Fallout Bible ou a Bíblia do Fallout é nada mais que uma série de perguntas, respostas e explicação de fatos que ficaram sem resposta durante o desenrolar das histórias e dos holodisks de Fallout e Fallout 2. Num total de nove bíblias e uma timeline foram traduzidas por Duccini, um de nossos administradores para facilitar a leitura dos que não são familiarizados com o inglês.
O conteúdo a seguir foi adaptado livremente para a língua portuguesa. Alguns dados foram omitidos pelo fato de não serem mais relevantes, ou terem sido atualizados posteriormente. Termos encontrados no jogo foram preferencialmente deixados em sua forma original.

AVISOS LEGAIS

  1. A informação contida aqui é um rascunho inacabado e necessitará de uma séria revisão, mas em alguns níveis, eu gostaria que vocês vissem o âmago da informação que nós temos falado assim como vocês podem ver algumas idéias que estão sendo contadas por aí. Perfeitamente, as informações contidas nessas atualizações serão revisadas no futuro baseadas nos seus comentários e possíveis evidencias encontradas do jogo – algumas das pessoas que estarão fazendo esse documento (eu e outras pessoas) não tem tanto conhecimento dos fatos acerca do jogo como alguns dos fãs existentes. Erros e incoerências irão brotar indefinidamente. Quando isto ocorrer, faremos o melhor para corrigi-los.
  2. Eu tenho lido todos os e-mails sobre a Bible, e ainda que não tenha tempo para responder cada um, continuem mandando mais perguntas, por favor. Eu quero saber de tudo que vocês querem saber.
  3. Algumas informações que vocês verão na Bible ficarão incompletas. A razão disso é que se nós queremos um futuro para o Fallout, eu não quero mandar a Black Isle pra escanteio – nós queremos deixar alguns buracos para serem preenchidos… ou buracos para serem “saídas de emergência”. Então, perdoem os pecados da omissão quando eles aparecerem. Apenas considerem-nos como combustível extra para contos fictícios dos fãs.
  4. As informações contidas neste documento podem arruinar muitas das surpresas do Fallout 1 e 2, então leitores, fiquem atentos à possibilidade de surgirem essas informações.


Chris Avellone.

O QUE HÁ NESSA SEÇÃO

De qualquer forma, estes dados serão incluídas a seguir:
– Três grandes questões de Sean McGrorey.
– Toda documentação sobre os Vaults e as suas experiências – esta lista foi compilada por Tim Cain, acredito. Tim não consegue se lembrar se foi realmente ele.
– Uma história editada por Leonard Boyarsky ou Jason Anderson que acrescenta alguns dos eventos que levaram à Grande Guerra.

RESPONDA-ME ESTAS TRÊS PERGUNTAS

Três questões enormes, cortesia de Sean McGrorey:


1.

Por que tantos ghouls deixaram Necropolis entre os Fallouts 1 e 2 para se estabelecerem em Broken Hills e Gecko? Necropolis está abandonada agora? Além disso, qual o por que desse Harold ter se juntado aos ghouls? Eu lembro dele falando como se ele nunca fosse um ghoul. Quando você escreve por “ghouls” na caixa de questões do primeiro Fallout, ele se refere aos ghouls como “eles”.


Resposta:

  • Os Ghouls ainda possuem as necessidades humanas para se expandir e mudar – e nos mais de 80 anos entre o Fallout 1 e o 2, os ghouls deixaram Necropolis e rumaram em todas as direções… e alguns já tinham se mudado antes dos eventos do Fallout 1.
  • Necropolis não está abandonada agora; ainda há ghouls residindo lá. Set não é mais o líder deles. Não está muito claro se ele está vivo ou morto.
  • Harold se juntou aos ghouls no Fallout 2 por que Harold é o tipo de pessoa que gosta de ajudar os outros – quando ele vê um grupo de pessoas tentando sobreviver na wasteland, procura interferir e dar uma ajuda a eles, especialmente quando isso pode beneficiar a vida de todos.Sempre que um evento chave ocorre no Fallout, Harold sempre aparece lá no meio dos acontecimentos, ajudando a tornar o mundo um lugar melhor. O seu juízo é um pouco rude, mas ele tem um bom coração.
  • Harold não é um ghoul, mas ele é um mutante. O que aconteceu com ele dentro da base militar durante o seu assalto com Francine, Mark, e Richard Grey não se sabe, mas é provável que ele tenha sido exposto ao vírus FEV e mudado. A sua última memória de depois do ataque foi ter desmaiado e acordar nas wastes… diferente.


2.

O vírus FEV realmente causa esterilidade? No Fallout 1, a resposta parece ser um sonoro “sim”, e um sem número de razões para isso é dada por Zax e Vree. Mas no Fallout 2, depois de você levar Marcus ao Cat’s Paw ele diz “Eu espero que ela não fique grávida” e diz que o FEV não deixa os mutantes estéreis, apenas leva alguns anos “para o “suco” florescer de novo”. Depois disso, os deathclaws da Vault 13 são infectados com o FEV e ainda podem continuar se reproduzindo. Então, o FEV realmente causa esterilidade ou não?


Resposta:

  • O FEV causa esterilidade em algumas criaturas. O FEV causa esterilidade em super mutantes e ghouls – o comentário de Marcus em New Reno foi apenas uma brincadeira (uma bem infeliz, pela qual eu me desculpo). Para outras criaturas, entretanto, o FEV não causa a esterilidade – de fato, pode alterar os ciclos reprodutivos (em cooperação com outras desvantagens potenciais). São conhecidas espécies que podem se reproduzir depois de serem infectadas, incluindo a maioria das espécies de ratos, os mantises, os radscorpions e os deathclaws. Esta é apenas uma lista parcial.
  • Os deathclaws na Vault 13 são um caso especial; como parte dos experimentos da Enclave, eles foram criados como matilhas lutadoras para o governo. Eles supostamente não estão preparados para reprodução, mas eles estavam tentando fazer isso no tempo do Fallout 2. Seria do gosto dos cientistas da Enclave não deixarem os deathclaws se reproduzir por eles mesmos, devido ao medo de perder o controle deles, mas isso não significa que eles não tenham cometidos enganos na hora de estabelecer limites genéticos ou esterilidade neles.
  • Os wannamingos são um resultado dos experimentos com o vírus FEV, mas eles são estéreis.* Eles não são alienígenas, mas eles foram designados como armas feitas sob medida para a agitada guerra em outros países… e eles receberam a derrota. Eles vivem por um longo período, mas estavam morrendo no tempo do Fallout 2. Eles são vistos apenas nas áreas do Fallout 2 e em mais nenhum lugar nas wastelands.


*informação corrigida na Fallout Bible 2.


3.

Os radscorpions são um produto do vírus FEV? Quando você conversa com o Doutor Razlo, em Shady Sands, ele te conta que uma vez houveram escorpiões imperiais americanos mas que ele não tem idéia de como eles sofreram essa mutação já que a radiação sozinha não seria capaz de fazer isso. E por conseqüência uma outra questão: e todas as outras criaturas na wasteland? Quais sofreram mutações pelo FEV e quais não sofreram? Talvez no bestiário cada criatura podia ter uma estatística que mostre o seu nível de infecção FEV.


Resposta:

  • Os radscorpions são um resultado da combinação da radiação e do vírus FEV, e Razlo em Shady Sands está correto – Eles era originalmente escorpiões imperiais americanos que ficaram… grandes.
  • Criaturas infectadas pela FEV na wasteland incluem quase todas as vistas nos Fallouts 1 e 2:Mantises.
    Maioria das espécies de ratos.
    Gecko lizards.
    Brahmin
    Scorpions
    Ants
    Muitas variedades de plantas, incluindo a Venus Flytrap.
    Há rumores de que existem vários cachorros afetados, porém ninguém viu algum, então por enquanto é apenas um rumor. Claro, os centaurs são uma mistura de humanos, cachorros e várias outras… mas quem sabe como essa mutação veio ocorrer. Grey provavelmente perdeu um desses num de seus laboratórios.
  • As criaturas não afetadas pelo FEV provavelmente não sobreviveram às conseqüências da Grande Guerra, com a possível exceção das baratas… e talvez as formigas, ainda que sejam versões infectadas das suas espécies.
  • Ninguém sabe daonde vêm esse sons de pássaros em Vault City.
  • Eu vou tentar incluir um quadro de criaturas infectadas pelo FEV em atualizações futuras, assim como outras criatura que vocês não devem ter visto nos dois Fallouts. Provavelmente a grande maioria de insetos foram afetadas (eles tendem a se reproduzir muito rapidamente, e as suas mutações tendem a ficar mais evidentes tão rápido as gerações avancem), possivelmente os besouros, algumas aranhas, baratas e outras criaturas.

GLOSSÁRIO

Vault-Tec é usado de duas maneiras diferentes em Fallout 1 e Fallout 2. A versão correta é “Vault-Tec”.

POR TRÁS DAS CÂMERAS

No caso de vocês estarem curiosos, o homem por trás da narração no Fallout 1 e Fallout 2 era Mark O’ Green, o “cabeça” da divisão Interplay’s Dragonplay (nossa velha divisão D&D antes de se tornar Black Isle). Ele é muito bom com as palavras.

SISTEMA VAULT

Era intencional que quando o jogador estivesse lendo as gravações do Vault 8 no Fallout 2, ele pudesse descobrir um arquivo confidencial (aberto com um sucesso num teste de science) o qual explicava como Vault 8 foi um “Vault de controle”, designado para guardar 1000 pessoas e abrir no tempo certo. Este arquivo foi deixado propositadamente para descoberta da verdade e dos propósitos sinistros dos Vaults. O jogador pode ainda usar a sua habilidade science no computador central da Vault 13 para obter a história desse Vault, o envolvimento do Overseer na expulsão do Vault Dweller, e ainda pior, os verdadeiros propósitos dos Vaults. O Overseer estava consciente do verdadeiro propósito dos Vaults como o de experimentos sociais em grande escala, e ele expulsou o Vault Dweller porque ele tinha medo que ele arruinasse esses experimentos… ou descobrisse eles. É claro, o próprio Overseer causou problemas pouco tempo depois, de acordo com Martin Frobisher, o líder da Vault 13 no Fallout 2:

“Era pra ter um Overseer, muitos anos atrás, mas ele fez uma coisa ruim e muitos de seu povo deixou o Vault. Apenas para morrer nas Wastes, estou certo. Ele foi acusado e sentenciado à morte pelos seus crimes. Desde isso, nós não usamos mais esse título.”

Martin não viu o Overseer ser executado, entretanto… a sua informação veio das gravações do Vault 13 e foi passada pelos seus ancestrais. Basicamente, os Vaults nunca tiveram como intenção salvar a população dos Estados Unidos. Com uma população de quase 400 millões em 2077, os Estados Unidos precisariam de aproximados 400 mil Vaults do tamanho da Vault 13, e a Vault-Tec foi comissionada para construir apenas 122 Vaults. A verdadeira razão para estes Vaults era para o estudo de segmentos pré-selecionados da população para ver como eles iriam reagir ao estresse do isolamento e o quão bem sucedidos eles seriam em se recolonizar após a abertura dos Vaults. Muitos destes experimentos incluíam:


Vault 8
Um Vault de controle, com objetivo de abrir e iniciar a recolonização da superfície depois de 10 anos. Vault City é o resultado. Infelizmente.

Vault 12
A fim de que fosse feito o estudo dos efeitos da radiação na população selecionada, a porta do Vault foi designada para não fechar.Este é o Vault de Necropolis… e os ghouls foram os resultados.

Vault 13
Pretenso para ficar fechado por 200 anos como estudo de uma isolação prolongada, o water chip quebrado forçou o Overseer a improvisar e usar o Vault Dweller.Um estudo posterior dos arquivos da Vault 13 feito pela Enclave direcionou-a para o seu plano em andamento para terminar a guerra.

Vault 15
Pretendido para ficar fechado durante 50 anos e incluir povos de diversas ideologias radicais. Reunindo-se com Aradesh no Fallout 1, você percebe que ele tinha um diálogo de natureza bastante multicultural.

Vault 27
Este Vault podia ser populacionado deliberadamente. 2000 pessoas puderam entrar nele, o dobro do total suportado. A localidade desse Vault é desconhecida.

Vault 29
Ninguém com mais de 15 anos podia entrar nesse Vault. Os pais foram redirecionados para outros Vaults propositadamente. Acredita-se que Harold tenha vindo deste Vault.

Vault 34
O armamento foi super estocado com armas e munição e não foram providos com uma trava.

Vault 36
Os extratores de comida foram designados para produzir somente um diluído e aguado grude.

Vault 42
Nenhuma lâmpada com força superior a 40 watts foi instalada nesse Vault.

Vault 53
A maioria dos equipamentos foram designados para quebrar depois de alguns meses. Enquanto era reparados, as quebras eram intencionais para estressar excessivamente os habitantes.

Vault 55
Todas as fitas de entretenimento foram removidas.

Vault 56
Todas as fitas de entretenimento foram removidas exceto aquelas interpretadas por um péssimo ator de comédia. Os prognósticos dos sociólogos já haviam falhado antes do Vault 55.

Vault 68
Para cada 1000 pessoas que entraram, apenas uma era mulher.

Vault 69
Para cada 1000 pessoas que entraram, apenas um era homem.

Vault 70
Todas as confeccionadoras de roupas quebraram depois de 6 meses.

Vault 106
Drogas psico-ativas foram lançadas dentro do sistema de infiltração de ar, 10 dias após a porta ser selada.

As Nações Unidas caíram em 2052, assim como se esgotaram os recursos naturais do planeta, fazendo com que muitas nações menores fossem levadas à falência e caíssem. Europa e Meio Leste se lançaram a uma longa guerra pelos poucos postos de petróleo remanescentes.
Conta-se que existiram 122 diferentes experimentos. Para as suposições dos fãs de ficção, um monte desses experimentos foi deixado em aberto para vocês brincarem com eles.

HISTÓRIAS DA GRANDE GUERRA

No final de 2053, os Estados Unidos fecharam as suas fronteiras quando uma nova super praga foi descoberta e quando uma arma nuclear terrorista destruiu Tel Aviv. No começo de 2054, os estados Unidos responderam com a criação do Project Safehouse. Este projeto, financiado por velhas apólices, foi responsável pela criação de um grande amontoado de abrigos subterrâneos, chamados Vaults. Este projeto não foi completado quando se esgotaram as verbas, nove anos depois.


Em 2060, os poços de petróleo do Meio Leste secaram, dando fim à guerra européia.
No inverno de 2066, a China ataca o Alasca, em busca daqueles que poderiam ser os últimos resquícios de petróleo no mundo. Os Estados Unidos responderam com força, mas foram levados 10 anos antes que o conflito terminasse. Numa medida desesperada, ambas as super potências invadem as nações vizinhas num esforço de utilização dos seus recursos. A anexação do Canadá pelos Estados Unidos é concluída no final de 2076. Os campos de extração madereira canadenses provém combustível para as forças militares dos Estados Unidos, e o Alasca é recuperado no começo de 2077.
Nas primeiras horas da manhã de um sábado, 23 de Outubro de 2077, o céu foi preenchido com mísseis nucleares. Ninguém sabe quem deu início à guerra, mas depois de duas horas de devastação nuclear, ninguém mais se importava.

Por causa dos freqüentes alarmes falsos, poucos se mudaram para os Vaults quando o alarme final foi soado. Muitas pessoas ficaram presas do lado de fora das portas fechadas dos Vaults.

ADIANTE

  1. Obrigado a todos que escreveram em resposta com as correções, imagens e arquivos de mensagens para ajudar neste projeto, isto deixa a revisão muito mais fácil.
  2. Esta não é uma atualização completa, mas pode se referir a alguns problemas e discrepâncias da última atualização.
  3. Ainda, gostaria de dizer que se alguém tiver algum filme ou livro que ache que tenha um material sugestivo relacionado ao gênero Fallout, não hesite em me mandar um e-mail indicando: Cavellone@blackisle.com
  4. Eu não estarei disponível para responder todos os e-mails, mas eu garanto que irei ler todos e tentar dar uma resposta sempre que puder.
  5. De novo, muitas das informações contidas neste documento podem arruinar a sua diversão revelando as surpresas do Fallout 1 e 2, então tome cuidado.
  6. Sugestões para materiais a incluir na Bible, questões sobre os eventos de Fallout e sugestões para boas fontes de material são bem-vindos, mas eu não darei dicas ou passo-a-passos do jogo, nem suporte técnico. Também não irei responder perguntas que não são sobre o Fallout 1 e 2, ou ler contos de ficção criados por fãs, assim como material criado pro Fallout.

Obrigado por darem suporte ao Fallout,

Chris Avellone.

PERGUNTAS, PERGUNTAS


Neste capítulo nós responderemos uma pergunta de Michael Ward:

Eu li a primeira parte da Bible que está na net. Uma coisa que eu não concordo com o universo do Fallout é que os Vaults foram apenas um amontoado de experimentos sociais. Digo o por que. Ainda que a Enclave seja um bando de bundões, por que eles deveriam querer ver as pessoas de seu próprio país morrerem quando os Vaults eram as últimas chances da sociedade conseguir sobreviver. Eu gosto de pensar que muitas pessoas morreram porque os Vaults apenas não funcionaram. Me agrada no Fallout um final em que é dito que o dinheiro foi redirecionado, a partir do senso comum, para outras coisas, e não apenas para experimentos super valorizados. Acaba com o clichê de um jogo obscuro, ou o que quer que seja, mas a corrupção é muito mais acreditável. É o que eu penso de qualquer maneira. E o Fallout 3, é uma possibilidade ou não?
Michael


Resposta:

os experimentos do Vault foram uma idéia criada por Tim Cain, e eu realmente não conheço a razão por trás disso, mas eu posso dar algumas especulações.

  • Primeiro, tematicamente, é bastante sombrio, e todos nós sabemos que esses desenvolvedores irão trazer toda espécie de loucuras para bagunçar com a cabeça dos jogadores. É possível que Tim tenha acabado de assistir a um capítulo de Arquivo X e tenham brotado teorias conspiratórias no seu subconsciente. Quanto ao seu comentário sobre sobre os experimentos, bem, está certo. Nós somos os culpados.
  • Segundo, como o tempo provou e de novo sobre o Fallout 2, a Enclave não é particularmente uma coleção de sentimentos racionais. Eles abraçaram uma visão paranóica do mundo e possuem um senso de superioridade sobre todo mundo no Fallout.
  • Terceiro, o governo federal (ou qualquer área de governo federal que foi responsável – não necessariamente a Enclave) pode não ter considerado os Vaults como a melhor forma de sobrevivência da sociedade – o governo deve ter considerado ele mesmo como melhores candidatos para reconstrução do mundo e já estavam protegidos para os eventos de uma guerra nuclear e biológica, se mudando para outras instalações pela nação (e outros lugares) que não eram necessariamente Vaults. A Enclave certamente não viu razão para se esforçar cavando outros Vaults e tentar fazer uma estocagem humana para reconstruir a civilização.
  • Quarto, um monte de gente morreu por causa que os Vaults não funcionaram. Alguns sofreram um destino pior.

Não obstante, até os membros da Enclave provavelmente não poderiam responder o porque das criações dos experimentos nos Vaults e suas razões, assim como muitas das pessoas responsáveis pela criação dos Vaults já morreram há um bom tempo, e muitos arquivos foram perdidos com a grande tempestade elétrica de 2077. O Presidente Richardson sabia dos propósitos dos Vaults, mas ele nunca viu mais do que pequenos túneis de teste de preservação humana que ele podia mexer.

ATUALIZAÇÃO DO HORRIGAN

Só pra esclarecer…
Horrigan é um mutante, mas Horrigan já era um monstro antes de ser exposto ao FEV na base militar (ele tinha muitos problemas psicológicos que poderiam ser incluídos num perfil psicológico do Horrigan, no futuro).
É importante perceber que Horrigan nunca se considerou um mutante; apenas os cientistas da Enclave poderiam tê-lo considerado, mas eles se referiam a ele principalmente como “experimento”, e ainda assim, nunca na sua frente. Muitos soldados consideram Horrigan uma arma ambulante, algo que os garotos da tecnologia construíram, e eles não estão totalmente conscientes do seu status mutante. Muitos consideram ele uma aberração, e de qualquer forma, são poucos soldados que gostariam de acompanhá-lo em suas missões.
Horrigan sempre foi leal à Presidência, à Enclave e às forças armadas – sua lealdade estava presente antes de ele ser exposto ao FEV, e foi reforçada pela diretriz presidencial por intermédio dos vários programas de testes e condicionamento desenvolvidos pela Enclave. A pouca inteligência do Horrigan (causada pelos danos da exposição ao FEV) fez com que estes programas de condicionamento se consolidasse facilmente.

ATUALIZAÇÃO DOS WANNAMINGOES

Me desculpe pelo erro sobre os Wannamingoes e a sua esterilidade – eu tinha me esquecido da mãe e dos ovos em Redding. De qualquer forma, para esclarecer, os ovos que vocês viram no Fallout 2 eram da última geração de Wannamingoes a existir na wasteland; os jovens Wannamingoes vistos no Fallout 2 iriam morrer em 5 anos, e os seus pais uns poucos anos antes disso – um relógio genético interno iria simplesmente para de bater, e eles cairão mortos. Os Wannamingoes são uma criação de terríveis mutantes que tiveram o seu lugar ao Sol, e agora o seu Sol se apagou.
Para botar uma lápide na sua extinção, o maior ninho conhecido de Wannamingoes foi varrido quando a mina Great Wannamingo foi recuperado para Redding com a ajuda de um viajante tribal. A mãe foi morta, e os últimos ovos remanescentes foram destruídos, e os seus restos examinados pelos cientistas e doutores que tiraram as conclusões sobre essa extinção explicada acima.
Novamente, Wannamingoes não são alienígenas – eles ou são uma mutação curiosa, ou são máquinas genéticas de luta que conseguiram encontrar um lar nas geladas e sombrias localidades das wastes.
É possível que os Wannamingoes foram velhos experimentos da Enclave (ou ainda experimentos anteriores à Grande Guerra), e se isso for verdade, então é como que se a sua mudança genética e biológica fosse propositadamente engenhada para que a sua reprodução não passasse de certa geração.
Como uma nota final, esta é estritamente uma decisão pessoal feita por mim mesmo. Se você quiser que eles vivam para contos de ficção, campanhas de RPG, ou para manter sua consciência limpa, sinta-se a vontade para fazer com que eles sobrevivam à parada do seu relógio genético – no universo da Black Isle, entretanto, esses pequenos insetos estão realmente mortos e as suas conchas radioativas estão espalhadas pelo chão das minas abandonadas do norte da Califórnia onde elas fazem barulhos legais quando são pisadas.

ATUALIZAÇÃO


Esta atualização contém um monte de perguntas e respostas, um esboço conceitual do mapa territorial da BOS (Tony Postma), uma discussão sobre os psykers do Fallout 1, uma lista de palavras chaves que você pode perguntar às cabeças falantes do Fallout 1, e um pouco de outras migalhas e pedaços de informação aqui e ali. Algumas coisas:

  1. Novamente, se vocês tiverem alguma sugestão de filmes ou livros que vocês julgam que possui um material interessante relacionado ao gênero Fallout, não hesitem em me contatar. De novo, meu e-mail é:Cavellone@blackisle.com
  2. Sugestões para material a ser incluído na Bible, perguntas sobre os eventos no Fallout e sugestões para boas fontes de recursos são bem vindos, mas eu não darei dicas ou passo-a-passos, nem suporte técnico, responder perguntas sem ser do Fallout 1 e 2, ler material e contos de ficção de fãs sobre o Fallout. Não há nada mais frustrante do que receber contos dos fãs, por causa que eu não posso lê-los. Eu não poderei responder cada e-mail, mas eu garanto que irei ler todos e tentarei respondê-los quando puder.
  3. Só pra falar, pode ser que eu adicione alguma sugestão de música anos 50… nós estamos rolando uma campanha de RPG no trabalho, e eu preciso de um tema de música bem ruim.
  4. Algumas informações contidas aqui podem arruinar as surpresas do Fallout 1 e 2, tomem cuidado.
  5. E se vocês ainda assim precisam satisfazer as suas necessidades de Fallout, e possuem amigos com a mesma carência, recomendo que dêem uma olhada na campanha de RPG de Jason Mical’s na página:www.iamapsycho.com/fallout/index.htm
    Não deixe esse endereço chatear você, Jason é um cara legal.
  6. Incluído nesta Bible está a arte original do conceito do que seria o mapa territorial da Brotherhood of Steel – mais uma vez, você deve agradecer a Tony Postma.
  7. Todas as imagens do PIP Boy neste documento são uma cortesia do artista Brian Menze, que trabalhou no Fallout 1, Fallout 2, Torment, TORN, Icewind Dale, Heart of Winter, e agora Icewind Dale 2.

Eu gostaria de adicionar mais conteúdo, porém revisar a Linha do Tempo custou-me mais do que eu posso dar.
Agradecimentos por ajudar o Fallout,

Chris Avellone.

PERGUNTAS, PERGUNTAS

Neste capítulo iremos responder algumas perguntas, primeiro uma do Albert:

1. Aqui vai uma pergunta que todo mundo quer ver respondida. Porque a Lynette é essa p…? Ela é uma viciada em jet? Ela foi violentada quando era jovem? Ela teve uma série de relacionamentos amorosos que deram horrivelmente errado e a perverteu numa cínica dominadora? Ou ela está apenas agindo como uma cidadã normal de Vault City? – Albert.


Resposta:

Sim, a Lynette é mesmo uma p… se você não é um Cidadão. Como a principal figura de Vault City, ela deveria agir com a arrogância e condescendência que Vault City pode oferecer (traços que não estão presentes em todos os cidadãos, como McClure e outros para provar). Além disso, acho que ela foi criada como uma personagem negra para acrescentar algo mais para a sua hipocrisia em relação à escravidão, mas eu acho que você teria de perguntar isso diretamente para o desenvolvedor original dela – Mark O’Green; e eu escrevi o diálogo da Lynette, mas nós trabalhamos em cima de um design mais antigo escrito (eu acho) por Jason Anderson.
Sobre porque a Lynette é uma p… bem, Lynette possui um grande espírito administrativo, economista e eficiente, e ela o tem usado para conseguir as coisas do seu modo. Ela não foi violentada, torturada ou pervertida de alguma forma quando era jovem, ela apenas possui um certo privilégio e um complexo de superioridade que se instalou na sua mente por volta dos 5 ou 6 anos de idade, e ela nunca mais foi a mesma. Ela sempre soube que foi escolhida para ser a líder dos cidadãos do Vault 8, e esse poder subiu-lhe à cabeça.
Ela tem sido a líder de Vault City por muitos, muitos anos, e ela tem visto o pior que a wasteland tem a oferecer – mas preferível a ser simpática com as pobres almas que chegam a Vault City em busca de proteção, ela adotou a visão de que esses forasteiros simplesmente não são tão fortes ou espertos o suficiente para realizar o que Vault City precisa, e deste modo, são inferiores. Ela tende a trabalhar muito e de forma bastante dura, e ela vê todo o seu tempo como precioso, então ela tem pouca paciência para se socializar sem um propósito definido (quer dizer, se isso não envolver estar sendo política, ela estará indo trabalhar no seu escritório até tarde, ao invés) ou com pessoas que estejam desperdiçando seu tempo.
Como esperado, Lynette não tem tido relações românticas positivas até a sua potencial relação com Westin da NCR no final do Fallout 2. Ela tem tido pouco tempo para qualquer outra coisa além do seu trabalho, e é isso que ela focaliza – se qualquer um jogar fora o trabalho dela ou suas pôr suas decisões em questão, é melhor cair fora, por que ela toma isso como o pior tipo de ataque pessoal.
Lynette usa as situações negativas envolvendo forasteiros para reforçar as suas crenças e desavenças ou ignorar qualquer aspecto positivo – ela possui uma visão pequena e enxerga tudo do seu jeito. O fato dela (e Vault City) ter um “capacho ambiental de boas-vindas” se estendendo a eles (com o GECK) quando eles emergiram do Vault 8, significa que eles sofreram pouco trabalho, em comparação com outras comunidades mais esforçadas, mas isto simplesmente não conta no seu pensamento. Ela acredita que Vault City e os Cidadãos sobreviveram e prosperaram porque eles são uma raça superiora de humanos – mais espertos, melhores e mais capazes do que esse lixo humano que povoa a wasteland.
De qualquer forma, aí está.
E três perguntas do Deadlus:

2. A base militar é parte da Enclave ou algo assim? (desculpe, o meu inglês não é bom 🙂 mas eu acho que você descobriu o que eu quero dizer) – Deadlus

Não se sabe. A Mariposa Military Base foi construída com os propósitos dos experimentos com o FEV em seres humanos, e considerando a natureza dos “voluntários” (prisioneiro militares que não tiveram os seus cérebros removidos para usar em cérebros de robôs) e a falta de conduta ética nos experimentos, é possível que a Enclave tenha algo a ver com os experimentos na Mariposa. Nas gravações da base, entretanto, ela nunca é mencionada como dirigida por uma organização chamada “Enclave,” e o Coronel Spindel, cabeça do esquadrão militar estacionado na base, nunca indicou alguma aliança com uma Enclave… nem o fez o Cientista Chefe Anderson nos seus últimos minutos antes de Maxson por um bala no seu crânio.
Ainda, a existência da Mariposa Military Base estava listada nos arquivos da Enclave, e isto possibilitou a Enclave a achar a base e começar as suas escavações, então é possível que alguns elementos da Enclave anterior à guerra tenham botado a sua mão nos horrores que tomaram conta da base. Eles ocuparam o lugar por muitos anos, porém a abandonaram após obter as amostras do experimento FEV… e notado a grande incidência de mutações ocorrendo entre os trabalhadores escravos e alguns de seus soldados, incluindo Frank Horrigan.

3. O chefe (Richard Grey ou alguém) no Fallout 1 estava num Vault, que Vault era? – Deadlus

O Vault que expulsou Grey (originalmente Moreau) antes da sua mutação tê-lo tornado o Master era o Vault 8 e o Vault que você encontrou no Fallout 1 era um Vault de teste/demonstração construído pela Vault-Tec e não tem número (de acordo com Chris Taylor – obrigado a Nick Garrot por ter me escrito contando sobre os dados da Vault 13). Citação relevante:
Saint_Proverbius: Qual o número do Vault da base do Master?
Chris Taylor: O Master estava num Vault privativo da Vault-Tec. Este era o modelo de demonstração construído pelo governo federal, e estava bastante próximo ao centro de operações da Vault-Tec.

4. Então Richard Grey foi o primeiro Vault Dweller e não o personagem criado no Fallout 1, e por que ele deixou o seu Vault??? – Deadlus

De acordo com Lynette no Fallout 2, Richard foi exilado do Vault 8 por homicídio. Os detalhes desse homicídio são desconhecidos e julgando pela hipocrisia de Vault City, o incidente inteiro é questionável.
Uma pergunta de Peeyack, mandada via Kreegle:

5. Porque nas cenas finais dos Fallouts 1 e 2 nada é dito sobre os NPCs do jogador? Eu adoraria saber o que acontece com Marcus, Tycho, Ian, Cassidy ou Vic depois disso. – Kreegle

Fallout 1: Não sei. Tim e a Troika aparentemente fizeram um final para os NPCs no Arcanum, entretanto.
Bem, de acordo com o manual do Fallout 2 (escrito por Chris Taylor), Ian ficou contra a vontade em Necropolis e o Dogmeat morreu na Mariposa Military Base. Tycho e Katja não foram mencionados, então assume-se que eles não se juntaram ao Vault Dweller. Ainda, mesmo que seja mencionada dessa maneira no manual, eu teria substituído essas histórias pelas suas próprias experiências e deixado que elas fossem a história real… ainda que o Dogmeat deveria ficar na Military Base por causa dos seus campos de força e porque você não consegue fazer com que ele fica parado num lugar seguro (sem prendê-lo com uma caixa com campos de força).
De qualquer modo, eu tentarei incluir finais para esses personagens dependendo do que você fez no jogo. As suas ações devem fazer a diferença.
Para o Fallout 2, Matt Norton e eu escrevemos finais para todos os personagens usando a perspectiva do narrador (e ocasionalmente as vozes dos atores apropriados), então aqui está uma seção que eu estou abrindo (e não é para todos os NPCs aliados, apenas para as cabeças falantes). Eles apenas não fizeram isso no jogo, pelo que entendo, porque Ron Perlman ainda tinha umas 5 bilhões de linhas pra escrever em duas horas. É possível que nós tivéssemos decidido por não escrever os finais porque nós estávamos com o tempo esgotado… ou porque Ron Perlman é um camarada que poderia acabar com tudo com as próprias mãos.
De qualquer forma, aqui vai – perceba que algumas foram personalizadas para o ator, outras não:

LYNETTE

A Vault City que eu ajudei a estabelecer e viver mais continuará assim por muitos outros anos. Nas eleições que ocorreram depois da destruição do governo remanescente dos Estados Unidos, o Senior Council Member McClure foi apontado como First Citizen e eu para o status de membro honorário do Consulado.
Com o meu tempo livre eu viajei ao sul para a NCR e me encontrei com o seu presidente.
Eu fui responsável por muito da Legislação que se surgiu nos anos, entre a NCR e a nossa Cidade.

MARCUS

Inspirado pelo exemplo dado pelo Chosen One, Marcus eventualmente viajou pelas grandes montanhas do leste, procurando por outros refugiados da armada do Master. Você nunca mais ouviu falar nele.

PRESIDENT RICHARSON

A destruição da Enclave apagou da história qualquer evidência do President Richardson. Agora o título Presidente é usado apenas como “bicho-papão” para assustar as crianças.

HAROLD

Você ainda ouve menções sobre Harold de tempos em tempos. Aparentemente, a árvore crescente da sua cabeça ficou maior, e se os boatos forem verdade, frutas têm crescido dela. As sementes, dizem, são bastante resistentes, e muitas delas fixam raízes até mesmo nos campos mais improdutivos da wasteland.

THE ELDER

A elder de Arroyo viveu por muitos anos após a destruição da Enclave. Ela parecia satisfeita que a antiga separação entre a Vault 13 e o Vault Dweller tinha sido desfeita, e muitas foram as vezes que ela lhe disse que desejava que o Vault Dweller estivesse vivo para ver essa reconciliação tomar forma.
É certo que a sobrevivência da vila foi firmada e a nova comunidade foi ganhando nome. A Elder morreu poucos meses depois durante seu sono. Muitos dos outros moradores de Arroyo acreditam que ela agora mora num vault do céu, contando ao Vault Dweller os seus bravos feitos.

THE ELDER, 2

Oh, viu isso? Essa foi uma grande explosão!
Chosen One, o seu nome é honrado. Eu estou viva, a tribo foi salva, e os malignos foram mortos. Assim como o Vault Dweller, você é um verdadeiro herói!
Toda a vila honrará você quando chegarmos em casa – até a sua tia Morliss. Nós iremos assar um gecko e festejar. Haverá um monumento a você no templo. Crianças irão bradar o seu nome. Com você para nos proteger, nós certamente iremos crescer e prosperar.
(A imagem some)
Essa foi uma explosão, não foi? Eu acho que gostaria de ver mais explosões…
Eu poderia incluir uma MP3 do Ron Perlman pessoalmente me desejando morto pelas seqüências de narração no final do Fallout 2 – seria divertido e assustador ao mesmo tempo.
E por último duas perguntas de Richard Grey do Vault 13 via seu neurolink para os computadores da Cathedral:

6. De acordo com Chris A., os ghouls na Vault 12 foram expostos à radiação e ao FEV. Eu sei que o Harold disse que a porta do Vault abriu cedo ou algo assim, então a radiação faz sentido. Minha pergunta é, como os ghouls da Vault 12 foram expostos ao FEV? Harold é um caso à parte, já que ele foi junto aos tonéis com… hã… alguém, que ainda permanece sem nome… e acabou sumindo. O que aconteceu com os outros? – Richard Grey

Quando as pesquisas da West Tek foram feitas, elevaram os níveis de FEV nos reservatórios em níveis 4 e 5 e liberaram Fev na atmosfera. Diretamente por alguns meios, talvez propagado pela explosão, o vírus pode contaminar os ghouls rapidamente, e o processo radioativo começou tão rápido quanto foi apodrecendo seus corpos. Como o vírus conseguiu sobreviver à explosão sem ser esterilizado ninguém sabe… isto depende do que foi que quebrou a West Tek tão fácil quanto um ovo.
Hoje em dia, Harold nunca diz ter sido infectado (apesar disso ser possível). Ele foi exposto, entretanto – ficando tão próximo ao FEV o quanto é possível para causar mutações, assim como os escravos da Enclave escavando a base Mariposa descobriram. Eu imagino que o escudo entre os tonéis e a sala de controle na Mariposa supostamente deveriam deixar o vírus contido.

7. O que afinal era o Frank Horrigan? Um super mutante numa armadura fortificada? Um humano melhorado ciberneticamente? Um robô? Um super mutante robótico melhorado ciberneticamente numa armadura fortificada? Ainda, se ele era um mutante, então como foi que a Enclave tolerou ele? Eles fazem a distinção entre a mutação induzida pelo FEV e a mutação induzida pela radiação? – Richard Grey

Frank Horrigan é um tipo pior de pesadelo: tão longe quanto eu pude encontrar na documentação, ele é um mutante numa Power Armor (se ele tecnicamente é um super mutante é discutível, já que os cientistas operaram tanto nele e ajustaram o seu DNA e fisiologia que é difícil dizer qual seria o resultado final se ele pudesse alterá-lo do jeito que quisesse.
Quanto a ele ser um mutante, aqui está um trecho da última atualização:

“É importante perceber que Horrigan nunca se considerou um mutante; apenas os cientistas da Enclave poderiam tê-lo considerado, mas eles se referiam a ele principalmente como “experimento”, e ainda assim, nunca na sua frente. Muitos soldados consideram Horrigan uma arma ambulante, algo que os garotos da tecnologia construíram, e eles não estão totalmente conscientes do seu status mutante. Muitos consideram ele uma aberração, e de qualquer forma, são poucos soldados que gostariam de acompanhá-lo em suas missões.”

Eles não fizeram distinção tão quanto ele era uma exceção. Não eram muitas as pessoas que estavam cientes do seu status mutante… e essas pessoas viram-no mais como um humano alterado por experiências do que como um mutante. É tudo semântica. E crenças selecionadas.
Para os propósitos dos fãs de ficção, é possível que ele fosse apenas um monstro geneticamente alterado açoitado pela Enclave… e isto é o que o Segeant Granite diz sobre ele:

“Uma aberração um pouco alterada geneticamente é o que ele é. Usado para ser o guarda-costas do Presidente. Agente Secreto em Serviço Frank Horrigan. Agora ele é mais do que a metade máquina.”

UMA PERGUNTA PARA VOCÊS

Esta têm sido uma questão desde que a BIS começou a criar RPGs, mas uma pergunta que eu sempre tive curiosidade de ver respondida era sobre quais de vocês têm jogado campanhas de RPG quando tem acesso a RPGs em computadores – porquê? Existem qualidades especiais em RPGs “de mesa” que fazem com que vocês continuem jogando eles mais do que jogos de computador ou jogos extremamente multiplayer on-line?
Apenas por curiosidade – nós temos uma base dedicada a RPGs “de mesa” aqui na Black Isle, e nós temos a nossa opinião, mas eu queria saber a de vocês. Se vocês tiverem opiniões a respeito disso, fiquem livres para me mandar um e-mail:
Cavellone@blackisle.com
Obrigado.

LINKS DIVERTIDOS

Se vocês precisam de pôsteres de guerra para apimentar alguma campanha baseada em Fallout, ou apenas para decoração, aqui está um bom link (cortesia de J.E. Sawyer):
http://www.library.northwestern.edu/govpub/collections/wwii-posters/
Se vocês conhecerem outros links legais relacionados ao Fallout, me contem:

ARQUEOLOGIA FALLOUT 1

Estou começando a tentar incluir todas as palavras-chave que você pode perguntar às cabeças falantes no Fallout 1 usando o “Tell Me Abouts.” Esta lista pode não estar completa, mas estas são todas as que estão listadas na documentação. Não há nenhuma documentação que eu pude encontrar sobre as cabeças não falantes, mas se você conhecer alguma palavra-chave para as cabeças não falantes, ou alguma para as cabeças falantes que eu tenha esquecido, me diga.
Vamos começar pelo Overseer:

  • Chip/Water Chip/Water Purifier/Controller Chip
  • Vault
  • War
  • Outside
  • Overseer/Library

(eu acho que essas últimas duas dão novas respostas, mas pode ser uma resposta genérica “Eu não sei”).
E como Overseer está enchendo, vamos mudar para o Aradesh que não é tão “sem sal”.

  • Aradesh Dharma
  • Tandi
  • Razlo
  • Seth
  • Raiders
  • Vipers
  • Khans
  • Junktown
  • Spear
  • Guard Tower
  • Guard Station

PSYKERS

Para os propósitos do fãs de ficção do Fallout, vocês são bem-vindos para usar os psykers do Fallout 1 e os seus potenciais, mas eu seria cuidadoso – os psykers no Fallout 1 mostraram muitas belas mutações poderosas que poderiam levar o mundo a um final infantil tão rápido quanto você poderia dizer “ãh, os olhos dele estão brilhando?”

De qualquer forma, dos quatro psykers da morada do Master, Wiggum era um dominante da eletrocinética, Lucy era uma dominante da telecinésia e uma menor photocinética, Moore era um dominante da pirocinética, e Gideon era dominante de uma telepatia receptora (sem habilidade para controlar sua telepatia, necessitando de um anulador psíquico para bloquear sentimentos indesejáveis) com menores habilidades photocinéticas.
Na Fallout Bible, todos os psykers foram oficialmente retirados do gênero quando a Cathedral foi vaporizada sob fogo nuclear. Seria melhor se o Master de alguma forma pudesse fazer nascer habilidades psíquicas em certos humanos depois deles serem injetados com FEV, mas a maioria dos experimentos falharam (resultando em insanidade) ou usados para revestir os corredores de repulsa.

BROTHERHOOD OF STEEL DISK

Eu estou tentando finalizar as informações da Brotherhood of Steel, e uma coisa que estava me aborrecendo bastante, é que eu não estava encontrando os arquivos com extensão .msg em nenhum lugar no Fallout 1. Se alguém puder me dizer como conseguí-los, ou, como um bônus, me dar uma imagem com o conteúdo, eu adoraria. Isto está rapidamente se tornando uma fonte de frustração.
# *** Brotherhood of Steel Honor Code ***
# *** Maxson’s History ***
{7000}{}{Meu pai era um guarda da segurança numa base militar secreta}
{7001}{}{no deserto do sul da Califórnia. Um policial típico, eu}
{7002}{}{me lembro principalmente da sua força. Quando chegou o tempo da}
{7003}{}{revolução, eu respeitei as suas convicções. Ele ficou}
{7004}{}{pra trás, para ajudar os que estavam incapacitados e feridos,}
{7005}{}{até os cientistas. Ele passou a minha guarda e a da minha}
{7006}{}{mãe para as mãos do seu melhor amigo, e nos}
{7007}{}{mandou ao deserto junto com os outros rebeldes.}
{7008}{}{**END-PAR**}
# –
{7009}{}{Nós, muito reduzidos, marchamos para as wastes. O único pensamento}
{7010}{}{na minha cabeça era que eu nunca veria o meu pai novamente.}
{7011}{}{Ele sabia que se ficasse pra trás morreria. E, mesmo assim, ele}
{7012}{}{ficou. Nós respeitamos a bandeira, o CIC e o distintivo}
{7013}{}{que ele usava.}
{7014}{}{**END-PAR**}
# –
{7015}{}{Mas que idiota.}
{7016}{}{**END-PAR**}
# –
{7017}{}{Ele morreu pelos pecados de outros. Isto nunca irá acontecer}
{7018}{}{novamente com nós. Nós nos tornaremos auto-sustentáveis. Nós seremos}
{7019}{}{zeladores do conhecimento e das tradições. Nós sobreviveremos}
{7020}{}{ao fim da civilização. Nós seremos responsáveis}
{7021}{}{pelos nossos atos, e controlaremos responsavelmente as}
{7022}{}{ações dos outros.}
{7023}{}{**END-PAR**}
# –
{7024}{}{Eu te prometo isso, Maxson, meu filho. A Brotherhood}
{7025}{}{of Steel justifica o nome. Nós somos uma irmandade. Diferentemente}
{7026}{}{do meu pai, nós todos permaneceremos para ajudar os que}
{7027}{}{compartilham das nossas convicções e crenças. Nós somos de ferro. Nós somos}
{7028}{}{durões. Nós temos sido lapidados e afiados.}
{7029}{}{**END-PAR**}
# –
{7030}{}{Sempre se lembre do fogo que nos forjou.}
{7031}{}{Nunca se esqueça.}
{7032}{}{O lema de uma época anterior, e nosso lema agora.}
{7033}{}{**END-DISK**}

MAPA DA BROTHERHOOD OF STEEL

O conteúdo a seguir foi adaptado livremente para a língua portuguesa. Alguns dados foram omitidos pelo fato de não serem mais relevantes, ou terem sido atualizados posteriormente. Termos encontrados no jogo foram preferencialmente deixados em sua forma original.

ATUALIZAÇÃO DA FALLOUT BIBLE

25 DE FEVEREIRO DE 2002

Fallout Bible portuguese

INTRODUÇÃO:

QUADRO DE MENSAGENS DA BLACK ISLE STUDIOS

Esta deve ser a primeira Fallout Bible atualizada que você tem visto no site da Black Isle Studios, mas felizmente, não a última. Têm tido outras três atualizações deixadas em vários sites de Fallout por toda a web (15 de jan., 2 de fev. e 15 de fev.), e nós estaremos recolocando elas aqui o mais rápido possível para que você não esteja perdendo nada. Eu incluí alguns sites abaixo onde você pode checar em busca das atualizações passadas caso você não agüente esperar.

Para aqueles de vocês que nunca as viram antes, a Fallout Bible é uma coleção de todo o material de fundo e zoeiras dos Fallouts 1 e 2 compiladas dentro de um documento para que os fãs possam dar uma olhada. Algumas dessas informações são um tanto brutas, então se você ver alguma coisa errada ou se você pensar em algo que gostaria de ver, me escreva no e-mail

Cavellone@blackisle.com

e eu verei o que posso fazer. Eu não posso prometer que irei respondê-lo imediatamente, mas irei dar uma olhada nisso, especialmente quando chegarem os finais de semana.

De qualquer forma, estas atualizações estarão aparecendo esperançosamente umas três vezes por mês (ou em todas as outras segundas) no website da Black Isle Studios, mas você geralmente poderá encontrá-las não muito tempo depois em outros sites de fãs do Fallout por toda a web.

Agradecimentos por darem suporte ao Fallout,

Chris Avellone @ Black Isle

PASSAGEM RÁPIDA

1. Primeiramente, gostaria de agradecer todo mundo que mandou as suas informações sobre o que vocês acham dos jogos PnP (pen-and-paper – jogos de RPG “de mesa”). Se vocês tiveram algo mais que gostariam de adicionar, mande para

Cavellone@blackisle.com

.

2. Também obrigados para todos que me mandaram temas sonoros – se você tiver qualquer coisa que o surpreenda como uma boa ambientação Fallout estilo “anos 50”, mande aos meus cuidados no endereço de e-mail acima. Eu estou sempre procurando por novas músicas.

3. Ninguém pôde me dizer onde estava aquele holodisk da última atualização, então eu estou achando que ele nunca foi incluído no jogo. Se você conseguir encontrar o lugar exato dele no jogo, me conte – é importante que eu saiba onde ele pode estar ou não para a minha própria consciência limpa.

4. Se você quiser procurar pelas outras atualizações antes delas serem compiladas no site da BIS, você pode procurar nos seguintes sites de fãs do Fallout:


No Mutants Allowed



Duck and Cover



Sierra Army Depot*



Vault 52*



Fallout Wastelands*


*n.t.:

alguns links indicados pelo Chris não existem mais, e já que as Bibles já estão todas compiladas no site da Black Isle, eu tomei a liberdade de incluir uns de minha preferência, espero que gostem 🙂

Nenhum favoritismo está implícito nesta lista, exceto pelo No Mutants Allowed, o qual é o meu site preferido, mais nenhum outro. Se eu não inclui o seu site, não leve pelo lado errado e começar a me mandar mensagens com teorias da conspiração, eu apenas estou muito preguiçoso para dar uma boa olhada.

PERGUNTAS, PERGUNTAS

Nós temos recebidos perguntas, perguntas e mais perguntas nesta semana. Melhor do que entrar num manifesto com o Saint Proverbius sobre como a energia de fusão realmente funciona, algo que eu sei menos que nada, nós começaremos com uma pergunta de um maníaco por Fallout um pouco menos radical, Killian da Duck and Cover, que estava fazendo o favor de me mandar um interrogatório na semana passada que tentava encontrar todos os possíveis buracos para perguntar sobre um potencial Fallout 3 apenas escapando de fazer essa própria pergunta. Bravo, Killian, bravo. (::Aplausos::) Então aqui está mais uma pergunta que esse velho Killian tinha de fazer:

1. Em mais uma nota do Fallout, você poderia explicar aquele encontro especial no Fallout 2 que todo mundo tem de assistir onde o Frank é visto atirando num fazendeiro que se nega a dar-lhe alguma informação? Porquê o Frank precisou sair desse jeito para dar fim num casal de fazendeiros? O que era tão importante? Você não acha que poderia incluir isto na Bible também? Estou bastante certo que muita gente está curiosa.

Considerações,

Killian

Sinto muito, Killian, mas a resposta é não. Se mais alguém tivesse perguntado, eu poderia tê-los provido com uma documentação junto com uma fita de áudio dos designers descrevendo o esboço do por trás das câmeras dos “eventos obscuros de Frank Horrigan”.

::Vaias::

Malditos vocês. Está certo. Eu irei violar o meu voto de “eu não irei falar sobre argumentos-postulados-sobre-o-FEV-provocando Horrigan nesta semana” com a seguinte documentação. Aqui está o que acontece no primeiro encontro dos jogadores com o Horrigan (observem que este documento é VELHO, então podem haver alguns enganos):


Onde:

No WorldMap como um Random Encounter


Quando:

5a semana de jogo.

O jogador tropeça com Horrigan e um número de guardas da Enclave interrogando um velho homem e sua família. Horrigan diz que se o velho homem não vier em paz com ele as coisas irão ficar bem horríveis. O velho homem recusa e diz que não irá usar o seu conhecimento para ele ou seus chefes. Horrigan informa que se ele não mudar de idéia, ele e sua família não verão um outro nascer do Sol. O velho se recusa novamente.


Float* (Horrigan) : “Velho, você VIRÁ conosco.”


Float (Velho) : “Nos deixe em paz. Eu nunca irei dar ajuda à causa dos seus superiores.”


Float (Horrigan) : “Não irei pedir de novo. Venha agora, ou você se tornará um exemplo.”


Float (Velho) : “Prefiro que o conhecimento que eu tenho desapareça comigo no meu túmulo.”


Float (Horrigan) : “Que assim seja. Matem todos eles.” [Passa o seu turno balançando a cabeça]


Float (Velho) : “NÃO!!!”

Então todos os guardas da Enclave abrem fogo nos membros da família e Horrigan frita o velho – com o seu tiro ou soco especial.

Quando todos eles morrem o jogador volta a ter o controle. Horrigan então diz ao jogador que ele deve ser sábio de dar as costas e voltar para onde veio. Horrigan e seu grupo então se viram e caminha em direção ao lado do mapa.


Float (Horrigan) : “Isto não é da sua conta. Vire-se e vá embora.”

Se o jogador atacar (se possível) Horrigan advertirá o jogador e dirá que fazer esse tipo de coisa novamente é desaconselhável.


Float (Horrigan) : “Isto seria pouco recomendável, mas eu farei vista grossa em razão da sua óbvia incompetência. Não farei isso novamente.”


*n.t.:

“float” refere-se àquelas frases que aparecem sobre o personagem.

Então a resposta é que não há resposta. O fazendeiro foi incluído como um artifício indicativo aberto ao jogador para que este possa ver cedo a primeira crueldade no jogo do Horrigan – a razão da morte do fazendeiro é um mistério. Se eu pudesse chutar, eu diria que o velho guardava uma informação-chave sobre um possível abrigo/posto avançado da Brotherhood of Steel, alguma pesquisa genética chave que possibilitaria aos pesquisadores finalmente descobrirem o código do FEV e/ou compreendia como liberá-lo, talvez o fazendeiro fosse um fugitivo cientista da Enclave, talvez ele soubesse a localização do Vault 13 (desgostosamente), ou talvez ele fosse um incauto ignorante na escravidão de muitos mineradores de Redding muitos anos atrás e estava sendo persuadido a responder sobre os efeitos do FEV nos mineradores. Eu ainda estou perseguindo isso fazendo perguntas aos desenvolvedores, então mais informações podem estar disponíveis depois.

Dando segmento à série de respostas “eu não sei”, aqui está uma do Eddy:

2. Eu ouvi que deveria haver uma área-monastério no Fallout 2, mas que não foi implantada no jogo. Isto supostamente daria ao jogador maiores informações a respeito do mundo do Fallout. Minha pergunta é, pensando sobre como o pessoal da Followers of the Apocalypse cultuariam um “conhecimento” e um “aprendendo uma lição sobre o apocalipse”, era aquele monastério pra ser a nova “base” da Followers of the Apocalypse?

Eu não sei – eu não consegui achar nenhuma documentação sobre isso, mas eu não penso dessa maneira. Do que eu ouvi da segunda-mão da história e localizações originais do Fallout 2, os monges na Abbey estavam interessados em preservar conhecimento, mas eles não faziam parte da Followers of the Apocalypse… ainda que as suas idéias pudessem ser muito similares. Eu mandei um email para Tim Cain, e ele poderia saber, então fiquei ligado.

E aqui está eu pouco tempo depois com uma resposta Tim Cain:

Ela (a Abbey) não tinha Followers dentro. Ela era pra ser uma organização independente, provavelmente de Jesuítas ou alguma coisa do tipo (eu provavelmente deveria ir com esse últimos para evitar reclamações da “direita”). Os monges preservaram conhecimento nos livros, projetos, e itens, e eles tentaram preservar conhecimento tecnológico principalmente. Diferente da BOS, que acumulou a sua tecnologia e a usou para evoluírem, a Abbey estava acessível a qualquer um, assim como eles não causavam dano nenhum. Tudo que eles tinham a oferecer era conhecimento, já que nenhum item simples preservado funcionava.
Mais uma coisa: os monges não compreendiam o conhecimento dos livros que eles preservavam. Eles os tratavam como material sagrado, para ser lido e copiado e cuidado, mas não para influenciar. Pense no livro “A Canticle for Leibowitz” de Walter M. Miller, o qual foi uma inspiração para a Abbey.

Então, aí está. Friamente.

E o DJ manda bala com a sua pergunta 3:

3. Eu continuo surpreso, pra que aquelas tiras acima dos lábios superiores dos Super Mutantes servem? Veja, quando você olha para Harry e Lieutenant, eles parecem que têm tiras de algum tipo que parecem estar segurando os seus lábios superiores e revelando os seus dentes. Mais ainda, Marcus no Fallout 2 não aparenta ter isso. Veja:


http://www.nma-fallout.com/fallout1/heads/harry.shtml



http://www.nma-fallout.com/fallout1/heads/lou.shtml



http://www.nma-fallout.com/fallout2/heads/marcus.shtml

Você pode cavar algum documento relativo a isso, ou poderia pelo menos me escrever uma resposta? 🙂 – D.J. Slamák

Não pude encontrar um documento sobre isso – tanto quanto posso dizer é que era apenas decorativo, ou então foi uma decisão estética para fazê-los parecerem mais estúpidos (não uma aparência estúpida, apenas uma aparência boba – você sabe o que quero dizer), ou meu melhor chute é que isto era para habilitá-los a falar coerentemente sem os seus grandes lábios ficando no caminho. Quero dizer, OLHA os lábios superiores que esses caras têm. São como tendas para cobrir as suas mandíbulas. Bleh.

Acho que Scott Rodenheizer (nosso modelador de esculturas) estava apenas se divertindo com esses modelos – tipo da coisa que ele fez socando pinos através do Set, colocando tornilhos nos ombros do Marcus, e tendo uma árvore crescente na cabeça do Harold. Na época em que ele fez Marcus, ele pode não ter feito mais nessa moldura ou idéia… e Marcus é um velho mutante agradável, então é possível que a sua pele estava encolhendo de volta (e formando pústulas e furúnculos). Ainda, a despeito das características físicas gerais de um super mutante, variações ocorrem depois de ficarem mergulhados ou expostos ao FEV, então é bem possível que Marcus mutou diferentemente dos outros super mutantes… ele certamente era bastante esperto e mais equilibrado que os outro de sua espécie.

Aliás, no caso de você não estar consciente disso, Scott Rodenheizer fez uns números de cabeças falantes para os Fallouts 1 e 2, e ele eventualmente mudou-se para São Francisco para trabalhar em alguma outra companhia de jogos de computador cujo nome me foge à memória no momento. Eu acho que Leonard Boyarsky ou Jason Anderson fizeram o Master, de qualquer forma.

Aqui estão duas perguntas de Liu Hao e/ou de Petty Pilferer:

4. No Fallout 1 original, que eu nunca instalei o patch, eu estava exibindo sintomas da exposição ao FEV na Glow depois de acumular uma certa quantidade de radiação (por volta de 800 rads). Alguém me disse depois que isso era um bug e foi consertado pelo patch, o qual eu nunca baixei. Isto é verdade ou era intencional no começo e depois removido? – Petty Pilferer

Era um bug. Por alguma razão, você estava ganhando stat points quando supostamente você deveria perdê-los. Você pode atribuir isso ao FEV se preferir.

5. Quando você conversava com o Master no Fallout 1, ele tinha muitas vozes ou pensamentos ou o que quer que seja. Era isto as pessoas que ele consumiu ou uma ruptura de personalidade devido à exposição ao vírus FEV? – Petty Pilferer

Estas eram as pessoas que ele consumiu, de acordo com o desenvolvedor do Fallout Chris Taylor:


Saint_Proverbius:

O Master parecia estar dividido em três pessoas, quem eram essas três pessoas e como elas se tornaram o Master?


Chris Taylor:

Richard Grey era um explorador que encontrou os Vats, ele era o Master primário. As outras pessoas foram adicionadas a ele pelos anos, elas são desconhecidas.

O Master era um telepata extremamente poderoso, talvez o primeiro a existir… e definitivamente o último. Quando ele consome uma entidade consciente, ele não apenas absorve-a fisicamente, mas ele também absorve psiquicamente (ele reclamava que podia perceber a mente de sua primeira refeição, um rato, não muito depois de ele rastejar pelos tonéis de FEV na base militar Mariposa). É provável que nesse tempo passado, a personalidade do Master tenha se tornado um “Nós” (como unidade) ao invés de um “Eu”, com as outras mentes se tornando um coro que ecoava na disposição primária de Grey mas que também ocasionavam as suas dúvidas e questões inconscientes. Quanto a voz do computador, Grey tinha um neurolink com os computadores da Cathedral Vault, então ele (ou pelo menos um de seus corais de mentes) estava apto a falar muito bem. Conforme eu entendo disso, as vozes do computador foram adicionadas para fazê-lo soar assustador mesmo, já que ele parecia uma bela massa domesticada de protoplasma sem isso. 🙂

Aqui vão três perguntas do Brook:

6. Onde os geckos no Fallout 2 se tornaram robôs porque eles definitivamente soam como e seu sangue é muito escuro, quase como óleo?

Não, eles são de carne e sangue. Se eles soam como robôs, culpe o nosso departamento de áudio ou abaixe o volume das suas caixas de som. 🙂

7. Quando as bombas caíram, todas as comunicações entre os Vaults foram cortadas, então se não tinha como os Vaults se comunicarem como foi que a Enclave mandou uma mensagem para o Vault 13 dizendo ao pessoal que era hora de sair?

Comunicações entre os Vaults nunca foram estabelecidas (isto arruinaria os experimentos), porém comunicações entre o governo/Enclave/Vault-Tec é outra história… eles precisavam de algum jeito de monitorar os Vaults.

A Enclave, tendo acesso aos planos de construção da Vault-Tec (não é uma grande surpresa, considerando o fato de que os Vaults foram fundados pelo governo) tinha um modo de monitorar os eventos que aconteciam dentro dos Vaults… e não apenas acessar os computadores e sistemas distantemente (incluindo PIPBoys e arquivos pessoais dos Vault Dwellers), mas os Overseers mais velhos da maioria dos Vaults sabiam das amarras com o governo, e era parte das suas obrigações carregar as informações dos cidadãos e do Vault dentro de um arquivo de computador que o governo pudesse acessar facilmente.

As suas proximidades com os computadores dos Vaults também deu à Enclave a habilidade de ativar qualquer mecanismo de fechamento do Vault mandando um sinal “tudo-limpo” para os Vaults selados, persuadindo os cidadãos a saírem.

Novamente, quase nenhum Vault Dweller já estava ciente disso. Para algumas informações relevantes do Fallout 2 que importem, aqui está o que o jogador diz no Fallout 2, e aqui está o que a Lynette responde:


Nota:

Como fica evidente abaixo, tenha em mente que os arquivos de Lynette são suspeitos, e eles podem não ser tratados como a verdade.

JOGADOR

Como você sabia *quando* deixar o vault? Eu fiquei sabendo que os Vaults eram isolados do resto do mundo

LYNETTE


O que você ouviu estava incorreto. Nossos arquivos são bem claros: nosso vault recebeu o sinal tudo-limpo dois anos depois de ser selado.

JOGADOR

O sinal “tudo-limpo”? Daonde?

LYNETTE


(Confusa) Ué… dos monitores da superfície, eu suponho. Eu estou certa de que haviam sensores monitorando o meio ambiente. Como mais o Overseer poderia saber quando estaria seguro para sair?

JOGADOR

Então…a ordem para deixar o vault veio do Overseer?

LYNETTE


Sim… (pensando, incerta)… pelo menos, é isso o que eu lembro dos arquivos. (A autoconfiança volta) De qualquer modo, estou certa de que os Cidadãos foram responsáveis em monitorar os sensores da superfície.

JOGADOR

Verdade? Esses monitores ainda existem? Posso vê-los?

LYNETTE


(Brava, não muito certa daonde o jogador quer ir com isso, mas não gostando disso). Muito provável que eles estejam desmontados e usados para aprimorar outros sistemas.

E isto é tudo que ela relata – é uma indicação sombria para o que estava realmente acontecendo nesses caldeirões da maldade.

De qualquer maneira, eu me lembro de ter tido uma conversa com os desenvolvedores sobre como os Overseers controlam os Vaults, e que os Overseers mais velhos foram os únicos que estavam encarregados de suprir o governo com informações… ainda que quando o mundo foi pelos ares, não tinha realmente ninguém mais para ser suprido, já que a Enclave levou algum tempo para se reerguer e se movimentar.

De qualquer modo, falamos besteiras o suficiente. Espero que isto ajude.

8. Você tem certeza que as Nações Unidas quebraram?

Sim, as Nações Unidas quebraram. Elas não mais chamaram, não mais escreveram… o relacionamento acabou.

Uma pergunta postada por Puriel nos fóruns da Vault 13:

9. VOCÊS caras sabem o que era aquele final do Hub com uma união de ghouls e humanos? É dito que o Harold e os Vault Dwellers se uniram aos ghouls e humanos no Hub. Alguém viu mais ghouls do que Harold no Hub? Não poderia ser sobre Necropolis, porque é o ÚNICO bom fim para o Hub.

Ainda que não havia nenhum ghoul mostrado no Hub no Fallout 1, lá pode ter tido um punhado que estava viajando na Old Town (que nem o Talius, o ghoul na Boneyard). O final fica mais apropriado se você apenas mentalizar a mudança de nome de “ghouls” para “skags”. Basicamente, paz e harmonia reinaram suprema. É possível que vários ghouls viajaram ao Hub durante a Migração depois de eles desenvolverem a engenharia da sua casa Necropolis.

A última é de Access dos fóruns da Vault 13:

10. O que eu quero MESMO saber é sobre um dos dois finais no Fallout! O final onde você decide se unir ao Calculator fala sobre os Elders da BOS estarem perdidos e que eles não podem ser encontrados… Alguém tem idéia de QUEM ou O QUE mataram eles? Ou isto é um dos tipos de mistérios Arquivos X em que você tem de esperar e esperar?

Isto era pra ser um mistério, um final em aberto que poderia encabeçar as outras tramas.

É isto para perguntas nesta semana. Agora vamos para algum material adicional:

ARQUEOLOGIA DO FALLOUT 1

Continuando a excitante tendência da última vez, aqui está mais algumas palavras chaves que você pode perguntar às cabeças falantes no Fallout 1 com o “Tell Me Abouts.” Esta pode não ser uma lista completa, mas estas são realmente todas que estão listadas na documentação de desenvolvimento do jogo. Não há documentação onde eu possa encontrar para as cabeças não falantes, mas se você conseguir saber de alguma ou encontrar alguma outra palavra chave para as cabeças falantes que eu esqueci, deixe-me ficar sabendo também. Há algumas extras que eu achei que foram adicionadas depois disso que não tem nenhuma voz anexada a elas, mas elas ainda mostrarão uma mensagem.

Assim como nas perguntas, vamos começar com o tema Killian aderindo ao Gizmo também, começando com as palavras chave do gordo:

Killian Darkwater

Gizmo

Darkwaters (sem apóstrofe)

Gizmo’s

Junktown (sem voz)

Deathclaw (sem voz)

Bem, a seleção do Gizmo dá uma mordida no grandão. Aqui está Killian:

Gizmo

Killian Darkwater

Lars

Vinnie

Doc Morbid

Skulz

Khans

Vipers

Darkwater’s

Crash House

Gizmo’s

Scum Pit

Children of the Cathedral

Death Claw

Hub

Shady Sands

Necropolis

Raiders

War

Strange Things

Junktown (sem voz)

Droga, Killian é uma mina de ouro. Divirtam-se. Na próxima vez, nós iremos organizar Tandi e talvez dar um passeio por Necropolis com Set e Harry, também.

ESTATÍSTICAS DO PARIAH DOG DO FALLOUT 2

Bem, cavando através de alguns arquivos antigos consegui as estatísticas do Pariah Dog no Fallout 2. Eu não estava a fim de procurar os seus níveis de habilidades atuais, mas se você está mesmo curioso sobre como são as suas atuais estatísticas SPECIAL de jogo, dê uma olhada na foto abaixo:

Fallout Bible Pariah Dog

AVANÇO DOS PERSONAGENS NO FALLOUT 2

Isto não deve surpreender ninguém que jogou Fallout 2 com um grupo, mas assim como o seu personagem avança de nível, também o fazem os membros do seu time. A velocidade com que eles avançam variam, mas cada personagem tem um número de “estágios” que eles avançam através do curso do jogo, geralmente baseado na sua habilidade em aprender.

Durante este segmento, irei mostrar três NPCs aliados:

Fallout Bible Goris Sulik and Lenny

GORIS

Desenvolvido pelo super homem John Deiley que tem trabalhado em todo jogo da Interplay conhecido ao homem, Goris é um aliado NPC de seis estágios. Os seus pontos de vida, resistências e estatísticas SPECIAL são as seguintes:


Nota:

Eu não tenho os valores de skills destes caras e como elas sobem em níveis, mas eles geralmente recebem algum bônus nas suas skills mais apropriadas conforme avançam de nível (Goris – Unarmed, Sulik – Melee, Lenny – Doctor). Se eu descobrir algum meio de
cavar estes valores, incluo eles.
Fallout Bible Goris

SULIK

Desenvolvido pelo Fallout 2 lead designer Matt Norton, Sulik também é um incrível aliado NPC de seis estágios. Os seus pontos de vida, resistências e estatísticas SPECIAL são as seguintes:

Fallout Bible Sulik

LENNY

E por último deste capítulo, nós temos Lenny, o ghoul, desenvolvido pelo Fallout 2 lead designer Matt Norton. Lenny é particularmente um velho camarada vindo de Necropolis, mas pelo fato de ele ser tãããão velho, ele não tem muito espaço para se desenvolver, então ele é um aliado NPC de apenas três estágios. Os seus pontos de vida, resistências e estatísticas SPECIAL são as seguintes:

Fallout Bible Lenny

PALAVRA FINAL: SEGREDO MENOR DO FALLOUT 2

Esta não é uma enorme revelação, do tipo “a Terra é redonda”, mas se você quiser uma fusion cell de graça, vá para o New Reno stables e procure por um Brahmin que está mugindo diferente dos outros no rebanho, então examine ele – se a descrição do Brahmim o mostrar como um brahmim bravo com um estômago inchado, salve seu jogo, e então use a sua Doctor skill nele para tentar desalojar o que está no seu estômago. Você tem três tentativas antes que o brahmim fique bravo o suficiente para atacar você. Se você for bem sucedido, você ganhará uma fusion cell de graça e alguns pontos de experiência.

Na próxima vez: Os segredos da Magic Eight-ball… para personagens com bastante sorte, é mais do que um simples brinquedo.

Obrigado por darem suporte ao Fallout,

Chris Avellone @ Black Isle

O conteúdo a seguir foi adaptado livremente para a língua portuguesa. Alguns dados foram omitidos pelo fato de não serem mais relevantes, ou terem sido atualizados posteriormente. Termos encontrados no jogo foram preferencialmente deixados em sua forma original.

ATUALIZAÇÃO DA FALLOUT BIBLE

25 DE FEVEREIRO DE 2002

Fallout Bible portuguese

INTRODUÇÃO:

QUADRO DE MENSAGENS DA BLACK ISLE STUDIOS

Bem vindo à quinta atualização da Fallout Bible – se você perdeu alguma das outras, dê uma olhada na página principal da Black Isle e na seção “More News” (e vá descendo). As primeiras três atualizações foram juntadas na “Atualização Zero”, e a quarta atualização permanece por si só.

Para aqueles de vocês que nunca as viram antes, a Fallout Bible é uma coleção de todo o material de fundo e zoeiras dos Fallouts 1 e 2 compiladas dentro de um documento para que os fãs possam dar uma olhada. Algumas dessas informações são um tanto brutas, então se você ver alguma coisa errada ou se você pensar em algo que gostaria de ver, me escreva no e-mail

Cavellone@blackisle.com

e eu verei o que posso fazer. Eu não posso prometer que irei respondê-lo imediatamente, mas irei dar uma olhada nisso, especialmente quando chegarem os finais de semana. Pelo fato de eu ser preguiçoso, pequenas, rápidas perguntas giram num tempo muito mais rápido.

De qualquer forma, estas atualizações estarão aparecendo esperançosamente umas três vezes por mês (ou em todas as outras segundas) no website da Black Isle Studios, mas você geralmente poderá encontrá-las não muito tempo depois em outros sites de fãs do Fallout por toda a web.

Agradecimentos por darem suporte ao Fallout,

Chris Avellone @ Black Isle

ADIANTE

1. Primeiramente, gostaria de agradecer todo mundo que mandou as suas informações sobre o que vocês acham dos jogos PnP (pen-and-paper – jogos de RPG “de mesa”). Se vocês tiveram algo mais que gostariam de adicionar, mande para

Cavellone@blackisle.com

.

2. Também obrigados para todos que me mandaram temas sonoros – se você tiver qualquer coisa que o surpreenda como uma boa ambientação Fallout estilo “anos 50”, mande aos meus cuidados no endereço de e-mail acima. Eu estou sempre procurando por novas músicas.

3. Ei, se algum de vocês aí estiver interessado num RPG de Fallout PnP jogado-pela-internet, sinta-se livre para contatar John Schweizer em:


johnschweizer42@yahoo.com

Ou ir para o seu site, o qual tem toda as informações lá:


http://www.geocities.com/drell42

4. Há um monte de perguntas desta vez, e tem mais delas alojadas nos meus arquivos. Se você não vir a sua pergunta aqui, não significa que eu tenha esquecido, eu apenas posso não ter chegado nela ainda.

5. Além disso, estou certo que isto causará outra onda de reações, mas existe um grande amontoado de coisas que aparecem no universo Fallout que foram simplesmente feitas espontaneamente – ou por razões que podem não ter muito a ver com um ponto de vista jogável, ainda que devido a conceitos artísticos, de programação, ou por falta de tempo mesmo.

Não é sempre que existe uma razão para o que você vê nos jogos, mas existe aquela vontade de encontrarmos um profundo significado de todos os tipos, e saber qual a explicação por detrás desses encontros, locais e ações realmente aleatórias e sem sentido. Se tentar colocar duas partes da mitologia Fallout juntas te dá dor de cabeça, retorne um passo, respire, e entenda que os desenvolvedores poderiam estar simplesmente trabalhando a 1:00 da madrugada, chapados de cafeína, antes do encerramento da pauta principal na manhã seguinte. Isto simplesmente acontece, mas nós fazemos o nosso melhor para te entregar um ótimo RPG despreocupado.

6. Eu estarei incluindo material do Fallout Tactics para a Bible, mas com duas considerações: eu provavelmente não estarei escrevendo isso já que eu não sei muito sobre o FOT, e dois, haverá um apêndice para informações dos Fallouts 1 e 2 para aquela turba enfurecida de puristas que talvez não leiam nem imprimam esta seção. Da mesma forma que tiveram muitas pessoas que pediram para não haver essa seção, também houve as que queriam, na mesma proporção. Então, esta foi a solução adotada. Mas sinta-se livre pra tacar fogo em tudo.

7. Provavelmente está tendo um monte de perguntas que não irei responder porque isso pode arruinar ou engavetar potenciais próximos títulos – ou pode ser que eu não queira responder simplesmente para deixar a pergunta em aberto, por razões minhas mesmo (isto se aplica à pergunta sobre o aniquilamento na África, e também às perguntas abaixo sobre o Cassidy e o Sulik). Mas quando eu receber perguntas desse tipo, vocês ficarão sabendo.

8. Aqui vai um outro fan site de Fallout para ser adicionado ã lista desde a última vez – foi feito pelo Tank, e há uma ou duas semanas ainda estava sendo atualizado:


www.geocities.com/fo_tank

9. A propósito, as Bibles não têm muita chance de se tornarem um verdadeiro trabalho pelo simples motivo de que acredito que quando ela acabar, ainda estará a centenas de paginas de uma real conclusão.

10. Por fim, se este arquivo ficar pesado demais para ser baixado tranquilamente, estarei eliminando um bom número de imagens para que ele fique mais digerível.

É isso. Vamos à atualização:

PERGUNTAS

Aqui vai uma do

Aaron Johnson

:

1. Qual a função do Easter Egg que você encontra em New Reno?

Nada, é só uma piada tosca dos desenvolvedores – como ele está lá nós podemos dizer com certeza que existe um Easter Egg no jogo. Mas eu gosto do ícone dele.

*nota de tradução: easter day é a páscoa, logo easter egg é um ovo de páscoa. Mas também existe o termo easter egg que diz respeito a referências legais colocadas pelos desenvolvedores, que você tem de sair procurando pelo jogo como se estivesse procurando um ovo de páscoa pela casa. Um bom exemplo é um dos instrutores dos hubologistas chamado Juan Cruise, uma tiração de sarro com o ator Tom Cruise e com a seita Cientologia. Então, se você ainda não conseguiu entender a frase do Chris, ele quis dizer o seguinte: “enchemos o jogo de easter eggs (referências), mas em todo caso agora nós podemos dizer que realmente tem um easter egg (ovo de páscoa) lá”.

Aqui vão duas dos

yPArAH

tiradas do último Fallout-chat na Vault 13:

2. [Red1] [yPArAH]: Goris diz que ele é relativamente novo no Vault 13 quando o Chosen One conversa com ele (o que ocorre cerca de dois meses depois). Isto, eu suponho, indica que ele não é do bando de Gruthar. Assim sendo, porque ele é inteligente, assim como os outros Deathclaws modificados pela Enclave?

De acordo com

John Deiley

(designer do Goris; trabalhou no design para a Vault 13, 15, NCR, e ajudou em inúmeros mapas):

Goris era filho de Gruthar, e ele era um dos deathclaws inteligentes. Ele era também muito curioso sobre o resto do mundo. Viajou bastante e tentou aprender o máximo que podia sobre os humanos e sua cultura. Pra fazer isso ele passou a se disfarçar com um grande manto com capa. Quando questionado por qualquer pessoa, ele podia argumentar que tinha sido desfigurado e precisava usar o manto.

De qualquer maneira, quando Goris encontra o Chosen One, ele apenas diz que tem estado no vault por 2 meses. Isto é porque ele acabou de voltar de uma de suas viagens para aprendizado. Ele não diz isso diretamente, mas fica subentendido através de algumas brechas na conversa.

3. [Gadro] [yPArAH]: Entretanto, como o Goris conseguiu sobreviver ao ataque do Franky no vault?


John Deiley

têm a resposta para você:

Quando você conversa com Goris ele diz que ele é um viajante estudioso. Ele está tentando aprender o quanto for possível sobre as culturas remanescentes na wasteland. Simples assim, ele estava em uma de suas muitas jornadas quando Franky chegou para chutar bundas de deathclaw. É claro, ele também poderia ter sobrevivido por ter se tornado membro do time do jogador e na verdade ficar assim até o final do jogo.

Se não me falha a memória, Goris não é o único deathclaw inteligente que conseguiu sobreviver. Na base de Navarro o jogador encontra outro deathclaw que está condenado à execução pelo Dr. Schreber. O jogador tem a oportunidade de libertar esse deathclaw do cativeiro. Infelizmente, não consigo lembrar o nome dele (edit- acho que era Xarn).

De qualquer forma, há uma chance de que esses deathclaws tenham sobrevivido para dar continuidade à espécie. Eu entendo que os dois são machos, mas tudo bem quanto a isso. Quando eles foram projetados pela Enclave, o gene da inteligência foi feito como macho e dominante. O que isto significa é: qualquer macho inteligente que se relacionasse com uma fêmea não-inteligente deveria (na maioria dos casos) gerar descendentes inteligentes.

Aqui vai uma duas-em-um de

Alex Sinov

(uma delas também foi perguntada por [LasTofThE] no final do chat):

4. Porque o Goris tem uma cor de pele diferente? E os animais do Goris, foram mergulhados no FEV?

(Eu suponho que você quis dizer os animais do Melchior, mas se você realmente disse sobre animais do Goris, me mande um email.)

De acordo com

John Deiley

(desenvolvedor do Vault 13 e Goris), a cor da pele do Goris foi mais um resultado de ele ter sofrido uma mutação de maneira diferente (o FEV faz mutações diferentes em até mesmo criaturas iguais), e de acordo com

Jason Suinn

(desenvolvedor da Military Base no Fallout 2), os animais do Melchior eram super fortes devido a sua exposição ao FEV puro na base militar – Melchior mergulhou-os no FEV como parte da sua “mágica”. Além disso, isto foi calculado por causa do provável alto nível que o jogador estaria a esta altura do jogo, de forma que eles precisavam ser realmente fortes para dar um certo desafio.

Melchior capturou muitas dessas criaturas através de investidas nos arredores das wastes. Elas não estavam presentes quando ele expulsou as tropes da Enclave sitiadas na base.

Aqui vai algumas peguntas e considerações de

Pawel Dembowski

:

5. No Fallout 1 o Lieutenant disse que o FEV aumenta a inteligência. Entretanto, há vários mutantes burros. O que você pode me dizer sobre isso? E o que você acha da minha teoria, a qual eu venho usando na minha campanha de Fallout PnP?

Desculpe-me, Pawel, por duas coisas: eu não pude responder seu e-mail pessoalmente porque ele estava retornando, e também por não ter podido comentar sobre a sua teoria do FEV (como um lembrete, não posso ficar lendo material criado pelos fãs, então se puderem, apenas me mandem perguntas, comentários ou fatos).

Quanto ao aumento de inteligência promovido pelo FEV, o vírus original anterior a guerra que foi criado pela West Tek realmente o fazia, e de forma mais consistente do que o vírus da era Fallout.

O FEV atual da era Fallout aumentava sim a inteligência – em algumas pessoas. Mas não muitas. O Lieutenant foi um dos sortudos que não se transformaram num idiota arranhador de bunda depois de ser mergulhado (e isto não deve ter aumentado a sua inteligência; ele já deveria ser inteligente assim antes do banho, mas não há registros sobre o seu passado para podermos verificar isso).

O FEV que foi solto na wasteland sofreu mutações devido a radiação, então os seus efeitos mudaram. Quanto ao FEV da Mariposa, o Lieutenant diz que os super mutantes são mais espertos do que os humanos (“Nós somos muito mais inteligentes e imunes às doenças”), o que é só metade verdade, e ele também diz que o vírus pode também afetar a memória, fazendo a pessoa se esquecer de coisas. Obviamente, o Lieutenant continuou se esquecendo que a maioria das tropes de super mutantes mal conseguiam formular sentenças completas.

Basicamente, O Fev dos barris tinha apenas uma pequena chance de aumentar a inteligência de algum ser (ou ao menos deixá-la intacta). O Master foi um dos sortudos. De maneira mais frequente, isto causa dano cerebral. É ainda possível que o procedimento cru de mergulho na Mariposa também causava, da mesma forma, mutações imperfeitas reduzindo a chance de um aumento na inteligência.

Mas para responder a sua pergunta: O FEV da West Tek antes da guerra causava o aumento de inteligência nas suas cobaias, mas o FEV da Mariposa de depois da guerra raramente aumentava a inteligência dos humanos que eram mergulhados. A razão disto é desconhecida.


Chris Taylor

diz:


Chris Taylor

: Na verdade, um mergulho no FEV tem uma chance de modificar a inteligência, mas nem sempre aumentado-a. Algumas pessoas realmente ficam mais inteligentes, uma enorme maioria a perde, e muitos outros continuam a mesma coisa. Isto também depende de se as pessoas sofreram radiação suficiente para se tornarem ghouls ou super mutantes.

Aqui vai uma pergunta de

Andrew Quigley

:
6. Por volta de quantos carros usáveis existem no tempo do FO2? Obviamente deve haver mais de um, já que aquele cara de New Reno tem uma garagem cheinha, e é bem provável que tenha uma porção de peças de reposição (estou presumindo que é isso o que tem naquele depósito ao lado da garagem, não dava pra tirar nada de lá).

Provavelmente não muitos, mas eu não sei te responder o número exato. O problema mesmo não é o combustível, geralmente são os pneus e outras partes degradáveis que devem ter sido atiradas aos cachorros nos últimos 100 anos. Para cada 200 pessoas mais ou menos, deve haver um veículo funcionando, e até mesmo os ferros-velhos locais não seriam capazes de produzir partes específicas. Existem rumores de que a NCR possui uma divisão de veículos mecânicos além dos seus veículos para agricultura, mas o número dos veículos dessa divisão é desconhecido.

A próxima pergunta é de

Darren Rowe

:
7. Só uma pergunta sobre o Luietant do Fallout 1, era ele um soldado da Brotherhood que foi mergulhado? Ou ele era apenas um mutante que teve sorte e conseguiu pra si mesmo uma armadura legal (que se parece muito com a Power Armor)? – Stainless

Ele é um humano que teve sorte quando foi mergulhado e conseguiu manter sua inteligência (ou provavelmente tenha ganhado inteligência). Sobre as armas e armaduras, sim, foi pura sorte, especialmente com aquele gatling laser. 🙂

A próxima pergunta é do

DoPr

:
8. Oi, na última atualização da “Fallout Bible” tinha uma pergunta sobre Richard Grey e o porquê do seu exílio de Vault City. Me lembro que outra pessoa também foi exilada de VC – Leonard Boyarski. Ele foi também exilado por assassinato, mas estou curioso sobre como ele morreu. Encontrei a tumba dele em Golgotha e isso foi surpreendente. PS: se houver alguma confusão, desculpe-me pelo meu Inglês. 🙂

Boyarsky era uma brincadeira interna com

Leonard Boyarsky

que trabalhou originalmente no primeiro Fallout e em partes do Segundo (uma das 5 milhões de referências dos dois Fallouts). Eu acho que o nome era pra ter sido Jasos Anderson, mas não me lembro direito. Boyarsky foi exilado por assassinato e pesquisa não autorizada (as declarações da pesquisa apontavam uma encoberta com os ciclos de gravidez examinados pelo auto-doc que aparentemente punham todo o Vault 8 em perigo, mas os detalhes foram apagados do computador do Vault 8). O seu crime ocorreu vários anos após o suposto crime de Grey, mas Boyarsky apenas conseguiu chegar até Reno junto de uma caravana antes que ele fosse assaltado e morto por agressores de Reno que viram nele uma vítima fácil (o que é bem verdade em se tratando de qualquer um vindo de Vault City). Suas razões para viajar pro sul eram desconhecidas, mas há boatos de que o seu destino original era o leste de Reno – mesmo com os relatos de viajantes de que não há nada lá além de deserto e deathclaws.

A próxima é de

John Olivas

:

9. Ei, o que acontece?!? Você me mandou uma resposta 3 atualizações atrás dizendo que a resposta da minha pergunta deveria estar na próxima edição da bible. Eu perguntei sobre
o EC Squadren* e Renovação. Então eu perguntei sobre o que havia acontecido com alguma coisa… era uma missão que não podia ser resolvida… não consigo lembrar mas tinha a ver com não conseguir encontrar uma solução pacífica. Ah sim Melchior o magnífico. E vim sendo paciente mas há uma nova atualização agora. Sei que você é ocupado, mas estou começando a achar que você está me ignorando apenas porque eu não sou um pernilongo imbecil que não o deixará em paz por 5 minutos, nunca sair dos fóruns e querer que você responda sobre a energia de fusão. Energia de fusão! Quer uma explicação: isto é um jogo e é toneladas de diversão. Se você puder explicar isso te daremos um prêmio nobel. Estou te perguntando coisas que você REALMENTE DEVE saber as respostas e me disseram que eu as teria. Não posso ajudar mas tenho a sensação de que existe algum tipo de coisa elitista onde apenas os grandes membros da comunidade fallout tem alguma chance. Eu costumava ser membro da comunidade fallout e por sorte estava rejogando Fallout 2 quando você começou a escrever as Bibles que eu fiquei estonteado. Eu ainda visito a boa e velha duck and cover todo o tempo e até mesmo tenho um par de novas histórias minhas na San Andreas Vault. (Dê uma olhada, eu gosto delas e ainda recebo emails dizendo que são a coisa mais engraçada que já leram. Acho que elas forem editadas pra caramba por um bom tempo). Mas eu sou só um homenzinho no final das contas. Que tal mostrar um pouco de amor por fãs que são devotados, mas não tiram a sua camiseta da BlackIsle, derramam cerveja na cabeça, e se descrevem como “VERDADEIRAMENTE VICIADOS!!!! WOOOO!!! WOOO!” ? Obrigado pelo seu tempo e gostaria de adicionar que nada foi dito de maneira.. ahn… mal humorada apesar que depois de reler isso notei que algumas coisas poderiam ter sido interpretada dessa maneira (a menos que isso pudesse me trazer uma resposta). Só quis dizer pra me sentir seguro porque eu não gosto de ficar usando smileys sem parar. – John Olivas

*nota de tradução: ou seja, o tanker de San Francisco.

Apenas um lembrete para qualquer um que me mande e-mail: sou humano, e esqueço coisas. Se fosse de outra maneira eu estaria controlando o universo bem agora.

Para responder a sua pergunta sobre o Melchior, eu não consegui encontrar nenhuma documentação para qualquer missão planejada para reunir Melchior com o seu filho, e depois de conversar com Jason Suinn (desenvolvedor da área), nunca houve uma missão para isso. Seu filho só foi incluído em Redding para apontar para a presença de Melchior e para dar uma pista de que Melchior foi um mineiro raptado de Redding. Sobre os super mutantes na base Mariposa, a única intenção é de que fosse uma localização de combate, então o diálogo nunca foi planejado, pelo menos em tudo o que eu consegui ver nos documentos.

E aqui vai a sequência da pergunta acima:

9b. Ei, obrigado pela resposta. Você provavelmente não poderá achar as outras perguntas porque eu estava no computador do meu irmão quando as enviei. Eu tinha perguntado sobre o que tinha acontecido com os NPCs do Fallout 2 após o jogo. Nós sabemos que Myron foi apunhalado ironicamente por um viciado em jet em Den. E Marcus saiu para fazer alguns atos heróicos por ele mesmo. Mas e sobre Cassidy, Sulik e o EC Squadren só pra citar alguns.

Cassidy e Sulik: Não sei dizer, não existe documentação sobre eles. Pra ser sincero, eu provavelmente vou deixar os destinos deles em aberto, já que não quero arquivar dois dos meu NPCs aliados favoritos do Fallout 2. Eu espero que Cassidy tenha finalmente conseguido tratamento para o seu coração, entretando. Em último caso, Sulik retornou para a sua tribo primitiva por algumas luas (meses) após separar seu caminho com o do Chosen One, e então seguiu para o leste em busca de sua irmã. Cassidy foi embora em busca do Texas, atravessando o sul através da NCR e a antiga Dayglow.

Os punks no tanker também sobreviveram, e tiveram uma grande vista da plataforma Poseidon explodindo. The punks on the tanker also survived, and they had a great view of the Poseidon oil rig exploding. Eles finalmente iniciaram uma desconfortável relação commercial com os Shi, depois da destruição dos Hubologistas, e os dois grupos continuaram o crescimento de San Francisco para que este se tornasse um maior centro commercial e pesqueiro.

E aqui vai a sequência da sequência da pergunta acima:

9c. A outra pergunta era sobre renovação. Eu sempre tinha matado o Rat God antes de ir pra Necropolis. Agora eu sei (a cerca de 3 dias na verdade) que renovação era o termo que os ghouls usavam sobre se tornarem verdadeiramente humanos novamente (eu tinha perguntado antes o que isso era, e o que diabos isso significava para os ghouls). Qualquer outra informação sobre renovação seria muito apreciável (ainda que eu não espero que você explique como fazer isso na verdade ou qualquer coisa que tenha permanecido no Fallout2 e eu não tinha conseguido encontrar uma maneira de fazer isto acontecer). Toda vez que eu tentava melhorar a estação de energia, Vault City iria destruir os ghouls. Seria isso passível de ser feito, ou uma falcatrua esperta do Brain para tomar controle do mundo? (ele nunca o fez nos meus jogos e eu nunca tive nada para pará-lo, assim como no desenho seus planos sempre fracassam por si mesmos, eu acho). Obrigado pelo seu tempo, mais uma vez.

Não era possível para os ghouls se “renovarem” no Fallout 2 – isto era parte dos planos do Brain torná-los humanos novamente (sob seu controle). É possível salvar Gecko e VC – um dos passo-a-passo dos sites sobre Fallout tem informações sobre isso.

E aqui está o que o Brain especificamente tem a dizer sobre Renovação:


The Brain: Como uma parte do meu plano para controlar o mundo eu pretendo renovar os meus seguidores Ghoul encontrando uma forma de restaurar a sua humanidade.

Chosen One: E como você conseguirá isso?


The Brain: Quando eu unir Gecko e Vault City sob meu controle irei direcionar os laboratórios medicos de Vault City para encontrar uma maneira de reverter os efeitos da radiação que transformam humanos em ghouls. Eles irão renovar, renascer, como humanos mais uma vez.

E:


The Brain: Para que consiga controlar o mundo eu terei de ter certeza de que há algo de valot para tomar o commando. Preciso construir uma forte estação de energia usando Gecko e Vault City.

Chosen One: Um rato planejando tomar conta do mundo?


The Brain: Bem, apesar dos seus sentimentos sobre um roedor controlando o mundo, as ações que eu proponho poderiam beneficiar milhares de cidadão de Vault City Gecko. Você pode não se importar por mim ou por meus motives mas os resultados ainda são muito valiosos de serem atingido.

Ainda, de acordo com o desenvolvedor, “Renovação” é também uma referência ao filme (e livro) ‘Fuga do Século 23’.

Uma pergunta em três parte do

Ed

:

10. Algumas coisinhas perfeccionistas sobre a Bible. Você não precisa responder esse email todo – apenas fixá-las na Bible, se achar que valem a pena. Se realmente tiver as respostas, e estão na rota de uma futura atualização, se sinta livre para me pedir para preenchê-la.

a. Alguma coisa nos documentos de design sobre quando aquela árvore começou a crescer na cabeça do Harold? Pergunto isso porque na linha do tempo da última atualização é dito que o Harold chacoalhou bastante a sua cabeça quando se estabeleceu em Gecko.

Nada nos documentos de design – Harold começou a perceber quando atravessou o limite sul do mapa do mundo do Fallout 2 na sua viagem para o norte (depois de reconciliar os skags e os Hubbers no final do Fo1), e ela tem crescido lentamente desde então. As suas raízes estarão começando a se enterrar através da cavidade da sua órbita vazia logo logo.

b. Uma citação sobre o Verão, 2066: “Quase 30 anos depois, poucas seções Estados Unidos estavam abastecidas com energia de fusão”.

Desde que a Grande Guerra ocorreu em Outubro, 2077, eu acho que isso poderia ser tecnicamente verdade, já que a verdadeira plataforma Poseidon (e também os vaults) poderiam estar usando energia de fusão em 2078. Assumindo, é claro, que é isso que o relato quer dizer.

Erro meu. Isso será consertado. Eu queria dizer “Quase onze anos depois”. Aqui vai a correção.

(Aliás, uma terceira revisão da linha do tempo será feita em alguma atualizão future, e não nesta.)

2066 Verão Adicionando maiores insultos nas relações entre China e Estados Unidos, a primeira célula bruta de fusão é revelada, sendo um dos resultados do projeto Power Armor. Aparelhos designados às células de fusão começam a ser construídos. A incorporação de energia de fusão nas infra-estruturas americanas começam, mas o processo é muito lento para abastecer todas as regiões que precisam de energia. Quase

onze

anos depois, poucas seções dos Estados Unido estavam abastecidas com energia de fusão.

c. Na linha do tempo, a Mariposa foi supostamente construída em 7 de Janeiro de 2077, mas a pesquisa com o FEV vem ocorrendo desde 9 de Março de 2075. Será que eu li errado?

Novamento, meu erro. As novas correções na linha do tempo são:

2075 Maio 9 Os experimentos com FEV continuam na

West Tek

ainda com o batch 10-011, percorrendo o caminho de experimentos com lombrigas, sendo que estas aumentaram seu tamanho e ficaram mais resistentes ao contágio viral. Experimentos com insetos tem menor sussesso, e outros experimentos com insetos são adiados pelo Major Barntt.
2075 Junho 30 Continuam na

West Tek

os experimentos FEV com o batch 10-011, com ratos brancos como cobaias. Aumentam em tamanho, ganham massa muscular, e é notada inteligência.
2076 Janeiro 12 Combinando em várias cadeias de genes com o vírus testado, o batch 11-101 é injetado em cachorros na

West Tek

. Ainda que tenha sido notado o aumento de força, não o foi na inteligência.
2076 Abril 15 Uma vez que todos os estudos e testes secundários nas cobaias estavam completos, todos os cães testados com FEV batch 11-101 na

West Tek

foram exterminados… de uma distância segura.

Uma pergunta de

Dan Vondrak

:

11. Dan Vondrak: então se Richard Grey era do Vault 8 e era velho o suficiente para ser exilado por assassinato, não teria ele sabido onde o que os Vaults eram, e até mesmo aonde estavam? Mas a Bible diz que o Master ficou sabendo a localização dos Vaults através do Vault de Boneyard. Dessa maneira parece que ele nunca soube da existência dos Vaults antes. A não ser que a mutação que o transformou no Master o tenha feito esquecer disso, isto faz sentido eu acho..? Ou estou perdendo algo óbvio?

Não, ele sabia que outros Vaults existiam – ele nunca soube onde, e ele não tinha se dado conta de que os humanos normais desses vaults poderiam ser tão receptivos ao FEV depois de muitos experimentos. A única “descoberta” que o Master fez foi a concretização de que ele poderia encontrar vaults fechados, então os espécimes não estariam tão contaminados como aqueles que ele vinha testando nos experimentos. Ele sabia sobre os Vaults, mas ele não tinha percebido ainda a conexão entre a radioatividade, as mutações FEV, e o potencial dos humanos normais que tinha nos Vaults. De qualquer forma, aqui vai uma linha do tempo revisada para evitar confusão:

2155



2156
Depois de capturar uma caravana de viajantes estranhamente vestidos (vault dwellers), o Master descobre a localização do Vault de Boneyard, o futuro sítio da Cathedral. Ele conquista os habitantes e inicia as operações lá, e os cultistas humanos começam a usar o Vault como estação de energia. Dentro do Vault, o Master começa a mandar patrulhas para as localizações dos Vaults em busca de outros Vaults.

Uma de

Radmutie

:

12. A propósito, sobre a Fallout bible: na linha do tempo (sob o ano 2090) Harold é mencionado como “agora humano”. Tem certeza de que não deveria ser “Harold” (até então humano) ou “Harold (agora adulto)” (em referência aos experimentos do Vault). Me desculpe se eu confundi isso. Abraços e boa sorte – Radmutie

Pegou bem – aqui vai a linha do tempo revisada para evitar confusão:

2090 Abre o Vault 29. Harold (ainda humano) se prepara para fazer sua fortuna como comerciante, fazendo um circuito pelas comunidades sobreviventes na wasteland.

Uma de

Sean McGrorey

:

13. Há um caçador de recompenses a oeste da Followers of the Apocolypse feito com um nome familiarmente suspeito. Qual é a sua história no universo Fallout? De onde ele veio?

É uma piada de Jess Heinig, um dos programadores. É mais uma das cinco bilhões de piadas internas dos programadores no Fallout 1 e 2. O nosso amigo não tem passado, e nem futuro.

Duas de

Tatu Ahponen

:

14. Uma coisa – o que aconteceu com Junktown? Ela era pequena demais pra constituir o seu próprio estado? Ou ela conseguiu sobreviver como um território independente dentro da NCR, uma colméia de escória e malfeitores, só pra dizer. E que tipo de caras vivem na Glow? Depois de tudo, este lugar deve continuar, ann, brilhando, ao menos de certa forma. Ghouls?

Junktown se tornou parte da NCR como uma parte do estado de Shady, e foi um dos primeiros estados provisórios, considerando que ela era uma das primeiras (e mais confiáveis) parceiras comerciais de Shady Sands durante a sua formação. A sua aliança com Shady Sands de fato causou uma certa preocupação nas caravanas do Hub, mas isto não prejudicou nenhuma das comunidades do Hub… e o Hub posteriormente acabou se tornando parted a NCR também.

Sobre a Glow (ou o estado de Dayglow), a maioria dos estados fica na verdade a norte e oeste da glow, mas eles ainda podem ver a Glow através de suas fronteiras. É dito que um número de ghouls vivem por lá agora, como parte da Grande Migração de Necropolis – uma vez que os ghouls souberam da West Tek, eles estavam ansiosos em saber se conseguiam escavar tecnologia do centro abandonado. Alguns ghouls formaram sociedades com as companhias de escavação de New Adytum e do Hub e construiram corporações bem lucrativas a partir de seus esforços de salvação. Pelo menos um super mutante, um fugitive da Cathedral, foi dito estar trabalhando com ghouls e humanos na Dayglow.

15. Outra coisa. Ainda que a animação final do Fo1 sugira que o Hub tenha sido destruído, ele ainda parece existir. Ele foi reconstruído, ou sobreviveu, apesar do que é dito no final do Fo1? E em último caso, existe alguma chande de a Followers of Apocalypse ter sobrevivido também?

O Hub sobreviveu ao F1, e em último caso a Followers of the Apocalypse também sobreviveu, usando o seu conhecimento para ajudar os Blades de New Adytum.

Aqui vai uma de

Skjalg Aka. NeXor

:

16. Você tem alguma idéia de quem fez o “Moo, MOOO, quero dizer, o “Encontro Especial”?? Se você o encontrar, diga-lhe que é a melhor coisa que existe no Fallout!! – Skjalg Aka. NeXor

Isso era uma antiga piada de um MUD quem Tim Cain costumava jogar – ele aparentemente ganhou o hábito de teletransporta vacas para os quartos privados do seu rival; as vacas podia dizer coisas, como “Moo, eu digo.” Chris Taylor ouviu a história, e achou que seria bem legal de por isso no Fallout, e foi o que aconteceu. E aqui vai a resposta diretamente dos dois:


Tim sobre Vacas que dizem Moo

: Não pra espancar uma vaca morta, mas sim, as vacas falantes foram um reverência ao meu MUD favorite de todos, o Darker Realms. Entretanto, não foi minha idéia colocar elas lá. Chris Taylor tinha me ouvido falar das Snow Cows e de como eu gostava de teleportá-las para dentro do quarto de trabalho do Mike (hmm, eu acho que era um pouco inconveniente) apenas por diversão. Chris fez a maioria dos encontros aleatórios no Fallout.


Chris Taylor sobre Snow Cows

: Teriam as snow-cows alguma chance? Tim Cain costumava jogar um MUD que tinham snow-cows que diziam “Moo, moo eu digo.” E eu dei tanta risada quando ele me contou a história, que resolve botá-las no jogo…

Aqui vai uma do

Uber Dog

:

17. De qualquer forma no bate-papo da fallout bible você perguntou se nós estávamos duvidosos sobre quais animais específicos foram extintos, e eu sei que isto pode soar estranho, mas estou me baseando em um enredo para uma campanha na África que estou fazendo, então eu gostaria de saber o que aconteceu com os hipopótamos, elefantes e pingüins.

Pingüins morreram, elefantes e hipopótamos não sabemos, e não há documentação sobre onde eles podem estar são e salvos. Se sinta livre para brincar com os efeitos do FEV e espécies sobreviventes para preencher a sua história. Hipopótamos mutantes poderiam ser interessantes. Pingüins mutantes provavelmente não.

Aliás, eu suponho que não deveria estar alavancando outros jogos, mas se você quiser encontrar coisas legais para se fazer com hipopótamos, dê uma olhada no VR1’s

Lost Continents

:


http://lostcontinents.vr1.com/images/newsletter/hippo_big.jpg

Para qualquer um que esteja fazendo uma história de fã ou campanha de Fallout, minha recomendação sempre será que se faça qualquer coisa que torne a história ou campanha melhor – seguir o gênero Fallout ao pé da letra pode acabar com boas idéias para uma história ou (nos RPGs) diminuir a diversão dos jogadores.

Uma do

Anti-Hero

vinda dos fóruns de Fallout Forums na BIS:

http://feedback.blackisle.com/forums/

18. Eu sei que existem traficantes de escravos no Fallout 2, mas aonde estão os escravos? Estou certo que os vemos nas Pens sendo capturados pelos escravistas, mas você não vê um bocado deles nas casas ou ao redor das cidades. Não acho que um monte de pessoas poderiam comprar escravos.

E os traficantes certamente parece pouco maiores que um grupo, como eles conseguem todo esse dinheiro e todos esses recrutas vendendo escravos no auge da pobreza? E mesmo que as pessoas pudessem bancar a compra, o que elas o mandariam fazer? A colheita? Eu realmente acho que não já que não há muitas plantações sendo feitas no solo morto e cheio de radiação do mundo Fallout. E sobre as drogas? Se as drogas no Fallout são cultivadas (quais não são) então caem no mesmo problema, mas desde que elas sejam feitas quimicamente em laboratórios controlados por gangues, os escravos também não seriam necessários para colhê-las.

Você pode notar que em Vault City há escravos, mas porque qualquer um iria comprar escravos pra fazer o trabalho diário das suas pequenas casa? E sobre as minas em Redding? Não, eu acho que não. Os mineiros de Redding são pagos pelo que conseguem extrais (converse com a prostituta no bar, e escolhendo o diálogo certo ela diz que o namorado mineiro não está sendo pago o suficiente, ou algo assim).

Existe um bocado de prostitutas no Fallout, mas eu acho difícil de acreditar que elas sejam escravas já que os cafetões teriam muito trabalho ficando de olho nelas (a não ser que eles a trancassem em seus quartos nas zonas). Então, o que diabos fazem os escravos do Fallout?

Há escravos no F2, você apenas não os vê tanto a não ser em Reno, nos encontros aleatórios, e em algumas seções de Den, VC, e NCR (na área externa). Os mercados para escravos incluem Vault City (que pode facilmente pagar pelos escravos), caravanas (que tem dinheiro suficiente para comprar alguns carregadores para ajudarem a transportar as coisas… além de que você pode vender os escravos quando a caravana chega ao seu destino), vários fazendeiros (que podem as vezes bancar um ou dois escravos), e Reno (aquelas famílias do crime ganham muita grana com isso); e sobre as prostitutas escravas, há geralmente 1 cafetão para cada 5 a 10 prostitutas, o que não está muito longe do que acontece no mundo real, eu acho.

Aliás, me desculpo por isso, mas eu não escrevo muito nos forums; é difícil ter o tempo necessário. Eu realmente tento dar uma olhada nos fóruns de Fallout quando posso.

Cinco ou seis perguntas de

Jonathon Forbes

em Dublin:

19. Eu só acho que poderia deixar uma contribuição sobre toda essa coisa de Fallout Bible………..Tenho seguido a saga Fallout desde que o primeiro demo saiu num CD de revista de PC e tenho o amado desde então…….você provavelmente já sabe sobre todos os clãs e sites de fãs e tenho certeza de que tem muito mais material vindo por aí…..mas chega de desperdiçar o tempo com esses pensamentos e vamos direto aos negócios……..
Aqui vai algumas perguntas que eu imagino que você poderá responder na Bible e poderá levar a outras coisas…..

19a. O pessoal que estava do lado de fora dos vaults quando as bombas caíram… como eles sobreviveram??

19b. Como a brotherhood inicialmente se formou??

19c. O que aconteceu com o resto do mundo… Europa, China, Rússia, etc…??

19d. Onde a brotherhood conseguiu recursos para construer a sua base principal …. Quem eram os cabeças por trás dessa operação…??

19e. Quem fundou os acampamentos tipo o the Hub, Reno City, etc…??

19f. O que aconteceu com o restante do pessoal militar..??

19g. O que aconteceu dentro do vault quando eles descobriram que o overseer tinha sido morto pelo nosso herói..??

a. Algumas áreas do mundo não foram atingidas pelas bombas, e mesmo que algumas cidades tenham imediatamente ido pro inferno por causa da fome e bagunça (New Reno), ainda existia um monte de cubículos e antigos abrigos para as pessoas conseguirem prolongar a sua existência. Pessoas preparadas para a sobrevivência e também unidades militares em Power Armor (e outros equipamentos) também foram capaz de se abrigarem e sobreviverem ao Inverno Nuclear que veio na seqüência.

b. A Brotherhood começou através da liderança do Capitão Roger Maxson, quando ele decidiu desertar das forças armadas americanas e liderou os militares e seus familiares restantes da Mariposa para o abrigo military de Lost Hills em 2077.

c. Essa é uma resposta muito longa, e eu não tenho tudo isso ainda. 🙂 Talvez numa atualização futura, mas não muito cedo. Vou começar dizendo que havia algumas unidades militares americanas abandonadas na China quando aconteceu essa coisa toda.

d. Na verdade, muitos dos recursos já estavam lá. Maxson dirigiu os esforços na reconstrução, e sobre os recursos que eles não tinham, eles pegaram das “comunidades mortas” aos redores ou através de comércio com o Hub.

e. Fundadores: Muito complicado, mas verei o que consigo para uma atualização futura. Por enquanto, posso dizer que o Hub foi fundado por um camarada chamado Angus. Mais que isso, verei o que consigo cavar.

f. Pessoal militar: os que não lutaram ao lado da Enclave também morreram ou estão acampados nas wastes por aí em seus próprios abrigos. Com as suas Power Armor. E armas pesadas. E seus próprios planos secretos obscuros.

g. Na cronologia official do Fallout, o Overseer não foi morto a tiros. Num universo futuro alternativo onde ele tenha sido, eu imagino que o povo teria falado bastante sobre a brutalidade terrível do Vault Dweller e eleito um substituto menos imprestável para ocupar o cargo agora vazio.

Uma de

Nick Steffel

:

20. Existe alguma missão por trás dos cemitérios subterrâneos em Redding, ou isto era apenas (talvez) um efeito dos ratos e Wanamingos caminhando através do subsolo?

É apenas um indicativo do que os Wannamingoes faziam, também – sem grande mistérios, infelizmente.

Duas peguntas de

David HAHA/Sand Hammer

:

21. O que aconteceu com a BOS? No Fallout 2 eles tinham quase desaparecido. Você apenas encontra pequenos postos de vigilância vigiados por apenas um soldado numa tesla armor e todos menos um deles não são nada mais do que uma sala com uma mesa no meio. Então, o que houve? Eles pareciam muito mais fortes no Fallout 1 para terem sumido assim. Eles não conseguiram desenvolver a sua tecnologia, ou se expandir?Porque eles não fizeram nada além de vigiar a Enclave? Uma guerra fria entre os dois teria sido algo… interessante.

Nada aconteceu a Brotherhood of Steel – os postos/abrigos do F2 eram apenas para ser postos de escuta. O abrigo de Lost Hills ao sul (Fallout 1) é a sua base principal de operações; eles apenas não se expandiram tanto para o norte no F2, ou pelo menos trouxeram muito de suas armas e armaduras. Os caras armados que você encontra nos abrigos são mais como patrulhadores e paladinos inferiores designados para observar a sua região.

Sobre vigiar a Enclave, bem, a conduta da Brotherhood sempre foi a de manter cautela e de conseguir bastante informação antes de fazer qualquer coisa – algumas vezes até demais, como no Fallout 1. Então porque eles não atacaram a Enclave? Bem, porque a Brotherhood não teria sobrevivido a um ataque da armada do Master (como mostrado no Fallout 1 – apesar de eles terem causados várias baixas a Unidade) – agora imagine um exército mais inteligente, composto por centenas de soldados armadas com as suas versões avançadas das Power Armor e armas que rivalizavam com as da Brotherhood of Steel. Não posso culpá-los por observar e procurar alguma vulnerabilidade neste novo adversário.

De qualquer forma, eles não caíram, e no final do F2, a BOS estava viva e ativa em regiões mais ao sul.

22. Ah sim tem mais UMA coisa na verdade… esses malditos geckos. De onde eles vieram? Eles não estavam no Fallout 1 mas no fallout 2 parece que eles estão por todos os cantos, e como diria o Harold: “Você não consegue dar um peido sem acertar um deles.”

Eles parecem ser de alguma espécie desconhecida de lagartos nativos dos limites de Oregon-California que engoliram FEV demais e se tornaram maiores, mais fortes, e rápidos – e eles definitivamente não são estéreis. Enquanto levou a eles algumas gerações para que a sua genética se balanceasse, eles começaram a se reproduzir num ritmo um pouco menor do que os ratos modificados pelo FEV. Ninguém sabe de que estoque de lagartos eles se originaram, ou como foram criados os fire geckoes.

Uma de

Stefan S Babicz

:

23. estava curioso sobre o master. Li que o master absorveu pessoas nele, e é por isso que ele tem vozes diferentes. Mas quando ele diz uma coisa em específico (a passagem em que ele fala quem seria melhor para sobreviver na wasteland), ele termina com uma voz eletrônica que responde “mutantes”. Fiquei curioso em como o master conseguiu fazer a voz (ou seja, se ele era capaz de “absorver” e incorporar computadores como um ciborgue ou se um computador disse aquilo ao invés dele). Não vou perder meu sono por causa dessa, mas veja, essa É a fallout bible, certo? -fatt

Bem, pelo que consegui do diário em áudio do Grey/Master, ele ganhou a habilidade de se ligar neurologicamente com os computadores da Cathedral, então a “voz” eletrônica era apenas uma das pessoas absorvidas direcionando sua voz através do computador. Acho que não serei capaz de conseguir uma explicação pseudo-científica sobre isso, já fiquei confuso só de pensar nisso.

Uma das 5 milhões de perguntas do

Deadlus

:

24. Encontrei no arquivo master.dat que COLUSA era mais um dos encontros especiais como ou a Tribo Primitiva e Abbe, o qual a BIS não teria tido tempo de colocar no jogo?

Colusa era o antigo nome de “Navarro,” então isto não era uma outra localização, apenas um local já existente que teve o nome mudado. De acordo com um dos desenvolvedores-chefe,

Matt Norton

:

“Me lembro de colocarmos num mapa-mundi todas as localizações que iríamos mudar um pouco para torná-las mais jogáveis. Não me lembro se movemos a base principal da Enclave por esse motivo, mas é possível.”

É o que consigo me lembrar também, e considerando quanta área deserta tinha pela costa sem a Tribo Primitiva, parece que foi feito para sustentar isso. A real Colusa fica muito mais para leste e um pouco ao sul de Navarro.

Uma do

Peter Jackson

(não o diretor de Senhor dos Anéis, pelo que eu saiba). Sobre as suas comparações entrelaçadas, sua última pergunta foi:

25. e porque vocês caras foderam o Fallout 2 com locações reais? fallout 1 não precisava delas. era legal ir pra Boneyard e descobrir que na verdade era Los Angeles cheia de defuntos. Chegando ao F2, isto foi arruinado ao vermos que todos os lugares da Califórnia ainda estavam lá – o pessoal pós-apocalíptico deveria ter dado nomes diferentes para esses lugares.

Eu não sei porque nomes reais foram usados no Fallout 2 para algumas localidades. O máximo que eu sei (não fui a nenhuma dessas reuniões),

Tim Cain, Leonard Boyarsky, Jason Anderson, Matt Norton, e Jason Suinn

estabeleceram as localizações no começo do ciclo de desenvolvimento do Fallout 2, e muitas dessas localizações (com a exceção de Colusa/Navarro) permaneceram fiéis a essas escolhas até o final.


Proverbius

conseguiu uma resposta alternativa sobre porque os super-mutantes usam tiras nos seus rostos (uma pergunta feita da última vez):

26. Para respostas alternativas sobre o porquê das tiras nos rostos dos supermutantes….


http://www.vault13.net/articles.php?id=17

Chris Taylor diz que aquelas tiras são para deixar os seus rostos em pé.

Saint_Proverbius: Porque aqueles supermutantes tinham tiras nos seus rostos?


Chris Taylor: Para manter as suas caras em pé, duh.

E alguém do bate-papo no Vault 13 [desculpa, perdi o email] tem alguns comentários sobre os ghouls:

27. Eu discordo de terem feito o Harold não como um ghoul. Duraten o Fallout 1 o nome “ghoul” nã tinha sido ainda tão usado quanto no F2. Harold poderia ter discordado de chamarem a sua condição mutante por este nome (o que não é muito legal). Quando você pergunta a ele sobre os ghouls, ele responde:

{1102}{hrold302}{Mutantes. Não importa como eles se chamam.}

Eu acho que isso não indica necessariamente que ele não é um ghoul. Isto apenas significa que ele não quer ser chamado por ‘ghoul’. Ele diz que os ghouls são mutantes, assim como ele, e não importa como eles mesmos se chamam.

Eu acho que o nome ‘ghouls’ pode ter sido criado ou pelos próprios ghouls de Necropolis, ou pelas pessoas que os consideravam monstros. Já que ele se parece com um ghoul, eu acho que ele poderia ser considerado isso pelos dois. Ghouls não são como super-mutantes, eles não são a mesma coisa. É apenas um nome para pessoas afetadas pela radiação ou pelo FEV (ou os dois). Podem ter existidos ghouls criados apenas pela radiação, ou ghouls criados apenas pelo FEV.

Eu também acho que mesmo o Harold sofrendo a mutação nos Vats, se você diz que todos os ghouls foram criados pelo FEV, então não haveria muita diferença entre Harold e os outros ghouls.

Chris Taylor escreveu:

||Na verdade, um banho no FEV traz uma chance de modificar a Inteligência, mas nem sempre a aumenta. Algumas pessoas de fato ganham inteligência, mas a maioria a perde, e muitos continuam o mesmo. Isso também depende se a pessoa teve radiação suficiente para se tornarem ghouls ou super mutantes.||

Se é assim, então as pessoas mergulhadas nos Vats poderiam se tornar ghouls ao invés de super-mutantes, se elas tivesse radiação. Eu acho que isso se aplica facilmente ao caso de Harold…

Fallout 2:

{100}{}{Você vê um Ghoul particularmente parecido com uma natureza.}

{101}{}{Você vê Harold.}

{102}{}{Você vê um muito velho mas ainda ligeiro ghoul.}

{172}{}{Fique quieto seu ghoul velho fedorento. Até mais.}

Loxley (F1):

{244}{LOX_69}{Harold? Ele é um tipo de muita sorte, por ser um ghoul e tudo o mais. Vive na lado.}

Como pod ever, Harold é chamado de ghoul no próprio jogo.

Butch (F1):

{233}{BUTCH46}{Tudo bem, então não foi o Death Claw. Mas o que os mutantes da Old Town iriam querer com as nossas caravanas? A não ser que isso seja algum tipo de conspiração.}

Como pode ver, tinham mutantes na Old Town do Hub, não apenas Harold (ainda que nós não os vemos no jogo). E eles são chamados tanto por ‘mutantes’ como ‘ghouls’.

Eu acho que o ponto é que vocês chamam ‘ghouls’ apenas os que foram exposta ao FEV ‘selvagem’ no ar e radiação, e não aqueles que foram resultados fracassados de mergulho (como Harold e Talius). Eu acho que ambos podem ser chamados de ‘ghouls’, porque, ainda que eles tenham sido criados de maneiras diferentes, os resultados são idênticos, e eles são ambos resultados de radiação e FEV (os ghouls de Necropolis eram pessoas que foram exposta à radiação no ar, e Harold e Talius são resultados de pessoas mergulhadas que já tinham dano radioativo – acho que foi isso o que Chris Taylor quis dizer).

Todos ótimos pontos – Tim Cain e Chris Taylor concordam com você, e dizem que Harold é um ghoul. Para citar os relatos da semana passada:


Chris Taylor

: Ghouls são um tipo de mutantes.

Harold é um ghoul. E é também um pouco especial.

Super Mutantes são humanos sem ou com mínimo dano radioativo que foram expostos ao FEV.

Ghouls são humanos com dano significante de radiação por exposição ao FEV.

Harold é, bem, o Harold.


Tim Cain

: Eu sei que nós o tratamos como um ghoul, mas não um daqueles de Necropolis. Ele pode ter sofrido a radiação antes ou depois. Tudo o que me lembro é que ele foi pra lá com um cara cujo nome eu esqueci (aquele que caius no vat e se tornou o Master), e só o Harold escapou de lá. A memória do Harold foi totalmente zoada, entretanto.

…muitos não sabem onde sofreram radiação, então ele [Harold] pode simplesmente não saber o que aconteceu a ele. Eu realmente sei que a radiação e o FEV não fazem um mix. Mutantes são imunes aos efeitos da radiação, mas uma pessoa com radiação é morta se for exposta ao FEV. Então uma coisa é certa: Harold não é uma mistura de radiação e FEV. Ele iria se tornar ou um ou outro, e eu acho que ele é um ghoul.

De acordo com Chris, ghouls são humanos irradiados expostos ao FEV.

De acordo com Tim, ghouls se tornaram assim devido somente à radiação.

Ambos concordam que Harold é especial. E eu não quero dizer que ele seja limitado.


Oficialmente

: Ghouls são uma mistura de FEV e radiação. Harold é um mutante que lembra um ghoul. Harold pode ter sofrido algum dano de radiação antes de ser exposto ao FEV, mas a sua mutação (apesar da sua aparência externa) o tornou diferente de um ghoul. A maioria dos ghouls são resultantes de exposição extrema à radiação + o FEV, mas a mudança do Harold foi inicialmente pela exposição ao FEV (novamente, ele pode ter engolido alguma radiação nas wastes sem saber, especialmente se considerarmos por quanto tempo ele controlou caravanas nas wastes).

Ele foi horrivelmente mutado o suficiente para se parecer como um ghoul, mas tecnicamente ele não é um, e é esse o engano que Loxley comete (Loxley apenas julga um livro pela sua capa, e não sabe nada sobre genética ou qualquer coisa além da aparência externa).

Você pode o chamar por ghoul se quiser, mas a resposta oficial é:

“Harold é Harold.” Harold é especial.

Entretanto, ghouls brilhantes são ghouls que tomaram radiação demais depois de terem se tornados ghouls. Nós originalmente queríamos que Lenny no F2 pudesse se tornar um ghoul brilhante quando ele tomasse muito licor radioativo, mas não fizemos isso.

Uma de

Azael

vinda dos quadro de mensagens da Fallout BIS:

28. Eu realmente gostaria de saber isso. Como eles se tornaram tribais em tão pouco tempo? Motivos religiosos? Drogas?

Bem, a resposta longa seria ler “Só a Terra Permanece” de George R. Stewart*. A resposta curta é:

*nota de tradução: título original: “Earth Abides”. Clássico da ficção científica de 1949. Um dos primeiros a abordar o tema pós-apocalipse.

– 80 anos não é tão pouco tempo.

– O Vault Dweller não levou nenhum livro com ele quando deixou o Vault 13. A revista Guns and Ammo não ajudava muito sem muitas armar, o Scout’s Handbook tinha alguma coisa boa sobre fazer fogo e tiras de amarras, First Aid Handbook tinha seu uso, mas nada muito tecnológico, Dean’s Electronics não era de muita utilidade sem equipamento avançado, geradores, e sistemas purificadores para se trabalhar, e Big Book of Science só interessava se você tivesse estudantes desejosos de saber sobre isso e isso tivesse as suas aplicações praticas, sendo que numa comunidade agrária como Arroyo, não havia muita coisa além dos ciclos de colheita.

– Não existia sistema formal de educação em Arroyo, mesmo com qualquer esforço que o Vault Dweller tenha feito nesse sentido. Muita energia já foi gasta tentando criar a própria comunidade.

– O Vault Dweller pode ter quisto fazer uma limpeza tecnológica depois do que aconteceu no Fallout 1, principalmente por causa das suas experiência no Vault, na Mariposa, na Glow, em Boneyard, e até mesmo na Broterhood. A aderência da BOS pela tecnologia é de muitas maneiras pertubadoras e de visão pequena e de fato não os ajudaram em se tornar “pessoas” melhores.

– Enquanto alguns membros do Vault 13 seguiram o Vault Dweller, muitos outros habitants de Arroyo vieram de tribos espalhadas pelas wastes, e elas tiveram muita influência no desenvolvimento de Arroyo. Os membros do Vault 13 que também seguiram o Vault Dweller podiam ter também em suas habilidades a completa adaptação para viver nas wastes assim como construer uma comunidade a partir do nada para ensinar quaisquer conceitos maiores sobre a vida em geral.

– O Vault Dweller, ainda que habilidoso, pode não ter feito um grande ensino ou até mesmo tido tempo para isso. De qualquer forma, os estudantes podem ter resistido às tentativas de aprender certas coisas, especialmente conceitos que tinha pouco valor prático ou de entretenimento.

– Quando eles fundaram Arroyo, habilidades e conhecimento agrários e “tribais” e provaram ser bem mais importantes do que ser capaz de ajustar campos magnéticos dentro de um turbo-plasma rifle.

– E sobre porque o jogador não teve acesso a Power Armor ou super armas do F1 no início do F2, foi simplesmente para balancear as coisas. Depois de 80 anos, os itens teriam quebrado (como a arma de mão da tenda da Elder), escondidos (o Vault Dweller deve ter escondido a Power Armor, ou levado-a consigo quando deixou Arroyo), ou o seu poder e utilidade sido usados na construção do Temple of Trials.

De qualquer maneira, o Temple of Trials foi construído nas ruinas de uma velha construção Pré-Guerra, muito provavelmente uma igreja. A cabeça escupida em pedra na entrada e algumas das escuturas/decorações das paredes nos 3 sub-níveis foram feitos pelos habitantes de Arroyo.

FALLOUT 2D IN COLOR


Martin

me enviou um PIP Boy colorido (apesar de que eu tive de recortar um pouco). Eu meio que amo a versão em preto e branco, entretando, mas acho que deveria mostrar a vocês:

Fallout Bible portuguese

ARQUEOLOGIA DO FALLOUT 1

Continuando a excitante tendência da última vez, aqui vão algumas palavras chave que você pode perguntar às cabeças falantes do Fallout 1 através do “Tell Me Abouts.” Esta lista pode não estar completa, mas é tudo o que eu tenho listado nos meus documentos. Não há nenhuma documentação a qual eu pude encontrar para cabeças não-falantes, mas se você por sorte sabe de qualquer outra palavra chave das cabeças falantes, me conte. A algumas extras que eu achei e que foram adicionadas depois que não tem nenhuma voz atrelada à elas, mas elas ainda sim mostram uma mensagem.

Nesta semana partiremos da Tandi em Shady Sands até Set e Harry em Necropolis. Vamos começar com este pequeno pacote bonitinho de boas ações, Tandi:

    Seth

    City of Death

    Hub

    Junktown

    Town Well

    Raiders

    Razlo

    Tandi

    Aradesh

    Khans

E agora o lento e gaguejante Harry:

    Children of the Cathedral

    The Unity

    Necropolis

    Normals

    Ghouls

    Set

    Lou/The Lou

    The Master

    Watershed

E agora esse defunto Set:

    Water Chip

    Water Shed/Watershed

    (qualquer um)


    Brotherhood

    Hub

    Unity

    The War

    Necropolis

    Mutants/Super Mutants

    Ghouls

    The Master

    Set

A propósito, XLA do FV e V13 também me mostrou como pescar todos os “Tell Me Abouts” no Fallout, eu só não consegui abrir o arquivo OBJ_DUDE.MSG ainda. Provavelmente vou imprimir algumas correções uma vez que eu tenha dissecado isso – obrigado, XLA, foi de muita valia.

Aliás, se alguém puder me indicar qualquer lista anterior dos Tell Me Abouts, terá a minha eterna gratidão. Seja lá o que ela valer.

AVANÇO DOS PERSONAGENS NO FALLOUT 2

Isto não deverá surpreender ninguém que jogou Fallout 2 com um grupo, mas da mesma forma que o seu personagem vai ganhando níveis, assim o fazem os membros do seu grupo. A taxa a qual eles avançam varia, mas cada personagem tem um nível de “estágios” através do curso do jogo, geralmente baseado na habilidade deles em aprender.

Essa semana nós daremos as estatísticas de Cassidy, Myron e Vic. Na verdade eu só poderei dar as estatísticas de níveis desses 3 agora. Perceba que nas telas de habilidades abaixo, as suas “tag skills” estarão em negrito na tela do PIP Boy.

Fallout Bible Cassidy, Vic and Myron


Nota

: Jason McCullough me mandou detalhes sobre como extrair os arquivos de habilidades dos aliados NPCs (graças a deus), então se você não quiser ter de esperar por causa da minha preguiça em postá-las apenas na próxima atualização, aqui está o que deve ser feito:

Dê uma olhada na NMA:


http://www.nma-fallout.com/pipboy2000le/prgs.html

Pegue os seguintes utilitários e use-os conforme descrito abaixo:

1. Use o DATMAN Light para extrair o arquivo master.dat , e extraia o patch000.dat no topo disso.

2. Encontre o NPC no pro_crit.msg (Vic – Stage 6 ou qualquer outro).

3. Use F*** [advinhe a palavra de 4 letras daqui] para abrir o arquivo .pro em proto/critters directory.

Isso listará todas as estatísticas que aparentemente estão corretas.

De qualquer maneira, vamos começar com Cassidy, que é um personagem de 4 níveis porque ele é azedo e velho. E fala demais. A sua especialidade são as Small Guns. Eu o desenvolvi, e ele vai ser sempre um dos meus favoritos no Fallout 2 por causa da sua completa teimosia. E também o fato de que ele faz comentários engraçados dependendo do tipo de remédio ou droga que você dá pra ele.

CASSIDY NÍVEL 1

Fallout Bible Cassidy Level 1

CASSIDY NÍVEL 2

Fallout Bible Cassidy Level 2

CASSIDY NÍVEL 3

Fallout Bible Cassidy Level 3

CASSIDY NÍVEL 4

Fallout Bible Cassidy Level 4

Aqui vai o Myron (eu aceito a culpa por tê-lo desenvolvido), ele é um personagem de 4 níveis porque ele acha que já sabe de tudo e não precisa mais evoluir tanto. A sua especialidade é (repetidamente) a Ciência, mas geralmente ele acaba sendo um desmiolado como se seu cérebro tivesse sido retirado e posto dentro de um Robobrain.

MYRON NÍVEL 1

Fallout Bible Myron Level 1

MYRON NÍVEL 2

Fallout Bible Myron Level 2

MYRON NÍVEL 3

Fallout Bible Myron Level 3

MYRON NÍVEL 4

Fallout Bible Myron Level 4

E aqui vai o Vic (desenvolvido pelo dono da Black Isle, Dave Hendee); um super-heróis de 6 níveis considerando que ele aparece muito cedo no jogo. A sua especialidade é o Reparo.

VIC NÍVEL 1

Fallout Bible Vic Level 1

VIC NÍVEL 2

Fallout Bible Vic Level 2

VIC NÍVEL 3

Fallout Bible Vic Level 3

VIC NÍVEL 4

Fallout Bible Vic Level 4

VIC NÍVEL 5

Fallout Bible Vic Level 5

VIC NÍVEL 6

Fallout Bible Vic Level 6

SEGREDO DO FALLOUT 2: BOLA-OITO MÁGICA

A bola-oito mágica é um easter-egg secreto menor que apenas funciona com personagens com alto nível de Luck. Ela está localizada na mesa de sinuca mais à direita no Segundo andar do Shark Club em New Reno. Você pode usá-la a qualquer momento para que ela “responda perguntas”, da mesma forma como você faria com uma bola-oito mágica convencional… mas se você for realmente sortudo, conseguirá respostas reais que são verdadeiramente úteis.

Se a sua Sorte for menos que 9, não conseguirá nada a não ser essas mensagens (algumas são cortesia de Tom French, programador chefe):

“A sua pontuação é 23 de 100. Você tem um monte de lugares para ir ainda.”
“Scotty Everts fica suspirando quando ele vê quantos itens existem no jogo.”
“Volte e converse com o Father Tully em New Reno depois que você tenha finalizado o jogo.”
“Existe um Easter Egg em algum lugar de New Reno.”
“Pare de me chachoalhar tão forte.”
“A sua SORTE é muito alta. Continue me chacoalhando por dicas!”
“Se você vender Bessie para os açougueiros em Modoc, você poderá libertá-la novamente.”
“Feargus era contra me colocar no jogo. Ele é um grande malvado.”
“Feargus era contra me colocar no jogo. Ele é um grande malvado.”
“Sobre o casal briguento de Broken Hills, a esposa realmente jogou a Cat’s Paw no licho”
“Você precisa de uma alta Força e Resistência para ter alguma chance contra Frances na luta livre de Broken Hills.”

Se você tiver uma Sorte 9 ou 10, entretanto, as três mensagens seguintes também poderão aparecer, e quando ela apareceram, ativarão três locações especiais Vault City, New Reno, e Golgotha:

“Olhe no banheiro masculine do primeiro andar do cassino dos Mordino, em New Reno.”
“Alguém enterrou algum dinheiro debaixo da cruz escrita ‘Trash’ em Golgotha.”
“Para ativar o Terminal na frente do Vault em Vault City, entre com o Código 3PCF186.”

Uma vez que a bola-oito mostra essas mensagens, você poderá ir até o banheiro de New Reno e encontrar algumas granadas, ir para o terminal de Vault City para conseguir alguns stimpacks extras, e ir até esta tumba em Golgotha para pegar algumas centenas em dinheiro. Estas localizações não terão nada até que você leia a mensagem na bola-oito.

Agradecimento para Dan Spitzley pela ajuda em programar esses encontros.

Existe uma mensagem faltando na lista acima – se você me mandar um email com qual mensagem é, eu o tornarei o grande vencedor na próxima atualização.

No roteiro original, a bola-oito deveria aumentar a freqüência dos encontros especiais assim como ser uma arma a qual você poderia atirar, mas acabamos tirando isso porque ela estava se tornando funcional demais.

E é isso para esta atualização.

Esperançosamente

(sem promessas), a próxima atualização estará saindo daqui a duas semanas (25 de Março).

Obrigado por terem lido,

Chris Avellone @ BIS

O conteúdo a seguir foi adaptado livremente para a língua portuguesa. Alguns dados foram omitidos pelo fato de não serem mais relevantes, ou terem sido atualizados posteriormente. Termos encontrados no jogo foram preferencialmente deixados em sua forma original.

ATUALIZAÇÃO DA FALLOUT BIBLE 6

10 DE JULHO DE 2002?

Fallout Bible portuguese

DE VOLTA DO NORTE GELADO… POR ENQUANTO

Bem, eu oficialmente vendi a minha alma para poder fazer o diário de desenvolvimento do Icewind Dale 2 e barganhar algum tempo pra outra atualização da Fallout Bible. Não sei quando sairá a próxima – vai depender do andamento do Icewind Dale 2.

De qualquer forma, bem-vindo à sexta atualização da Fallout Bible – se você perdeu alguma das outras, dê uma olhada na página principal da Black Isle, desça um pouco, clique na seção “Read More News Here”, desça mais (ou dê uma busca pela palavra “Fallout”). As 3 primeiras atualizações foram compiladas em uma única chamada “Atualização Zero” (um nome oculto e sinistro, não é?). E a 4ª e 5ª estão lá por elas mesmas. A razão delas não estarem na Atualização Zero é que elas são grandes pequenas atualizações, e o meu coração foi colocado pra fora para poder fazê-las.

Para aqueles de vocês que nunca as viram antes, a Fallout Bible é uma coleção de todo o material de fundo e zoeiras dos Fallouts 1 e 2 compiladas dentro de um documento para que os fãs possam dar uma olhada. O termo “Bíblia” é ilusório, já que não queremos começar nenhuma religião ou ser a palavra de algum poder sagrado – foi só um termo que eu roubei do Chris Taylor (Fallout 1, Fallout Tactics), que aparentemente o roubou de um carinho chamado Dan Wood que certa vez procurei por mim no trabalho. A Bíblia de Dan Wood e esta Bíblia não são a mesma coisa. Isso aqui é apenas por diversão. Isto também não é uma estratégia de marketing pra alavancar as vendas do Fo2, já que é para os fãs que já exploraram o jogo e não se importam em descobrir mais sobre como foram idealizadas as histórias do jogo e quais materiais acabaram na verdade não entrando. Mas por favor, se sinta a vontade para pegar esse parágrafo e montar quaisquer teorias da conspiração você quiser.

Parte do material desta atualização está um pouco bruto, então se você encontrar algo errado ou achar que tem algo que gostaria de ver, me mande um email em Cavellone@blackisle.com e eu verei o que posso fazer. Eu não posso prometer que irei respondê-lo imediatamente (especialmente por causa do Icewind Dale 2 e as minhas repetidas tentativas de proteger o meu escritório dos ataques repentinos da artilharia de designers do Josh Sawyer), mas irei dar uma olhada nisso, especialmente quando chegarem os finais de semana.

Perguntas curtas terão mais chance de serem respondidas rapidamente. Eu sou preguiçoso. Mais disso abaixo.

Ah, podem ter partes desse documento que estejam só esboçadas. É porque estou cansado. E ranzinza.

Agradecimentos por darem suporte ao Fallout,

Chris Avellone @ Black Isle

ADIANTE

Ok, eu sempre começo esse update com uma lista. Então lá vai!

1. Novamente, qualquer sugestão ou dúvidas sobre a Fallout Bible, as mande para

Cavellone@blackisle.com


Antes que o faça, pense, leia o número 2, o que vier abaixo, e leia o “Perguntas Que Não Respondo” depois disso.

Sério.

2. Sugestões sobre material a ser incluído na Bible, sugestões sobre boas músicas anos 50, comentários sobre porque você prefere RPGs de mesa do que RPGs eletrônicos, perguntas sobre eventos sobre Fallout e sugestões de boas fontes de material são bem vindos, mas existem várias coisas que eu não posso ou não irei responder porque estou ocupado e porque te odeio. Por exemplo:

  • Dicas ou passo-a-passos do jogo. Se você precisa disso, vá para o quadro de mensagens da Black Isle:

    http://feedback.blackisle.com

    E dentro de 15 segundos alguém terá respondido a sua mensagem. A resposta poderá ser depreciativa ou sarcástica, e seguida pelas palavras “anta” ou “otário”, mas você terá a sua resposta. Então faça com que seja ouvido.

  • Necessidade de suporte técnico. Se você tiver algum problema com os seus CDs de Fallout ou outro jogo da Interplay, você deve contactar o suporte técnico ao cliente no seguinte endereço:
  • Para problemas técnicos:


    support@interplay.com

    E para outras perguntas relativas a produtos da Interplay, exceto dicas e pistas:


    orderdesk@interplay.com

  • Responder perguntas que não seja de Fallout 1 e 2. Não posso responder nada sobre um Fallout 3. Não estamos produzindo isso. E juro pela vida do Josh Sawyer que não irei responder isso de novo, então, esqueça.
  • Ler material criado por fãs baseado no universo Fallout.
  • Fornecer qualquer informação, passo-a-passos, dicas e suporte para a série

    Baldur’s Gate, Icewind Dale I (ou II), Planescape: Torment ou Dark Alliance.

3. Obrigado a todos que me indicaram músicas – se você ouvir algo que te acerte em cheio como uma boa música com ambientação Fallout anos 50, me mande no e-mail acima. Estou sempre procurando boas músicas.

4. Tem um monte de perguntas nos meus arquivos. Se você não ver a sua aqui (especialmente se for recente), eu não me esqueci dela, ou simplesmente ainda não a li, porque EU SOU REALMENTE MUITO, MUITO OCUPADO.

5. Aliás, se alguém tiver o link do site Unwashed Villagers (ou se ele ainda existe), me avise. Eu preciso ter a certeza de que eles não são alguma tramóia do Dave Hendee.

6. Sabastien Caisse é o nosso

Grande Vencedor #1

da última vez com o segredo da Magic 8 Ball e foi atrás do dever de nos fornecer a lista completa do Tell Me Abouts do Fallout 1, porque ele é um programador insano e sabe como quebrar o código do jogo como se fosse um galho. Sebastien, eu o saúdo. (Sinta-se livre para postar as suas respostas nos fóruns de Fallout). O seu outro grande feito para a fama é o fato de que a maioria das vezes o e-mail que eu o mando volta, o que me deixa fulo e me faz gritar seu nome alto, especialmente quando estou transando com a minha namorada.

7. Obrigado também a

Michael Jeppesen

, que também me mandou a lista de Tell Me Abouts… Valeu, Michael.

8. Aliás, o

Grande Vencedor #2

da Magic 8 Ball foi o

Gammon

, o qual, não tão rápido quanto o Sebastien, entretanto, mandou a mesma lista, ainda com correções de texto. Obrigado, Gammon. Eu o saúdo da mesma forma. Houve outras pessoas, mas elas vieram em terceiro, quarto, quinto e assim por diante, e não acho que deva ficar fazendo uma lista aqui.

9. Se por acaso eu tiver errado o nome de alguém quando respondo os e-mails, sinto muito. Muitos de vocês tem os “a”s e “e”s em lugares estranhos – talvez se os seus pais tivessem um pouco de bom senso na hora de lhes dar nomes isso não seria um problema.

10. Se você gosta de Fallout,

Peter Nellemann

(o qual eu jugo ser FO-TANK, um dos 12 Apóstolos Negros de Fallout) tem um site que você deveria dar uma olhada:


www.geocities.com/fo_tank

Assim como o velho “Homem de Um Milhão de Perguntas” Deadlus:


http://fallout.gracz.net/fmc/ks/index.php

Esses links podem estar quebrados no momento em que posto isso, mas não o estavam essa manhã. O site do Deadlus parece ser bastante agradável, ainda que não pude ler uma palavra nele já que está em russo, eu acho.

11. E Pawel, se você estiver por aí, eu tentei responder o seu e-mail mas ele voltava, então eu apenas gostaria que você soubesse que estarei respondendo as suas perguntas numa atualização futura, mas talvez demore um pouco.

Agora é hora da rebeldia:

PERGUNTAS QUE NÃO RESPONDO

Além das perguntas que estarei respondendo nessa atualização, estarei incluindo também uma lista de perguntas que não irei responder ou perguntas que irão demorar bastante para serem respondidas. Entra elas estão:

1. O Fallout 3 será quando?/Como está indo o Fallout 3?/Ouvi que vocês estão trabalhando no Fallout 3! Quando ele sai?/O Fallout 3 sairá no natal?/Fallout 3 dependerá da Bible ser terminada?/Vocês estão planejando uma seqüência para o Fallout 2?

Fallout 3 não está em produção.

Fallout 3 não depende da Bible ser terminada.

A Fallout Bible não é uma jogada de marketing.

Estou separando toda essa informação porque é divertido e porque estou planejando lançar uma versão PNP do jogo de graça na net, e vale a pena preparar esse material para vocês e ter o seu feedback, já que uma centena de pares de olhos (e tochas) extras não machuca ninguém.

Eu juro pela vida do Josh Sawyer que não irei responder isso de novo. Se você me mandar um e-mail perguntando, eu não irei responder.

2. O que aconteceu com a China, Rússia, ou qualquer outra área não explorada nos Fallouts 1 e 2?

Não sei. E pra falar a verdade, não me importo já que eu sou um Americano Medonho que vive na Califórnia, eu só me importo com as áreas dos Fallouts 1 e 2, e com as áreas próximas que podem ter sido impactadas.

Sobre o resto do mundo (“RDM”), não há quase nada sobre o RDM que tenha sido incluído nos dois jogos até agora (isso inclui áreas da América do Norte e dos EUA que não aparecem nos jogos). Qualquer coisa que eu escreva seria especulação e demandaria muita pesquisa para ser feito, muito mais do que eu posso me dedicar nos finais de semana, então vai demorar para que você tenha essas respostas. E é bem possível que você nunca as veja (países muito materialistas podem acabar boicotando possíveis títulos de Fallout que quisesse criar a sua própria história dessas regiões). Pode ser que eu mude de idéia, porque sou inconstante, mas até lá, não me façam essas perguntas também.

3. Como era a história dos EUA e do mundo antes do que é contado na linha do tempo das últimas atualizações?

Ninguém perguntou isso ainda, mas acho que quero que essa pergunta já fique no passado. Fallout acontece numa Terra futura, numa linha de tempo alternativa. Eu não vou ficar incluindo informação sobre quando e como a história pendeu para isso – isso continuará fazendo parte dos mistérios da ambientação do jogo. Apenas tenha em mente que isso aconteceu em algum momento depois da 2ª Guerra Mundial, e já é suficiente.

4. O que eram aquelas experiências nos Vaults, e onde estavam localizados?

Responder isso irá restringir as possibilidades de histórias para o futuro, então não irei responder.

5. Quais cidades foram bombardeadas e quais não foram?

Veja a resposta #4. Se alguém está fazendo algum jogo no universo Fallout, eu gostaria de deixar essa pessoa livre para decidir quem foi bombardeado e quem não foi.

PERGUNTAS QUE PODEM LEVAR UM TEMPO

1. Qualquer pergunta relacionada a desenhos e projetos para a Power Armor, robôs etc. irão demorar um pouco. Provavelmente não vou conseguir isso até que tenha mais tempo livre do que tenho agora. Esses modelos e conceitos não existem, então eu teria de desenhá-los à mão ou enganar algum artista da Black Isle. Nós temos um bando de novos artistas mas eles são muito espertos e têm escapado das minhas armadilhas.

2. Se você me mandar mais de uma pergunta por e-mail, o tempo para eu respondê-la será de 1 mês para cada pergunta além da primeira, porque eu sou preguiçoso e odeio você. Se você diminuí-las e mandar em apenas uma pergunta, isso irá me deixar muito mais feliz.

SEÇÃO TORTA NA CARA

Bem vindo à Seção Torta na Cara onde você pode esfregar coisas no meu nariz. Considerando como as coisas vão indo, esta seção irá durar bastante.

Vesuvius me corrigiu sobre a inicialização do ZAX, então aqui vai a entrada correta na linha de tempo do Fallout de 11/02/02:


2053
ZAX 1.0 fica on-line, desenvolvido pela Vault-Tec. Inicialmente um protótipo de alguns dos sistemas designados para controlar os Vaults, foi entregue ao governo para ajudar o Departamento de Energia para coletar dados de recursos. No decorrer do ano, foi tomado pelos militares para pesquisas táticas e da praga; uma versão, ZAX 1.2 é construída pela West Tek (depois).

Oskar Liljeblad apontou outra falha na linha do tempo:

Veja esses dois parágrafos na tabela de tempo da Fallout Bible de 11/02/02:

10 de Maio de 2162: Final do Fallout 1: O Vault Dweller volta ao Vault 13 só para ouvir “você é um herói e você tem de nos deixar”. Alguns membros do Vault 13 (liderados por Lídia, a chefe da facção “retorno à superfície”, e incluindo os seus ajudantes, Therese e Lyle) os seguiram após isso.

12 de Maio de 2165: O Vault Dweller retira o seu traje do Vault e desse dia em diante, nunca mais o usou de novo.

Minha pergunta é, o que aconteceu nesses 3 anos entre 2162 e 2165? Ou 12 de Maio de 2165 é uma data incorreta (porque talvez isso pode ter acontecido 2 dias depois do Vault Dweller ter sido expulso)?


12 de Maio de 2162
Vault Dweller tira a sua roupa do Vault e, desse dia em diante, nunca mais a usa novamente.

10 de Julho de 2162
Vault Dweller tira a sua roupa do Vault e, desse dia em diante, nunca mais a usa novamente.

Obrigado, Oskar. Se você (ou qualquer outra pessoa) encontrar algo errado, não tenha medo em me dizer. Ou melhor ainda, poste isso nos fóruns, o que é preferível do que me mandar um e-mail diretamente, já que pode levar alguns dias para que eu veja isso.

AMONTOADO DE PERGUNTAS

Temos nossa costumeira rodada de perguntas agora. Ignore o esquema de enumeração espalhafatoso – eu desencanei de deixar isso consistente depois do temporal de perguntas do Deadlus.

Algum malandro chamado

CoolJiggily

tinha esse comentário a fazer:

0. Eu estava curioso sobre uma vez que matei o Deathclaw em Navarro (acho que o nome era Xarn), usei uma energy weapon e causei um dano crítico. O lance é que eles derrubam tudo no chão quando são mortos assim. A garra que ele usava era um quadrado roxo (talvez azul) com um texto dizendo ser a arma 2 (ou algo assim). Esse item é uma melee weapon comum. Você sabe algo sobre isso?

O que nós fazemos na maioria dos RPGs que produzimos (tanto em Fallout como nos jogos da Infinity Engine) é equipar monstros o outros NPCs com “armas invisíveis” que simulam os seus ataques. Estes itens deveriam sumir depois que a criatura morre, mas as vezes isso acontece tão rápido que o computador não consegue lidar com isso a tempo, e o objeto acaba caindo no chão.

Então, esse é o grande segredo. Ah, e muito bem por ter matado o Xarn seu grande salvador da humanidade. Seu…

Respondendo a primeira de muitas do

Deadlus

, numa tentativa de limpar a minha caixa de e-mail.

1a. Eu sei que a Enclave ainda nem existia como idéia no Fallout 1, mas ela está no Fallout 2 e eu presumo que vocês já tem alguma desculpa do porquê de ela não ter feito nada sobre o Master mas por alguma razão isso não foi explicado no jogo.

Negativo, não tem nenhuma desculpa sobre, pelo menos nenhuma a qual eu sabia – Cain e seu grupo inventaram a Enclave e eles deviam ter algum motivo para ela não ter feito nada sobre o Master. Pode ser que a Enclave só estivesse ativa no Norte da Califórnia, e além disso, não eram muitos os que sabiam das atividades do Master no Sul da Califórnia de qualquer forma.

1b. Ahn, eu imagino que eu tenho de ser paciente, entretanto… eu sei que você respondeu uma (apenas uma, a menor delas) das minhas perguntas! Entretanto², no tanker tem um cara morto do Vault 13 perto das portas do vault. Como ele chegou lá e blá blá blá (você sabe o resto)? Entretanto³, como esses “aliens”, floaters e outros monstros entraram no tanker??? Entraram de fininho?? Eu tenho outras perguntas, mas esqueci 🙂 ah, aquele Ed (“you see Ed, Ed is dead”) é alguma outra piada interna do Leonard Boyarski?

O cara com traje de vault no tanker… não sei. Pode ser que ele era uma cobaia da Enclave deixada pra trás quando eles dominaram o tanker, ou um viajante de Vault City. Sua origem não é mencionada em nenhum documento.

Os aliens, floaters e centaurs estão no tanque apenas porque nós precisamos de alguns vilões perto do fim do jogo. É mais provável que eles tinham rastejado até lá em busca de abrigo antes dos ocupadores aparecerem. Centaurs e floaters se dão bem – mais por causa de uma lógica (e não necessariamente plausibilidade) do jogo.

Ed – isso, é uma piada interna. De acordo com

Chris Taylor

:


Qual o lance do Ed?

Zed’s dead, cara. Zed’s dead. De Pulp Fiction. Faz parte da referência. Ed tinha dois propósitos: mostrar imediatamente pro jogador que o mundo externo é perigoso, e dizer que ele não foi a primeira escolha para ser mandado para fora. Ed foi mandado antes da quebra do water chip, entretanto, a julgar pelos ossos.

Então é isso.

1c. Nos subterrâneos de Broken Hill tinha uma outra mulher do vault morta 🙂 Eu sei que é pouco detalhe, mas você sempre pode deixá-la mais interessante do que qualquer coisa 🙂 Por favor, torne-a mais interessante do que qualquer pessoa vinda de Vault City 🙂

Sinto muito, não há nenhum outro vault por perto. Ela é de Vault City – um dos muitos infelizes de Vault City que não conseguiram se adaptar à dura vida na wasteland. Eu não sei se ela já tinha perdido as pernas enquanto viva.

1cc. Tinha um robô de reparo no subterrâneo de Klamath. Ele veio daquele vertbird perto da cainon que também tinha um robô de reparo ao lado?

É possível, mas improvável (os vertbirds normalmente carregavam apenas um Mr. Handy quando possível). É mais provável que fosse um robô de reparo da época em que Klamath Falls era uma cidade de verdade.

1d. Em Redding há um corpo de um homem vestindo traje de vault sob algumas rochas. De onde ele veio, e como chegou (e como morreu)?

É um outro tapado de Vault City, provavelmente vindo de alguma caravana. Ele poderia também ser um cientista ou trabalhador fugitivo da Enclave, já que eles também usavam trajes do vault, mas é pouco provável.

1e. Tinham portas de vault no tanker em San Fran. De qual vault elas vieram, e que as trouxe?

Eram modelos não registrados, planejados para algum carregamento em algum lugar da Costa Oeste. As “portas de vault” foram usadas para muitas outras coisas, entretanto, então pode ser que elas eram pra alguma outra instalação. É mais provável que elas estavam lá por causa do privilégio/advertência do designer ou alguma lógica do jogo – o designer provavelmente precisava ocupar espaço no tanker e as portas pareciam um bom “lixo”.

1f. A Bible foi atualizada de novo e já faz um tempo que mandei essas perguntas… (por favor, responda). Uma nova pergunta: a EPA e outras localidades adicionadas no master.dat que não aparecem no Fo2 foram finalizadas (porque você pode trocar alguma das localidades pela EPA por exemplo, mas eu ainda não tive tempo de testar isso)?

Não – elas não foram concluídas. Adicionei o desenvolvimento original da EPA abaixo (bem, bem abaixo) caso você queira ver. Não há nada sobre a Abbey ou a Primitive Village que eu pude encontrar.

1g. Como aquele cara da New Reno Arms conseguiu um módulo de conversação vault-tec? E como aquele amigo do Vic (de Vault City) conseguiu os cantis de água do Vault 13 (não me lembro se isso é explicado no jogo)? Ah, e porque a Enclave não fez nada sobre o Master após ele ter tomado o vault de demonstração da vault-tec? Aliás, como ele conseguia se mover, já que era um grande pedaço de sujeira?

1. Módulo de conversação vault-tec: ele conseguiu isso de um viajante comerciante (da mesma forma como Vic conseguiu o cantil do Vault 13). O Eldridge gosta de coletar velhas rélicas pré-guerra e jogá-las no seu porão para manter o Algermon entretido – e na esperança que seu garoto consiga construir um míssel nuclear que ele possa usar para manter toda a New Reno como refém.

2. Ed The Brahmin Dealer deve ter comercializado alguns dos cantis com desertores do Vault 13 quando eles deixaram o abrigo logo após o Vault Dweller no Fallout 1, ou então algum refugiado negociou com alguma caravana que posteriormente negociou com Ed. Novamente, é mais capaz que isso seja alguma artimanha de roteiro e não há nada documentado.

3. A Enclave nem sequer existia como idéia no Fallout 1 (pelo que eu sei), então na verdade eles nunca alteraram nenhum dos eventos que acontecem no Fo1.

4. Não faço idéia de como o Master se moveu. Provavelmente foi através de um grande caminhão (a vapor) ou caravana, mas eu não tenho nenhuma informação específica sobre como isso ocorreu. Eu duvido que uma caravana pudesse fazer isso a não ser que o Grey fosse menor e menos “espalhado” do que ele estava no final do Fo1, o que é bem possível, mas ele já soava completamente mutável no seu diário em áudio da Military Base. Talvez ele tenha sido entornado em um cilindro de material tóxico e transportado dessa maneira. Eu não achei nenhuma explicação em nenhum lugar do Fo1 – então, se alguém encontrar alguma explicação antes que eu poste uma resposta, me avise.

Uma do

Pasi Eronen

, da Finlândia:

2. Eu queria saber mais sobre a modelagem dos personagens por detrás do que é visto no jogo. A razão é que estou participando de um curso em CS, o qual é intitulado Ambientes de Aprendizado Adaptativo. Neste curso eu tenho trabalho de grupo com meus colegas sobre modelagem de usuários em jogos de computador. Tirando a parte teórica, realmente nos ajudaria bastante ouvir sobre como isso feito na realidade – no ambiente de desenvolvimento de jogos.

Especialmente no Fallout 2, há muita diferença na história dependendo de como a pessoa joga. Eu me lembro de ter jogado uma vez de uma maneira um tanto quanto mórbida, desenterrando defuntos e abrindo caminho a fogo através do jogo. Eu não paguei no final por isso, ou bem, depende de como você enxerga isso. 🙂 geralmente os eventos que alguém encontra são mais agradáveis se você joga de uma maneira eticamente mais “correta”. Na minha opinião, esse tipo de reflexão do comportamento de alguém sobre todo o seu meio é uma das melhores coisas do jogo.

Se você tiver um tempinho pra responder as minhas questões e gentilmente revelar alguns dos truques e técnicas usadas por trás do jogo eu ficaria realmente muito grato!

Realmente não tem nenhum truque pra isso, apenas muito gemido de trabalho (ainda que um divertido gemido de trabalho).

Essencialmente, o que precisa ser feito (e estou usando um diálogo de NPC como exemplo) é escolher de três a quatro linhas de diálogos e fazer “checagens de encontros” para ver aonde vai parar o diálogo (que dizer, se a sua Intelligence é baixa, o diálogo vai pra cá, se o speech é alto, o diálogo vai pra lá, se você está carregando uma arma o dialogo vai pra tal, e assim vai indo). É um bocado de trabalho, e exige que você desenvolva esses três ou quatro caminhos por completo para que todos os jogadores possam fazer diferentes testes.

Para as missões, você faz a mesma coisa – você desenvolve (pelo menos) 3 maneiras para que diferentes tipos de jogadores possam resolvê-la.

Não sei se você está familiarizado com os livros “Escolha a Sua Própria Aventura”, mas é exatamente a isso que se resume o jogo – é simplesmente um enorme Escolha a Sua Própria Aventura, onde os designers tentam escrever todo tipo de caminho que um jogador pode fazer o mais detalhadamente possível. Lógica do jogo e parâmetros de desenvolvimento geralmente te previnem de tentar solucionar as missões com tanta liberdade quanto você teria num RPG de mesa.

Uma de

Richard M. Lippincott

:

3. Talvez você possa responder a pergunta se Fallout se passa numa linha de tempo alternativa ou não. Por linha alternativa, eu digo uma onde a história do nosso mundo não seja a mesma que a conhecemos até agora. Parece que muitos fãs são adeptos dessa teoria. Alguns dos que dizem manjar e terem visto os documentos originais apóiam essa idéia. Entretanto, eu não encontrei nenhuma evidência disso na Fallout Bible.

Fallout acontece numa linha de tempo alternativa. Não existes documentos dizendo quando e como exatamente ela se separa da história real (e isso nunca será debatido na Bible, veja acima), mas ela se separa. Você vai ter que acreditar nisso.


Sebastien Caisse

(GRANDE VENCEDOR #1) me enviou uma correção:

4. John Deily diz que ele [Melchior] conseguiu seus bixos de fora… porém eles não estavam todos trancados lá dentro?…

Não, isso foi meu erro (John não tem culpa alguma). Eu esqueci que a Enclave tinha fechado a base. Os bixos do Melchior provavelmente vieram de (agora desmoronadas) cavernas ao lado da Military Base (mais ou menos como aqueles pigrats andando por aí). Desculpe por essa. Preciso dar uma pesquisada melhor na Military Base. Se encontrar algo, te aviso.

Uma pergunta de

Steelface the Hunter

, o qual tem um nome amedrontador:

5. Qual é o lance do scanner de retina nas docas em San Francisco, e sobre todos aqueles caras murmurando sobre um submarino?

O scanner de retina está lá apenas como mostruário. Já o submarino é uma história mais longa.

Como mencionado no Fallout 2, os Shi (ou mais especificamente o Dr. Fung) dizem são descendentes de um grupo que veio de um submarino nuclear chinês (o Shi-huang-ti – os restos disso foram usados para ajudar na construção do Palácio em San Francisco).

Era pra esse submarino ter uma grande importância no Fallout 2, mas ele teve de ser cortado fora porque o jogo estava ficando muito grande. Basicamente, era outra etapa da missão deixar o tanker pronto – basicamente, tinha esse velho submarino enterrado nos mares de San Francisco, e se ele detectasse qualquer embarcação americana se aproximando ele ativava os sistemas de defesa que iriam disparar mísseis e DESTRUIR o alvo. Então a idéia era que você descobrisse alguma maneira de desativar os sistemas de defesa para que o tanker pudesse viajar até a Enclave.

Uma inevitável e consistente pergunta de

Bud Klein

:

6. Na última atualização você disse que havia uma média de 1 carro para cada 200 pessoas em NCR. Já que tinham tantos carros funcionando lá, onde estavam?

Eles estavam lá. É a lógica de jogos. Você não vê carros pela mesma razão que só vê três áreas, apenas um senador/membro do conselho regional, e por vota de apenas 40/50 pessoas dentro da cidade. É por isso que o Chop Shop de New Reno existe, porque o vadio do lado de fora de NCR se oferece pra olhar o seu carro, e o porque de NCR ter construído uma garagem em Shady Sands.

Então, para explicar a “lógica de jogos” nesse caso, não há porque você construir um novo carro se pode roubar um – ou se alguma outra pessoa na cidade já o tem. Ou nas palavras de um designer (eu), “não há uma boa desculpa pra se querer tomar pra si a responsabilidade de uma grande missão estilo Fed Ex se você pode simplesmente conseguir um com os locais”. A última parte é mais verdadeira ainda se você considerar a aceitação de assassinatos nos arredores das cidades.

E antes que você fique com a idéia de jipes e tanques rodando por tudo quanto é canto com armas pesadas nas traseiras, a maior parte desse lixo são tratores ou tranqueiras como táxis, velhos ônibus, tratores pra limpar a neve, e até mesmo antigos veículos para construção. É possível que o misterioso caminhão a vapor mencionado nas entranhas dos arquivos do Fo1 esteja por aí serrando algo. As casas de caravana e comércio do Hub, em particular, no tempo do Fo2, estavam procurando meios de prolongar a sua influência, e novos veículos (e outros tipos de transporte como trens, barcos ou barcas) foram largamente procurados para carregar grandes quantidades de mercadorias por longas distâncias. A boa e velha avareza humana move montanhas. Ou pelo menos reconstrói as coisas que pode. Uma vez que foi descoberta a presença da Enclave no Norte, eles começaram a prometer grandes recompensas pelos projetos do vertbird – ou melhor, um vertbird operante.

Uma do

Steel Knight

1. No Fo2, no encontro Café of Broken Dreams a Tandy diz que o Ian está em algum lugar por aí. Isso é verdade, e se sim, onde?

A Tandi é uma grande mentirosa. Era pro Ian estar no Fo2 (como um velhote no Den), mas foi deixado de lado perto do final porque já tinha (na nossa opinião) um monte de personagens fazendo aparições repetitivas. Se eu conseguir cavar esse diálogo, mostrarei a vocês.

Duas (e depois mais quatro) do

Albert

.

1. Quem é o dono do cachorro chamado Sasha que aparece em um easter egg? Na cathedral tem um cachorro do lado de fora o qual você não pode pegar, mas a sua descrição diz que é um Husky Siberiano esperançosamente esperando pelo retorno do dono. Então em Den, uma das coisas que os viciados gritam de vez em quando é “Sasha”. Qual dos desenvolvedores é o dono de tal cachorro?

O dono da Sasha era Vince Denardo, um dos produtores aqui na Interplay (ele não trabalhou em Fallout, mas trabalhou em muitos outros projetos – ele produziu Conquest of The New World, entre outros). Segundo Dave Hendee:


Dave Hendee

: Sasha é o nome relacionado a um dos antigos produtores da Interplay, Vince Denardo. Ele não trabalhou em Fallout 1 ou 2. É uma certa tradição o seu cachorro aparecer em algum lugar nos jogos da Interplay, de alguma forma ou maneira. Sasha normalmente é colocada nos agradecimentos especiais ou em algum outro canto na maioria dos nossos antigos manuais.

2. Como os raiders continuaram como organização através dos anos? Eles recrutavam pessoas, ou tinham filhos que entravam pro bando? Pergunto isso porque você não vê nenhuma criança entre eles e não parece que eles seriam capazes de criar uma criança de maneira saudável.

É mais pela lógica de jogo mesmo (mesmo motivo da NCR com apenas 3 mapas, um membro do conselho, etc.). Tentamos não botar crianças em lugares onde pode haver tiroteio, porque você pode acabar matando uma e ganhar a perk childkiller. Além disso, se você está jogando a versão americana, algumas crianças foram removidas por certos motivos de localização.

Os Raiders ganhavam membros através de táticas de recrutamento, prisioneiros de assalto, acabando com a moral de escravos e recrutando eles, e criando crianças a sua maneira. Eles também adicionavam pessoas atraindo inúteis ociosos das wastes. É uma vida dura, mas os Raiders podem realmente ter filhos e constituir famílias no meio do bando, ainda que eles não os levem sempre nas suas missões.

E já que uma má pergunta não consegue uma resposta verdadeira, aqui vão mais quatro do Albert.

Meu interesse pelos raiders foi atiçado. Especificamente, eu estou perguntando sobre a sua cultura (se podemos chamar assim).

Primeiramente, eu vou incluir uma seção sobre os Vipers que eu encontrei em antigos arquivos de desenvolvimento do Scott Campbell; os Khans você já encontrou no Fallout 1, mas os Vipers estão do outro lado da moeda. Isso pode ajudar a responder algumas das suas dúvidas – basicamente os raiders eram um bando muito variado.

1. Que tipo de religião, ou pelo menos superstições, os raiders tinham?

Isso varia – não existe uma religião oficial dos raiders. Alguns não tinham nenhuma (como os Khans) enquanto outros (os Vipers) eram fanáticos. Em algumas regiões de Fallout, “raiders” são praticamente “tribais”, então existem bandos de assaltantes tribais que tinham vários costumes bizarros, incluindo se alimentar de oponentes derrotados, adorações ancestrais, adoração ao Sol/natureza etc. Mas geralmente os raiders eram imbecis violentos pedindo para serem mortos.

2. Eles tinham um cultura real ou costumes? Eu sei que eles gostavam dos Vikings e mongóis.

Novamente, isso varia, dependendo do raider e da região. Pode ser algo simplista como a sobrevivência do mais forte, com o raider mais forte dominando todos (Garl), e de vez em quando alguns códigos de conduta como “nunca se renda à lei”, “nunca deixe testemunhas”, “nunca barganhe com uma cidade ou um chefe de caravana”, ou então ser um complexo sistema de rituais e costumes (como os Vipers).

3. Já no assunto familiar, os raiders se casavam (ou algo próximo disso)? Você disse que eles poderiam constituir uma família, mas se tanto papai quanto mamãe estivessem numa missão, quem tomaria conta da criança? Alguém ficava pra trás?

Eles podiam casar, caso escolhessem honrar as leis ou doutrinas religiosas, mas outros apenas escolhiam parceiros por algum período de tempo e depois os trocavam – no caso, o líder tinha o direito de escolher qualquer membro do (geralmente) sexo oposto do bando. Alguns bandos de raiders capturavam mulheres e crianças de cidades nas wastes, ou caravanas, o que os mantinham com bastante membros. Com o passar do tempo, esses escravos começavam a se unir ao bando – geralmente eles não tinham mais nenhum lugar para ir. Isso acontecia com os grupos escravistas também.

Sobre as crianças, caso elas pudessem usar armas e atirar, elas eram as vezes levadas para as missões, para que elas aprendessem cedo sobre como é a “vida” – em alguns grupos, a primeira missão era uma espécie de rito de passagem. Os mais novos ficavam nos acampamentos com alguns poucos raiders – nem todos participavam dos assaltos.

4. Como eles minimizavam a violência e os conflitos internos nos acampamentos?

Depende, alguns acampamentos não o faziam, o que é uma possível explicação para o fato de não haver muitos grupos grandes de raiders pelas wastes. Geralmente a presença de um líder forte impedia o surgimento de discussões freqüentes – ou permitiam a violência controlada, onde as lutas aconteciam na presença do líder, geralmente com os próprios punhas ou uma faca de combate. Além disso, era do interesse dos raiders cuidar disso – a vida deles era frágil e os causadores de problemas deveriam ser lidados rapidamente.

Além disso, muitos raiders eram livres para saciar a sua fúria nas cidades e caravanas que eles assaltavam, e isso ajudava bastante. Nos outros casos, a violência e brigas internas geralmente aconteciam com os punhos ou facas de combate nos próprios acampamentos (especialmente se drogas ou álcool fossem presentes), e ou não eram cometidos danos letais, ou as lutas eram de morte, com o perdedor sendo deixado para morrer nas wastes.

RAIDERS EM GERAL

Em um antigo arquivo de design de Scott Campbell, um dos designers originais (estou ainda checando se foi ele, talvez eu tenha que escrever alguma retratação nos créditos) era dito que deveriam ter três grupos de raiders: os Jackals, os Khans e os Vipers. Eles não apenas atacavam cidades ou caravanas, como também atacavam uns aos outros – como você verá nas descrições abaixo, os seus hábitos e comportamentos no Fallout 1 impunham a (ou eram impostos pela) escolha do nome.


Os Jackals

: o primeiro clã, os Jackals (ou chacais), eram um típico bando de loucos. Eles não tinham nenhuma regra a não ser uma: sobrevivência. Eles usavam táticas de grupo para vencer os adversários. Eles eram bastante covardes, entretanto, e se recusavam a atacar até que viam que poderiam vencer. Eles se escondiam em conjunto e lutavam pelos espólios.


Os Vipers

: o segundo clã, os Vipers, eram seguidores de uma misteriosa religião antiga (ou era o que eles diziam). Eles geralmente só caçavam ou conduziam assaltos durante a noite. Em combate eles eram bastante cruéis. Preferiam descrição do que força. Geralmente carregavam facas de ossos molhadas com veneno de víbora (viper). Esse veneno, quando na corrente sanguínea, paralisava o inimigo. Muitas vítimas capturadas dessa maneira eram levadas para os esconderijos.


Os Khans

: o último grupo, os Khans, é provavelmente o mais perigoso. Eles vivem ao estilo dos soldados mongóis, assaltando as cidades, queimando o que não podiam levar, e capturando os sobreviventes para escravismo. Eles geralmente viajavam em pequenos grupos de patrulha, mas as vezes eles perambulavam como destacamentos completos para a guerra. Mais que todos, os Khans respeitavam a força. Eles ansiavam pelos combates para provar a sua importância para o clã entrando em lutas homem a homem com os punhos ou clavas. Os Khans quase não carregam armas de fogo (já que elas eram para os covardes). Eles respeitavam qualquer um que mostrasse força superior. O líder dos Khans tinha conseguido esses status por não ter sido derrotado por nenhum outro em combate.

Uma coisa interessante deste documento é que todos os raiders surgiram depois da abertura do Vault 15, mas acabaram se separando em vários grupos já que o vault estava super-povoado.

Oficialmente todos esses grupos de raiders existem no universo Fallout, ainda que apenas os Khans estão no Sul da Califórnia no Fallout 1. O punhado de Vipers que sobreviveram a campanha de extermínio de Rhombus em 2155 fugiram para o Norte e Leste, seguindo o mesmo caminho que os Jackals seguiram após terem sido chutados pelos Khans 30 anos antes.

OS VIPERS

Vamos focar nos Vipers. Novamente, os créditos vão para Scott Campbell, acredito eu, atualmente na Contraband Entertainment, Inc. Procure pelos seus produtos quando forem comprar jogos, e vocês estarão ajudando uma das almas do Fallout.

De qualquer forma, nenhuma víbora gigante mutante apareceu no Fallout 1, então não se preocupe por ter perdido isto.

O líder dos Vipers, Asp, conduz as cerimônias e administra os deveres. Os membros do clã irão seguir as suas ordens, mesmo que isso signifique a própria morte. Asp geralmente usa o mesmo colete de ossos como os outros, tirando que ele usa um crânio de cobra como capacete adornado com penas e uma capa feita de couro de cobra.

Os Vipers sempre usam esse colete de ossos. Esse colete, como o nome indica, é feito de tiras de ossos agasalhando o corpo junto com tiras de penas. Todos os membros do clã possuem tatuagens grosseiras espalhadas pelo corpo. Piercings exóticos não são incomuns. Os Vipers geralmente carregam facas de ossos, lanças de ossos, e as vezes pistolas.

O esconderijo dos Vipers, ou como eles chamam “O Santuário”, são vários prediozinhos de tijolo ao redor de um enorme poço. É nesse poço onde são conduzidas suas cerimônias religiosas. Os sacrifícios acontecem dentro do poço e um sem-número de víboras deslizam por sobre a refeição. Ainda que nunca tenha acontecido, caso alguém consiga escapar do poço de víboras, os Vipers deixarão a pessoa livre, admitindo que esta foi a vontade da grande Cobra.

Além de Asp, existe uma outra pessoa dita como membro dos Vipers. Uma mulher chamada

Cobra

, uma fermentadora do clão, responsável por produzir o veneno de serpente (ou extraí-lo das víboras). Ela tem um filho chamado Fang, e seu marido morreu a muito tempo.

Nos documentos originais havia a idéia de uma aventura para qualquer personagem que cruzasse com Garl dos Khans – ele iria pedir ao jogador para matar Asp e conseguir o seu capacete e adaga cerimoniais. Ainda que Garl prefira o ataque direto, ele sabe que os Vipers rivalizam os Khans em força, e se Asp fosse morto, isso seria uma boa chance de disseminar os Vipers.


Hostilidade

: tanto os Khans quanto os Jackals odeiam os Vipers, mas os Khans e os Jackals se odeiam mais ainda, então tem uma certa hierarquia bacana de ódio rolando.


Nota

: algumas das informações abaixo estão desatualizadas, obviamente, e não refletem nadado que acontece em Fallout. Eu estou incluindo também o documento original para que você possa ver toda a glória disso.


Cenário

: A 64 anos um homem chamado Jonathan Faust liderou o êxodo de um grupo de por volta de 200 pessoas deixando um vault super-lotado para entrar nas wastes. Foi lá que o seu pequeno grupo encontrou um pequeno oásis no meio do deserto. No meio do oásis havia um poço largo, quase uma cratera. Enquanto construía o acampamento e descansava, Faust decidiu dar uma olhada no poço. A escuridão o recebeu.

Quando um membro do bando o chamou, Faust se virou aterrorizado e escorregou pra dentro do poço. Eles deslizou por uns 6 metros, depois caiu mais 6 e quebrou a perna. Conforme caiu ele ficou confuso, e meia dúzia de víboras rastejaram em sua direção. Sem saber o que essas coisas eram, Faust ficou aterrorizado. O grupo acima ouviu um grito estridente e nada mais. Outros três foram buscá-lo, e nunca mais voltaram.

O pequeno bando, sem liderança e preso no meio do deserto sem água e comida, decidiu ficar no oásis pelo menos por um tempo. Eles pregaram uma lona em cima do poço para manter preso qualquer horror que morasse ali. Então eles estabeleceram o acampamento o mais longe possível do poço. Qualquer coisa que estivesse no poço não era problema deles.

Dias se passaram. Os mais influentes discutiam sobre o que precisava ser feito. Havia a idéia de se unir com o povo do Vault. Havia a idéia de voltar a morar no próprio Vault.

Durante este tempo ¼ do grupo ou estava quase morrendo, ou já o havia feito. Aqueles que sobreviveram à radiação terrestre estavam fracos demais para viajar, enquanto que os mais saudáveis ou haviam abandonado o grupo, ou ajudavam a defender o acampamento das criaturas do deserto.

Finalmente, depois de uma semana, os membros remanescentes decidiram continuar a viagem. Eles já haviam começado a fazer as malas quando uma figura espectral surgiu das sombras. Era Faust, a não ser pelo fato de que ele não lembrava em nada o forte líder que eles conheciam. Eles estava pálido, abatido e magro, e havia um brilho febril em seus olhos. Ele contou que quando estava no poço um Deus o visitou e lhe contou a Verdade. Eles deveriam fazer sacrifícios para os Deuses do Poço e receberiam saúde e felicidade.

Claro que todos ficaram céticos. Alguns mais violentos diziam que Faust era louco. Faust esperou pacientemente, e então assobiou. Atrás dele surgiram duas Víboras do Poço gigantes. Sem aviso, eles foram agarrados. Elas atacaram todos do grupo, incluindo Faust, mas ele gargalhava enquanto sua carne era picada.

Ao nascer do Sol do dia seguinte, as duas cobras jaziam mortas nas mãos de Faust. Metade do povo estava morto, a outra marte estava a beira da morte já que o Veneno das Víboras circulava pelos seus corpos. Após o meio-dia todos estariam mortos, mas os quarenta e poucos sobreviventes já estavam meio loucos devido aos efeitos colaterais do veneno. Faust, imune ao veneno, ajudou-os durante esse tempo, o que veio a ser conhecido como o Grande Despertar. Ele sussurrava coisas para eles, contava como a Grande Cobra havia poupado as suas vidas, de forma que eles poderiam lutar pela Sua causa heróica.

E assim nasceu o clã Viper. Eles decidiram transformar o Poço em seu Templo, e sair pelas wastes para tomar as coisas desses bastardos que não seguiam o Caminho Espiral da Grande Cobra.

Quando Faust (ou o Grande Criador de Cobras, como ele era conhecido) ficou velho demais para liderar, seu filho, Asp, recebeu o dever sagrado da liderança e o Alto Sacerdócio. Ele tem liderado o bando desde então.


Vestimentas

: os Vipers normalmente usam uma armadura de ossos com uma faixa vermelha, e o seu grupo de guerreiros de elite é conhecido como o Língua Vermelha.


Rituais

: Uma vez ao mês, os Vipers caem num transe profundo através de uma perigosa mistura de álcool e veneno de cobra (qualquer um que não acordar é considerado indigno da Grande Cobra).

Quando os Vipers atingem a maturidade, eles recebem uma mistura especial do veneno de Víbora do Poço. Aqueles que morrerem (ou permanecerem mais de sete noites em coma) são oferecidos como sacrifício às Crianças. (As cobras no Poço são oficialmente chamadas como Crianças da Grande Cobra). Aqueles que sobrevivem à semana de delírio se tornam Guerreiros da Grande Cobra (também chamados Chosen Ones [Os Escolhidos]).

Há também um ritual mensal, onde o veneno é ingerido pelos Altos Sacerdotes e Sacerdotisas da tribo em pequenas quantidades, o que causa sonhos bizarros. Isso é chamado “Hora da Invocação” já que muitos alegam ver a Grande Cobra chegar até eles em seus sonhos.

Quando acontece de algum prisioneiro ser sacrificado, ele geralmente é jogado no Poço à meia-noite.


Áreas

:


O Poço

: Este é o maior poço localizado no centro do acampamento dos Vipers. Atualmente ele abriga quatro Víboras do Poço gigantes. Cada uma delas é velha e muito bem alimentada, mas elas são mesmo assim muito perigosas. O Poço em si se ramifica através de vários túneis, onde o jogador pode encontrar os antigos pertences de Faust, assim como um sem-número de abrigos de ratos. Um dos túneis abre-se em uma saída secreta próxima às montanhas, então um jogador bem equipado poderia escapar por aí após ter sido jogado no Poço.


O Santuário

: aqui é onde dorme Asp e ele administra o seu povoado. Sua companheira, a Alta Sacerdotisa da Grande Cobra, esta sempre próxima. Eles não tem filhos. A sala de reuniões em si é longa e alinhada com tochas. O trono onde Asp senta é feito dos crânios e ossos das duas cobras mortas por Faust durante o Grande Despertar.


As Celas

: é onde os prisioneiros ficam. Localizadas o mais próximo possível do Oásis (eles não podem macular as cobras com descrentes), essas celas são cavadas para dentro do solo. As entradas são feitas de portões de ferro fixados no chão de pedra do Oasis. Eles são geralmente guardados pelos Língua Rubras, os guerreiros de elite especiais. A razão a qual são eles que guardam esse local é que muitas vezes as Celas são usadas para aprisionar os futuros sacrifícios às Crianças.


A Sala da Ascensão

: este é o pavilhão cerimonial usada na Hora da Invocação. É também usado para propósitos religiosos, a não ser o Sacrifício à Cobra, o qual é feito numa plataforma montada acima do Poço.

Então aqui está – tudo o que eu consegui caçar sobre os Vipers. Oficialmente, eles existem no universo Fallout, mas eles diferem da descrição acima das seguintes maneiras:

  • Os Vipers são do Vault 15.
  • Cobras mutantes de fato existem no universo Fallout. Olhe onde pisa.
  • O nome do líder dos Vipers é desconhecido, mas ele foi o primeiro a conhecer os efeitos alucinógenos das cobras mutantes. Qualquer outro que for injetado com veneno não diluído ou irá morrer, ou entrar em coma.
  • Os Vipers não tem uma localização fixa. Eles andam pelas wastes, com a grande quantidade de cobras levadas junto dentro de uma pesada caixa de aço carregadas por escravos e brahmins.
  • Os Vipers deixaram o Sul da California após dois incidentes:

    1: Derrota no Hub em 2125: a sua tentativa frustrada de invadir o Hub nos seus primeiros anos, impedida quase que solitariamente por Angus, o fundados do Hub. A defesa de Angus fez com que os Vipers se retirassem para o norte, e eles vagaram as wastes por muitos, muitos anos, ocasionalmente atacando caravanas e pequenos acampamentos. Por volta dos anos 2150, entretanto, os Vipers evoluíram de sua anterior força através da captura de escravos e caravaneiros, e começaram a estabelecer um forte nos territórios ao norte do Hub (e sul do Abrigo de Lost Hills). Guiados por uma fúria religiosa (e a necessidade de manter seu número cada vez maior de soldados e discípulos), eles começaram a invadir mais constantemente do que antes, atraindo a atenção da Brotherhood of Steel. A Brotherhood enviou algumas tropas de batedores para vigiar os Vipers – na verdade isso foi mais uma espécie de treinamento conduzido pelo pai de John Maxson, de forma que a Brotherhood se convenceu de que um pequeno número de soldados em Power Armor seria suficiente para lidar com o grupo de invasores, não importa o quão grande fosse.

    2. Quase total extermínio pela Brotherhood of Steel em 2155: Um agrupamento da Brotherhood encontrou os Vipers, e durante o tiroteio, o pai de John Maxson (que estava liderando o grupo) foi morto por uma flecha envenenada. A resposta da Brotherhood foi imediata. Os Paladinos, agora liderados por Rhombus, começaram uma total campanha contra os Vipers, caçando-os e eliminando quase todos os seus membros em um período de um mês. Um punhado de Vipers conseguiram fugir para o norte e leste para dentro da cadeia de montanhas, mas nunca mais foi sabido nada sobre eles.

    Durante a campanha, a Brotherhood enviou alguns batedores e emissários ao Hub para espionar membros dos Vipers, e através dessas primeiras incursões, o Hub e a Brotherhood começaram grandes relações comerciais (caravanas já tinham sido mandadas à Brotherhood anteriormente, mas não muito depois da destruição dos Vipers, séries de caravanas se dirigiam diretamente do Hub à Brotherhood constantemente). Então alguma coisa boa surgiu da presença dos Vipers nas wastes, pelo qual isso valeu a pena.

Três perguntas de Ramon Dexter, enviadas via DJ Slamák (estou checando as outras, Ramon):

1) No Fallout existem localidades construídas de acordo com lugares reais, ou vocês inventaram tudo? Me refiro especialmente ao Hub, Junktown, Gecko e Modoc.

Algumas são baseadas em lugares reais (Necropolis = Bakersfield, Klamath = Klamath Falls, Redding = Redding), mas o Hub, Junktown e Gecko foram inventadas.

Modoc provavelmente recebeu esse nome por causa da Modoc National Forest, localizado por perto. “Modoc” era originalmente o nome de uma tribo indígena da região, acredito. Arroyo é uma localidade fictícia, de acordo com Tim Cain.

2) A Base Militar do Fallout 1 existe?

De acordo com Chris Taylor, a Mariposa Military Base é localizada no Fort Ord, se não me falha a memória. É uma velha base militar fechada próxima à Baía de Monterey.

3) O que aconteceu com os habitantes de Los Angeles quando as bombas caíram?

De acordo com o maior dono de Fallout, Chris Taylor:

Isso não é sagrado, mas eu sempre imaginei que LA tinha sido dizimada (o que significa 1 sendo morto a cada 10 – obrigado Romanos!). A maior parte da população de LA morreu depois da queda das bombas, devido à radiação, doenças, fome e outras coisas. Muitas pessoas do Vault de demonstração foram embora e sobre os que permaneceram, muitos se tornaram serventes do Master e membros da Children of The Cathedral. Aqueles que partiram podem ter se tornados membros de qualquer organização de LA. A grande parcela de população de LA teria de ser pessoas que vieram para a cidade depois da destruição. Principalmente para recolher o que fosse possível, seja equipamento, comida ou pessoas.

…e baseado no que eu pude caçar da antiga documentação, é praticamente isso mesmo o que aconteceu com a área de Los Angeles.

Uma de

Classic316

(via

Kreegle

):

X. Você disse na Fallout Bible que os Ghouls ainda vivem em Necropolis, mas no manual está escrito que a cidade foi completamente varrida (o ruim só acontece se você não dá conta da Military Base a tempo). Eu achei isso estranho já que presumi que o Fo2 continua como se o Vault Dweller tivesse feito tudo mais ou menos o melhor possível durante os eventos do Fallout 1 (como por exemplo atacar a Base a tempo). Talvez eu esteja enganado, o que não é improvável considerando quanto tempo faz que eu joguei Fallout, então qualquer coisa pra esclarecer isso seria apreciado.

Eu errei. A maioria dos ghouls foram forçados a deixar Necropolis, liderando a Grande Migração através das wastes. Depois eu publico um pedido de desculpas.

Algumas de

Dane Zarbano

:

1. O que aconteceu ao Sargento Granite e a sua tropa depois da destruição da Enclave?

Ele e a tropa da Enclave saltaram no tanker e fugiram para terra firme após assistirem os fogos de artifício do topo do tanker, sussurrando “deus do céu” pra eles mesmos e jogando olhares sugestivos para as garotas do Vault 13 e de Arroyo. Após chegarem a terra firme, eles seguirem rumo norte para Navarro (ou o que restou dela, dependendo de como o jogador a deixou) e não se tem mais notícia após isso, apesar de que as suas aventuras poderia preencher várias eras de histórias em quadrinhos, incluindo uma recente reaparição nas histórias do Esquadrão Suicida revitalizadas por Keith Giffen.

2. Como a Brotherhood of Steel se uniu com a NCR depois da destruição da Enclave?

Ninguém sabe. Presume-se que eles já tinham estabelecido algum nível de co-existência com a NCR antes mesmo dos eventos do Fo1, a julgar por uma das estátuas de NCR intitulada “Maxson” (mais sobre isso numa próxima atualização, mas apenas para dizer que o abrigo de Lost Hills não se tornou território da NCR) e considerando os seus já existentes laços com o Hub, que se tornou um estado na época do Fo2. Eu sempre imaginei que a NCR e a BOS tinham mantido uma constrangedora trégua, com escambo e (alguma) tecnologia sendo dividida entre os dois grupos.

3. O que aconteceu com o doutor que soltou o vírus FEV modificado para dentro dos dutos de ventilação da Enclave?

Devastado ao descobrir os próprios princípios morais, ele não injetou o soro em si mesmo. Quando ele soltou o vírus, acredita-se que tenha morrido junto com todo o resto da Enclave, mas o seu corpo nunca foi encontrado.

4. O que aconteceu com…

a. Skynet

O destino de Skynet não é registrado. Se for pra especular, eu diria que ele deixou o jogador e começou a viajar sem destino para dentro da wasteland, procurando por terminais e dados para adquirir maior conhecimento, coletar mais dados, e talvez “se estabelecer” em algum computador central. O computador o qual ele estava, e o cérebro que tinha, podia apenas armazenar bastante informação, e as inteligências artificiais necessárias precisavam de mais espaço para dados para crescer ao ponto de evoluir. É possível que ele tenha ido para a Glow, mas isto não é certo. Quaisquer fã-escritores por aí, sintam-se livres para discutir o que aconteceu com ele – considerando apenas as suas mensagens de combate, o mundo esta lá para uma boa chacoalhada.

No universo oficial, Skynet não é o seu nome real. Assim como outros aspectos da Sierra Army Depot (ou seja, os relatórios noticiados), isso precisa ser revisado na linha de tempo. Pode me processar.

b. Marcus

Marcus foi para leste para tentar encontrar os remanescentes do Exército do Master:

MARCUS


Inspirado pelo Chosen One, Marcus eventualmente viajou através das grandes montanhas do leste, procurando por outros refugiados do exército do Master. Você nunca mais ouviu falar dele.

c. Goris

Ninguém sabe. Ele é o último da sua espécie, uma alma torturada num reino de ruínas. Você consegue escutá-lo uivando na escuridão a beira da luz da fogueira? Claro que você pode. Não derrame uma lágrima pelo bravo Goris – ele tem servido às boas pessoas das wastes, e agora o seu tempo se foi. Veja abaixo mais informação.

d. K-9 (de Navarro)

Depois de ter o seu motivador concertado, K-9 foi deixado na NCR pelo Chosen One para que ele pudesse receber os devidos reparos de Dorothy e, não muito depois do seu reparo, do próprio Dr. Henry (que tinha sido deixado em condições críticas depois de ter sido relatado como assaltado pelo Chosen One pouco tempo antes). O Dr. Henry, temeroso que muita informação sobre a Enclave seria obtida do K-9, tentou destruir o robô, mas foi impedido pelo cyberdog e por Dorothy, que já suspeitava o que o Dr. Henry planejava. O governo da NCR usou o ataque como desculpa para confiscar o K-9 e o cyberdog para poder saber mais sobre a Enclave e também o que foi necessário para fazer os dois funcionarem. Em um relato final (e passando por cima das objeções de Dorothy), o K-9 e o cyberdog foram desmontados e analisados. Danos estruturais durante o processo foram relatados como responsáveis por matar ambos.

e. Xarn, o Deathclaw inteligente de Navarro

De acordo com o Fo2 desenvolvedor, John Deley, Xarn deveria ter voltado para o Vault 13 para avisar sobre o ataque de Horrigan, mas ele nunca fez isso (nos documentos originais, ele deveria ser capaz de voltar e salvar todos os deathclaws e os avisarem sobre a Enclave, mas isso não entrou no jogo). Ele foi visto pela última vez viajando para o leste para as wastes em direção ao Vault 13 – mas como ele nunca chegou lá, a sua localização final é desconhecida.

5. Então, se agora os supermutantes podem reproduzir…

Eles não podem. Marcus fez uma piada em New Reno. Super Mutantes são estéreis. Culpe-me por outro episódio de mau humor, oh leitor cruel.

…Goris e Xarn podem perpetuar a inteligência da raça Deathclaw, e novos ghouls podem ser criados através do mergulho de pessoas na radiação…

Goris e Xarn não podem perpetuar a sua raça – eles são os últimos de sua espécie. Veja abaixo.

…o que significaria que novos Humanos, Supermutantes, Ghouls e Deathclaws Inteligentes poderiam ser as raças principais da New California, certo?

Não como final do Fo2. A raça predominante e mais aceita na NCR são os humanos (e provavelmente assim o será por muitas gerações). Enquanto que super mutantes e ghouls são tolerados (ainda que alguns ganharam total aceitação, especialmente entre os militares e os NCR Rangers), deathclaws de qualquer inteligência não seriam. Isso assumindo que um número significante deles teria sobrevivido ao Massacre da Enclave no Vault 13, oque não aconteceu.

Uma de

Killian

:

Sistema de crenças. Olhando para os dois Fallouts tudo parece muito independente de uma religião maior, mas existem ainda algumas alusões ao Cristianismo. Existe alguma ideologia geral aceita nas wastes? Eu presumo que deveria ser monoteísta. Alguma religião tribal que você gostaria de descrever melhor? Que tal explicar um pouco as tagarelices do Hakunin? (pergunta paralela: de onde vem o nome Hakunin? Imagino que não tenha nada a ver com o Bakunin, apesar que eu acho que o Hakunin se parece com um Bakunin pós-escorbuto).

n.t.: teórico político russo do século XIX, defensor do anarquismo.

Todas as crenças básicas Pré-Guerra provavelmente ainda estão por lá, mas elas não foram citadas em nenhum Fallout por medo de irritar as massas – os Hubologistas são provavelmente o mais próximo a isso que nós chegamos, e ainda assim eles são uma incrível coincidência à uma religião atual. Como resultado, não há muito sentido em ficar se especulando sobre eles exceto de que eles sobreviveram de algum jeito. Desenvolvedores individuais podem acabar ressuscitando outras religiões se necessário para criar controvérsias e discussões nos jornais e fóruns.

Na minha opinião, o espectro total do Cristianismo ainda existe, e se dividiu em ainda mais grupos. O Mormonismo ainda existe, já que é difícil de bombardear Utah inteira, e os Mórmons são um povo durão.

O Father Tully de New Reno não era um padre de verdade, obviamente, e Jo em Modoc era um “ministro” de ocasiões, mas nenhum deles era um representante de alguma real religião global. Nos documentos originais, Tully viria da Abbey, mas eles o teriam expulsado depois que acidentalmente ele tacou fogo em uma das suas bibliotecas.

Não há religiões tribais em nenhum dos documentos, a não ser os Vipers acima, então qualquer coisa que eu adicionasse seria apenas especulação. Há algumas coisas por aí – assim como Arroyo tinha aquela coisa de adoração ancestral rolando, provavelmente devem existir por aí adoradores dos radscorpions / sol / areia / vulcões / tempestade / químicos / spore plants / radiação.

A tagarelice do Hakunin: Não sei de onde veio o nome dele. Se o Hakunin era parte do desenvolvimento original do Fo2, Tim Cain deve saber. Irei perguntar pra ele. A sua tagarelice provavelmente vem da represa química de alucinógenos que ele veio consumindo no seu papel de Xaman. Ele é bem desgastado.

Razões da lógica de jogo, entretanto, ditaram isso já que os textos do Hakunin foram escritos por Mark O’Green, e ele fala desse jeito porque Mark tem talento e paixão em inventar maneiras legais para os NPCs se expressarem (o dialeto de Set, por exemplo, toda aquela coisa jamaicana do Nariz de Osso), e ele faz isso porque é divertido. Vamos aplaudir Mark O’Green, pessoal.

Ah, e há um monte de cultos na wasteland. Tome cuidado com eles, já que geralmente eles não gostam de você e do que está pensando.

Como é a estrutura familiar no universo Fallout? Pela maioria de exemplos que vimos, parece que se prende mais à idéia típica de família nuclear, ou em outros casos, lares de pais solteiros (devido a taxa de mortalidade das wastes, eu presumo).

Imagino que varia de acordo com a região (não há documentação sobre isso), mas seria na maioria famílias nucleares e possivelmente uma algumas comunas por aí ou uma vila com levantamento de moradores. Nas situações em que esse gênero quer voltar às origens da estética anos 50, as famílias nucleares se tornam comum.

Racismo. Temos visto a discriminação “habitantes da cidade” contra “macacos com lanças” no universo Fallout, mas existe alguma espécie de racismo. Digo, além do “humano X muntante” :] Eu imagino que um evento catastrófico como a grande guerra faria as pessoas se unir.

Não há documentação sobre isso, mas além do óbvio mutante-ghoul-humano e os desprezos culturais (tribais contra moradores da cidade, Vault City contra todo mundo), racismo e sexismo (e isso é apenas a minha opinião) ainda estariam lá normalmente. A cor da pele de alguém, sua posição social, e sua carreira são sempre boas desculpas para o medo e o ódio. Eu imagino que comunidades como NCR e Modoc teriam menos desse problema. A Grande Guerra pode ter unido algumas comunidades, mas ela também isolou outras comunidades. Mesmo no Fallout 1, Shady Sands odiava o Hub, suspeitava de Junktown, tinha alguns grupos suspeitando da Brotherhood, etc etc. Há muito potencial para se disseminar a discórdia no Fallout, então aperte o cinto de segurança, todo mundo. Não se trata de uma única grande família lá fora. Deixem as chamas aparecerem.

Como uma nota final, eu sempre achei muito legal que tinham tantas mulheres-soldado na Enclave, e eu gostava do design original que o time tinha feito para a chefe de Vault City, Lynette (e de uma maneira legal e distorcida, a fazia favorável ao escravismo, dando mais motivos para o jogador ficar pensando). A cultura do mundo tinha sido sacudida em maneiras interessantes.

Alguma coisa que o

Mr. Frosty

queria saber:

Eu realmente queria saber sobre isso. Como eles se tornaram tribais num espaço de tempo tão curto? Causas religiosas? Drogas? Minha suspeita com os tribais não é a falta de tecnologia – o que é mais ou menos plausível – ou a sua estrutura tribal – a qual eu não tenho nada contra. O problema é que a natureza tribal deles é ridícula – não tem sentido nenhum americanos pós-apocalipse regredirem para nativos pré-Colombo.

Se você procurar por plausibilidade nos Fallouts 1 e 2, você estará sempre no limiar de encontrar buracos, e não haverá explicação concreta para cada um deles – e algumas vezes, você irá encontrar várias explicações que contradizem umas as outras. A decisão de tornar a cultura de Arroyo tribal foi muito mais por lógicas de jogo (como geralmente acontece com as tramas de jogo). Tinha uma certa atmosfera estabelecida pelo time inicial de desenvolvedores do Fo2 sobre a cultura tribal no jogo, e eu acho que eles queriam brincar um pouco com o fato do jogador ser de uma cultura tribal, não-tecnológica, adoradora de ancestrais. Isso foi um meio de trazer a história do Vault Dweller para o presente, e providenciar um fundo legal para os eventos do jogo.

Além disso, outra coisa (levantada na pergunta de Killian acima) é que muitas dos diálogos dublados do jogo foram escritos por Mark O’Green, que gosta de brincar com idiomas e diferenças culturais entre os personagens. Pessoalmente, eu gosto do que ele fez com Set, Sulik, a Elder, Hakunin e todo o grupo deles. Claro que eles são bizarros, e fazem com que você fique pensando sobre a cultura do mundo o qual está, mas eu considero isso uma qualidade, não um defeito.

Uma de

John/OTB

.

Uma ficha caiu sobre um dos cidadãos de Vault City, chamado Thomas Moore. A pergunta é simples: é uma referência ao autor de

Utopia

?

Leonard Boyarsky (o desenvolvedor que criou Moore) diz que é mais uma referência a Chad Moore, um dos artistas da Interplay na época.

Uma de

Alin / Sanctuary

:

1. Porque que o médico de Vault City (aquele dentro do Vault) pede para você trazer uma dose de Jet? Para o seu uso pessoal, ou para pesquisa? Isso é um tipo de missão ou é uma rua sem saída?

Doctor Troy quer um pouco de Jet para que ele possa criar um antídoto para isso, apesar de em um primeiro momento parecer que ele está nutrindo um hábito. É uma missão.

Aqui vai algumas de

DoPr, Mat

e

Cervantes

(eu tentei mandar essa resposta por e-mail pra vocês, caras, mas ele voltou, então vocês podem estar vendo isso pela primeira vez):

Primeiramente, obrigado por responder a minha pergunta. Finalmente eu soube mais sobre a história de Boyarsky. 🙂 Além de que isso foi uma notícia legal no meu (e de meu amigo) site. :-)) De qualquer forma, você me encorajou a mandar outras perguntas:

1. Os cidadãos de San Francisco muitas vezes lutam com facas chamadas “Shiv”. Eu tentei usá-las, mas é impossível.

Elas são de fato adagas ruins – basicamente, a sua fama vem de (1) ninguém as percebe como armas conforme você chega perto (ou entra numa lute de boxe, ou luta no ringue contra LoPan), e (2) elas eram fáceis de esconder caso alguém te revistasse. Não tinha como implementarmos o efeito de “aparência inofensiva”. E sobre ser revistado, isso não acontece em nenhuma parte do jogo (a não ser em Vault City), então as shivs acabaram sendo facas ruinzonas – de qualquer maneira, há vários lugares onde as shivs eram tematicamente apropriadas (New Reno) então elas foram deixadas nos inventários do pessoal.

2. Isso é verdade, a Holy Hand Grenade pode ser encontrada numa caverna cheia de inimigos?

Eu chequei isso com Jason Suinn, o desenvolvedor de tal encontro aleatório no Fo2 (que também desenvolveu o encontro com o Rei Arthur). Ele disse que não sabe – isso é possível apenas depois do encontro com o Rei Arthur, em uma caverna com um rato extremamente perigoso.

Nós podemos estar enganados e ela pode ter sido colocada acidentalmente em qualquer lugar (nós ainda temos encontrado a solar scorcher em lugares estranhos). Se vocês caras tiverem um savegame onde isso acontece, nos conte.

n.t.: na verdade o encontro aleatório da Holy Hand Grenade foi acidentalmente não-implementado no jogo. Entretanto, diversos patches criados por fãs corrigem isso, entre eles o “Fallout Restoration Project” e o “Patch Killap”.

3. Porque a Miria (e suponho que o Davin também) não evoluem em níveis?

Porque eles são NPCs terríveis. Basicamente, eles existem mais para serem um fardo do que para serem uma força para se ter por perto.

4. Em NCR tem um médico (não me lembro o nome) que busca por um antídoto para os mutantes. Infelizmente o antídoto é letal. Estou curioso sobre quem é esse cara porque, de acordo com o diálogo, ele aparenta ter vindo da Enclave… ou será que ele apenas trabalhou lá?

O Dr. Henry trabalhava no programa de pesquisa cyber-genética da Enclave na plataforma Poseidon, e em várias outras instalações da Enclave. Na NCR, o Dr. Henry alega que deixou a Enclave porque ele sentiu que seu “trabalho não estava sendo apreciado”, o que é verdade: suas teorias acerca da correção de mutações na wasteland não eram muito populares com o restante de cientistas da Enclave, principalmente um de seus colegas, Dr. Schreber, com quem ele tinha trabalhado junto em muitos projetos de pesquisa genética no passado. O Dr. Henry estava discutindo com Schreber na base de Navarro sobre o problema da mutação pela bilionésima vez, quando Schreber, num momento de raiva, disse a Henry que ele iria recomendar a transferência de Henry para outra base da Enclave onde ele seria colocado para trabalhar com manutenção cibernética (o equivalente a um trabalho de zelador cibernético). Henry tomou a ameaça como muito séria, e dentro de horas, roubou um cachorro cibernético (o cyberdog) e escapou da base de Navarro, indo para leste e eventualmente chegando a NCR. A Enclave, que já não andava feliz com a sua atitude e direcionamento de suas pesquisas, não gostou nem um pouco da sua fuga (eles precisavam de todos os cientistas que conseguiam), e vários soldados foram punidos por negligência. Schreber nunca confessou sobre o seu papel na fuga de Henry, e simplesmente alegou que o Dr. Henry estava agindo estranho já a algum tempo, e vinha demonstrando “simpatia pela população mutante do mundo”.

5. Porque uma cidade tão grande quando San Francisco não é tão conhecida quanto Vault City? O povo de lá não aparenta se isolar tanto quanto os cidadãos de VC. Eu também não entendo porque San Fran era evitada por caravanas já que tinha tanta coisa boa para se comprar lá.

Ela é na verdade bastante conhecida (pelo menos no sul), você apenas não vê caravanas vindo de San Francisco. San Francisco comercializa peixe com outras cidades na wasteland. Hmmm, peixe.

6. Agora uma pergunta sobre a Brotherhood of Steel. Como é que eles sabiam o nome do meu personagem??? 🙂

Eles são psíquicos, conseguem ler mentes, consomem seres humanos e absorvem seus pensamentos, além de um neurolink para os computadores do Master. Nenhum segredo está a salvo deles.

Eu ainda tenho mais duas perguntas, mas elas não são minhas exatamente. Algumas pessoas mandam esse tipo de perguntas pro meu site e agora finalmente eu tenho a chance de respondê-las.

A primeira pergunta parece ser do tipo “pergunta de detonado” mas irei fazê-la mesmo assim. 🙂 Então… um cara chamado “Mat” me perguntou sobre o segundo excavator chip em Redding. Tem como vender os dois chips?

Era pra ter apenas um chip. Se tem dois, então é um bug. Me avise onde você encontra o segundo chip.

A segunda pergunta é um real mistério para mim, porque eu só consegui verificar parte dela. Alguém chamado “Cervantes” me perguntou sobre o sexto dedo que você ganha nas Toxic Caves, que pode ser removido em Vault City. Essa parte não é mistério mas agora vem algo interessante… Cervantes diz que depois que ele terminou o jogo, prostitutas de New Reno ficaram dizendo: “Você deveria ter usado em dedo mutante no Horrigan” (para conseguir uma quantidade total de pontos). Isso é verdade ou Cervantes estava apenas puxando a minha perna? :-]

É uma piada; não faça isso. Não acontece nada. Não coma o dedo também, já que eu acho que ele te envenena.

Duas do

Tom

:

1. O que aconteceu com os habitantes da Sierra Army Depot?

General Clifton e suas tropas evacuaram a base (em algum ponto entre 10 de julho de 2077 e o final de outubro de 2077) e foi se juntar a tropas remanescentes em instalações vizinhas, ou então ser mandado para as linhas de batalha na China ou em Anchorage num avião ou barco antes que as suas vidas foram reduzidas a pó devido a chuva de fogo nuclear.

2. Quem eram os soldados atacados da Sierra Army Depot? Na hora que você usa um robô para pegar um daqueles corpos pelo tubo, ele diz “tenho que voltar para o meu esquadrão!” Infelizmente, ele morre.

Eles foram atacados ou por baderneiros/pessoas famintas nos Estados Unidos (diferente da descrição de Dobbs, entretanto), ou foram enviados para a China ou Alasca, onde combateram os chineses. A tropa de Dobbs estava no Alasca quando ele foi golpeado e jogado no vagão de carne.

3. Porque ele tinha uma Red Ryder LE? Eu nunca usei as armas de ar porque as achava muito fracas. Os inimigos eram fracos, ou algo assim?

O fato de ele carregar uma arma de ar era uma piada (assim como o fato que ele morre de uma síndrome pós-criogenia logo que pulou pra fora do tanque). Mas a arma em si não é muito divertida para ninguém acertada no olho por ela. Há uma boa chance de se fazer acertos críticos coaguladores de sangue e consistentemente isso causa 25 pontos de dano em todo acerto, eu acho.

Duas de

Sergeant Josh Grant

, cujo atual dever é o de testar o Icewind Dale 2, e não tem nada para dizer a não ser coisas legais sobre a minha habilidade em design, e comparar isso à graça e estilo de um macaco bêbado datilografando numa máquina de escrever com várias teclas quebradas:

1) O manual do Fo1 tem um anúncio de um GECK na parte de trás. Quando esse anúncio foi colocado no manual, já era sabido que ele seria a peça chave do Fo2, ou foi apenas coincidência?

Não – pelo que me disse Chris Taylor, o GECK foi criado por Jason Anderson e Leonard Boyarsky para o manual do Fo1 – não havia a intenção de se usá-lo no Fo2. Mas conforme a trama evoluiu, lá estava ele quando foi necessário. Olá, lógica de jogo.

2) O Vault Dweller é capaz de derrotar ZAX no xadrez?

De

Jess Heinig

, que trabalhou no Fallout 1 como um dos programadores, desenvolvedores, e responsável por escrever a maravilhosa inteligência artificial:

Para derrotar ZAX no xadrez, você precisa fazer um sucesso crítico num teste de Inteligência,e ZAX precisa falhar no seu teste. Uma circunstância muito, muito rara. Pelo que me lembro isso só pode ser possível se o personagem tem 10 de Inteligência, mas posso estar enganado – já faz um certo tempo. Nenhuma das habilidades, a não ser talvez Gambling, pareceu apropriada, então eu decidi criar um teste direto de atributo.

Uma de

Michael Jeppersen

:

1. Uma vez eu perguntei ao Butch dos Far Go Traders no Hub sobre o Maltese Falcon, e ele mencionou uma garota chamada Hope, uma cantora do Maltese Falcon. Quando olhei as suas novas artes conceituais no Vault13.net, achei uma personagem chamada Hope. Eu nunca consegui achar essa garota no jogo. Porque não? Qual o papel que esse personagem assumiria?

De acordo com Scott Campbell, um dos desenvolvedores originais do Fallout 1, Hope deveria ser uma cantora do Maltese Falcon que deveria ter algumas fontes para aventura no submundo do Hub. Ela acabou não entrando no jogo, e não se tem mais muita informação sobre ela, infelizmente.

2. O que é preciso fazer para salvar o Hub de ser aniquilado pelos mutantes fugitivos na cena final? Eu uma vez terminal o Fallout 1 com o Hub sobrevivendo ao ataque, e duas vezes com eles sendo aniquilados; mas o máximo que sei é que não fiz nada de diferente na segunda e terceira vez!

Não faço a menor idéia; esqueci. Acho que é algo a ver com o tempo. Se alguém por aí se lembrar, me avise. Isso pode ser um bug.

Uma de

Dmitri Polioutinne

(não de sua mãe,

Nina Pastoukhova

):

X. Eu li todas as atualizações e ainda estou curioso sobre uma coisa. Porque a Sierra Army Depot não é mencionada? Eu acho que a Sierra Army Depot não é uma parte insignificante da trama do jogo. Muito pelo contrário, eu acho que ela tem algo a ver com os experimentos do F.E.V. ou com o desenvolvimento de armas e armaduras futurísticas. Ela não parece ser apenas um centro de armazenagem de armamentos. Do contrário, porque ela seria incluída no jogo sem nenhum outro motivo? (ou um lugar onde você pode conseguir um monte de coisa para vender e ganhar um NPC (provavelmente um dos melhores)). Então a minha pergunta é: Qual é o papel da Sierra Army Depot no Fallout e o que ela tem a ver com os experimentos do F.E.V. e desenvolvimento de armamentos, ou talvez de alguma forma de inteligência artificial?

Primeiramente, a Sierra Army Depot era pra ser um local bônus no jogo, apenas um lugar para se aventurar o qual não estava relacionado a trama principal do jogo (do tipo que a EPA, a Abbey e a Primitive Village deveria ser), exceto pelo fato que ela acabou entrando (assim como Modoc, New Reno, e até certo ponto, a Military Base, a qual, apesar de ajudar na construção da trama, não é uma parte crítica dela).

A Sierra Army Depot foi usada para o seguinte (primeiramente tirado do

Sierra Mission Statement Holodisk)

:

1. De 1942 – 1991, foi responsável pela armazenagem de diferentes tipos de munição militar. Isso é verdade.

2. De 1992 – 2050, foi responsável por dispor muita da munição obsoleta estocada. Isso é verdade.

3. De 2050 – 2076, é quando o lugar começou a ficar assustador. Ela se tornou um laboratório secreto para pesquisa e desenvolvimento robótico, e testes de armas biológicas e convencionais. Skynet (construído primeiramente para propósitos de pesquisa) entrou on line em 2050, e é possível que a sua inteligência deu conta de tudo isso, mas é improvável.

Novamente, Skynet não é seu nome verdadeiro.


Pesquisa Robótica

: Skynet foi a primeira inteligência artificial a ser desenvolvida no Depósito, e nasceu em 2050 (ele na verdade não ganhou consciência até 2075, e ele realmente começou a se mexer para desenvolver um cérebro cibernético para ajudá-lo a ganhar mobilidade). Em julho de 2077, Skynet foi “copiado”, criando duas versões, uma para rodar os mecanismos de defesa e outra pra ficar sentada no laboratório e esperar pelos pesquisadores voltarem e o ajudarem a terminar o maldito cérebro cibernético que ele tinha passado tanto tempo desenvolvendo.

Aliás, as datas que o Skynet lista para o seu ganho de consciência e “instruções finais” no Fallout 2 estão incorretas. Ele se tornou auto-consciente em 2075, e foi abandonado em algum momento entre o final de julho e o começo de outubro em 2077. Acredita-se que as datas e outros dados numéricos dentro da instalação tenha sofrido algum dano ou alteração dentro do relógio interno.


Pesquisa Biológica

: Além das armas biológicas e testes de drogas, a Sierra Army Depot conduziu muitos experimentos ilegais em prisioneiros de guerra e prisioneiros militares (especialmente prisioneiros militares americanos e desertores – os que não foram usados para estocar cérebros para os robôs, entretanto), visando melhorar suas inteligências e técnicas de luta, mas os coquetéis químicos que a equipe da Sierra Depot estavam usando em suas cobaias não tinham nada a ver com a pesquisa do FEV que ocorria na West Tek e base Mariposa. Muitos dos cérebros extraídos na Sierra Army Depot foram parar dentro de cérebros robóticos por todo o militar americano.

Além disso, a Sierra Army Depot manteve muitos prisioneiros e soldados em congelamento, provavelmente para propósitos médicos ou de testes (como o soldado Dobbs).

4. 2077 foi quando o Skynet se tornou uma “personalidade múltipla” para que pudesse tomar conta da Sierra Depot já que o General Clifton e sua tropa tinham caído fora da base. Ele esteve lá sentado no escuro desde então, iluminado por pequenas piscadas dos diodos vermelhos e o zunido de bobinas de gravação magnética.

E por causa do que foi mencionado anteriormente, que nenhuma boa pergunta pode conseguir uma verdadeira boa resposta, aqui vai uma seqüência do

Dmitri Polioutinne

:

X. Além disso, eu gostaria de saber mais uma coisa. (Não pense que eu sou insistente) Todo mundo tem mencionado a EPA, a Abbey e a Primitive Tribe (Village). Existe alguma possibilidade dessas localidades terem sido soltas, ou algum crack para destravá-las? Se não me engano, os dados desses locais estão inclusos no arquivo Master.dat. Então deve ter um jeito de extraí-los e os colocarem no jogo, certo? Eu imagino que você saiba o quanto isso seria valioso para os fãs.

Não tinha nada desenvolvido para essas localidades a não ser as páginas 5-6 do sumário da EPA, os quais eu incluí abaixo – as localidades na verdade não existem em nenhum dado de forma que possa ser jogável, ou pelo menos 50% completada. Duvido que um dia iremos terminá-las ou soltá-las ao público.

Uma pergunta muito comum que eu recebo; essa veio de Evan Lally.

A RESPOSTA RÁPIDA SOBRE COMO SE TORNAR UM DESENVOLVEDOR DE JOGOS

Essa última pergunta não vai ficar na última versão da Bible, a propósito. Estou postando ela já porque a recebo muito.

Eu sou um ávido fã de jogos e de RPGs que deseja entrar nessa indústri, mas tenho uma apreciação limitada a design gráfico e programação. Meu interesse principal, entretanto, se baseia nas linhas dos roteiros e criação de mundos, numa maneira clássica de RPG.

Agora, isto parece causar uma dificuldade em entrar na indústria dos jogos: poucos jogos realmente parecem um grande foco em uma excelente e bem executada linha de história, o que parece causar uma demanda limitada. Além disso, como eu poderia fazer contato com essas empresas? Histórias de fãs é uma coisa adorável, mas eu nunca ouvi falar de um fã-escritor que tenho sido recrutado, mais ou menos, para trabalhar numa empresa de jogos.

Agora você pode ver o meu problema.

As minhas perguntas são: que graduação ou experiência é preciso caso eu queira me tornar um escritor de jogos ou desenvolvedor de níveis, que parece ser a função que um escritor iria começar. Além disso, como eu estabeleço contato dentro da indústria ou empresas que precisaria de escritores?

Bem, primeiro, se você está interessado em criação de mundos e histórias, eu recomendaria tentar se estabelecer na indústria de RPGs de mesa ou na de livros e romances – desenvolvimento de jogos requer um amor pela mecânica de jogos, listas, e toneladas e mais toneladas de séries de regras. Se você está interessado em design de jogos para computador, então é nisso que você deve focar:

1. Um amor por RPGs.

2. Um olho crítico para RPGs (e de preferência, outros jogos também), incluindo atmosfera, ritmo, balanceamento de armas, design de níveis, e por aí vai. Jogue um monte dele e seja capaz de enxergar o que você gosta e o que não gosta em cada jogo. Quanto mais específico, melhor.

3. Boa habilidade de design – não apenas você nota os elementos acima, como os melhora. Conheça e perceba os clichês de jogos.

4. Boa habilidade em escrita – quando não estamos discutindo e fazendo caretas uns aos outras através das nossas celas, uma boa parte do nosso trabalho como desenvolvedor de jogos consiste em escrever documentações ou então uns 5000 emails. Isso significa que você precisa de boa escrita técnica e de habilidade de organizar os seus pensamentos. Você precisa da habilidade de redigir um documento para o departamento de áudio, de qualidade, de marketing, de programação, e para um artista, e eles precisam encontrar qualquer informação que estão procurando olhando rapidamente para o documento.

Se você quer se preparar para trabalhar no campo de desenvolvimento, eu sugiro o seguinte:

1. Jogue um monte de jogos e analise o que você gosta e o que não gosta neles. Se você for entrevistado por uma empresa de jogos, sempre haverá perguntas sobre isso, e ter em mãos boas respostas ajuda os entrevistadores a perceberem se você é um bom desenvolvedor ou não.

2. Você deve jogar muitos jogos, mas tão importante quando, observar outras pessoas jogando. Preste atenção a como o jogo é jogado, especialmente a interface e menus e as maneiras como o jogador interage com o jogo. Quando fizer isso, você rapidamente vai começar a perceber o que irrita os jogadores, e o que eles gostam – mantenha um diário na cabeça sobre idéias de sucesso que foram usadas em jogos, e porque elas funcionaram.

3. Se um jogo vem com editor de mapas e níveis, brinque com eles, experimente esses níveis e cenários com os amigos e use isto como um teste ácido para o trabalho. Existem toneladas de editores por aí, como os editores de nível para Quake, Starcraft, Arcanum, Neverwinter Nights, ou muitos outros que você pode botar as mãos. Coloque os seus níveis ou mods na net, receba críticas, e tenta estabelecer um nome como um bom desenvolvedor de mapas antes que você entre na indústria de jogos – ajuda quando o entrevistador já viu o seu trabalho na internet e talvez tenha até jogado alguns de seus níveis.

4. Entusiasmo e persistência significam muito na indústria de jogos, então se você for rejeitado, levante-se e tente de novo. Você chamará a atenção.

5. Se está procurando por aulas de faculdade, eu sugiro alguns cursos de escrita criativa, talvez um pouco de programação e artes, e qualquer curso que lide com interface de desenvolvimento ou layout para programas de computador. Aprender a escrever criticamente e tecnicamente, e se familiarizar com o Microsoft Word.

6. Um monte de desenvolvedores não começam como desenvolvedores. Se você quer uma porta na indústria de jogos, tente a escrita manual, web design, controle de qualidade, ou qualquer outro das dezenas de áreas dentro da indústria de jogos. Mantenha o interesse em se tornar um desenvolvedor conhecido, e se tiver as habilidades, alguém irá te dar uma chance.

P.S. Eu tembém tenho uma pergunta para a Fallout Bible, a propósito:

1) Muitas teorias clássicas de guerra nuclear incluem um inverno nuclear depois do ataque, onde as partículas na atmosfera causam uma queda substancial na temperatura, junto com neve, congelamento e coisa e tal. Existe um “Grande Inverno” listado na linha de tempo, mas ele não segue exatamente a guerra nuclear. Isso foi ou não um Inverno Nuclear? Se não, porque? Se sim, porque não foi mencionado antes? Veja bem, é quase impossível eu ter deixado escapar uma menção sobre isso. Presumivelmente, entretanto, isto teria causado algum impacto no mundo.

Não, eu apenas assumi que teve um inverno nuclear, mas essa foi uma suposição errada – pensei que com centenas de bombas voando por aí um inverno nuclear seria inevitável, mas acho que nunca ocorreu um em Fallout.

E sobre porque não, eu não entendo muito sobre fogo nuclear pra responder agora – vou fazer a suposição que os dispositivos nucleares usado no universo Fallout eram de uma tonelagem comparável aos do começo dos anos 50 do mundo real, o que nesse caso permitiria que muitos deles fossem usados sem causar uma escuridão massiva. Caso alguém aí com bastante conhecimento de fogo nuclear puder ajudar eu e Evan, eu adoraria, e o tornarei o GRANDE VENCEDOR da próxima vez.

Algumas do

Per Jorner

:

Sobre o texto final da Elder: primeiro é dito que ela viveu “por muitos anos”, e então diz que ela “faleceu alguns meses depois”. Isso é uma inconsistência, ou ela viveu por muitos anos e alguns meses depois ela morreu? 🙂

Ela morreu alguns meses depois que Arroyo conseguiu se estabilizar, o que levou vários anos, já que eles precisaram descobrir como fazer o GECK funcionar.

Duas perguntas (não as que eu gosto de responder mais, a não ser as que consigo responder de cabeça):

1. Você poderia caçar o diálogo suspenso que o Melchior revela na Military Base?

Aqui vai; apenas incluí aqui porque quando eu rodo o Fallout 2 no Windows NT, essas mensagens aparecem rápido demais para que eu possa ler, então se mais alguém estiver tendo esse problema, me avise. Aqui vai:


Pare!

Não se aproxime mais! Melchior o Magnífico comanda você.

Observe, eu sou o maior mágico do mundo.

Estremeça diante do poder de Melchior o Magnífico!

Meus animais de estimação irão fazer um banquete com os seus ossos!

2. O professor de Broken Hills é o mesmo pesquisador Shi desaparecido mencionado na base de dados biológica?

Não. O Professor Sheng é impossível de ser explicado. Pobre Professor Sheng.

3. Na resposta de John Deiley para a questão do Goris, a declaração de que “o gene da inteligência foi feito especificamente dominante e masculino” não faz muito sentido do ponto de vista genético, mas eu suponho que é ficção científica.

Ei, eu ainda estou tentando descobrir como explicar a física do Hydroelectric Magnetosphere Regulator.

Ah, se você passear por Vault City com Inteligência 4, você irá perceber que o seu personagem não consegue sempre entender algumas das palavras grandes que os Vault Citizens ficam cuspindo.

Sobre o tópico de nomes de lugares reais no Fallout, eu acho que eles são ótimos. Eu gosto de abrir o atlas e procurar por lugares da Wasteland e Fallout 2, e deve ser realmente impressionante ser um jogador de Fallout que vive de verdade em Klamath Falls ou algo assim.

Eu acho que Tim e equipe pensavam assim também, ou então eles quiseram fazer isso por algum outro motivo. Eu realmente não sei o porquê disso ter acontecido.

Uma tese e um grande “ei!” de

Krzysztof Lis

:

Ei!!

Eu acabei de baixar e ler as duas Bibles – partes 0* e 5, e tenho algumas perguntas sobre Fallout…

*n.t.: a Fallout Bible 0 é uma compilação das 3 primeiras.

Espere até você ler essa atualização…

1) Porque as vacas do Fallout 2, quando tocadas (para serem movidas) caem no chão? Porque isso acontece depois de alguma ‘sacudida’ parecendo que na verdade elas tomaram um tiro? Porque não é possível movê-las?

Supostamente para simular o grande esporte de “cow-tipping”.

*n.t.: “cow-tipping” é na verdade uma espécie de mito, em que você poderia facilmente se aproximar de uma vaca que esteja dormindo de pé, e empurrá-la. Vacas, na verdade, também dormem deitadas.

2) Algumas perks como Sexpert ou Kamasutra Master realmente fazem alguma diferença? Não existem tantas oportunidades para se transar no Fallout 2. 🙁

Eu acho que isso permite com que você automaticamente ganhe a melhor resposta da Sra. Bishop assim como permite que você se torne um Porn Star sem nenhum problema – Tom French (um de nossos programadores) criou isso, então eu não estou absolutamente certo. Isso tem uma utilidade limitada, e eu não recomendaria você pegar essa perk num jogo sério de vida e morte ou se você for um jogador que goste de zoar.

3) O que diabos aconteceu com o Vault 15??? (dois mapas foram inclusos, mostrando lado a lado duas versões do V15) A pergunta é longa e complexa, então eu adicionei duas imagens ao email para que ficasse mais fácil de entender…

(Como não estou incluindo as imagens, elas mostram o Vault 15 no Fallout 1 e no Fallout 2 – obviamente, existem diferenças estruturais enormes.) Não faço idéia. Vou perguntar ao designer. Isso provavelmente foi alterado por processo/privilégio/o que quer que seja do designer; não existe documentação sobre isso.

Entretanto, se bem me lembro, a Tandi de fato diz que o Vault 15 foi ocupado pela NCR por “uns dois aninhos” antes que os Squatters expulsassem os guardas. É possível que eles tenham feito algumas escavações e manutenções nos últimos 80 anos – especialmente quando estavam construindo a NCR, mas isso É APENAS UM CHUTE.

a) O povo ‘original’ da comunidade de Shady Sands veio do Vault 15? A Presidente Tandy diz algo do tipo: “Nós precisamos de algumas partes do nosso antigo Vault”. Ela está mentindo, ou o Aradesh não queria contar nada sobre isso ao Vault Dweller original? Se bem me lembro, depois de contar a ele que o personagem vem de um Vault, ele diz algo do tipo: “Forasteiro, irei acreditar em você, por ora” – a resposta padrão.

Sim, a maioria deles. Existem exceções, como Ian. Não sei porque Aradesh não menciona o Vault 15; eu acho que ele tende a ser muito suspeito e reservado sobre estrangeiros. E sobre o “Forasteiro, irei acreditar em você, por ora”, Aradesh apenas está dizendo que ele não está muito certo em acreditar que o personagem é de um Vault. Não faz muito sentido, eu sei, especialmente depois de você ter resgatado a filha dele, mas é assim que é.

Apenas um comentário sobre lógica de jogos para que você possa enxergar isso de uma perspectiva de criação do jogo, gravação de voz é uma faca de dois gumes. É legal ouvir os personagens falando, mas isso pode causar problemas, não apenas por causa de custos, mas porque (1) o que você grava é o que vai ter, (2) isso tem que ser feito muitos meses antes do jogo ser posto a venda pra dar tempo de limpar o áudio e sincronizar com as animações dos personagens, e (3) Ron Perlman é bastante assustador pessoalmente. O que acontece é que você não pode sempre antecipar todas as linhas de diálogo que irá precisar no jogo – e é por isso que você irá de vez em quando receber respostas no botão “Tell Me About” sem nenhuma voz gravada nelas, mesmo sendo de personagens com voz gravada.

Além disso, se você sempre se perguntou porque alguns personagens com voz gravada do Fallout dizem para você procurar seu assistente para receber recompensas, esta é a razão – é muito mais difícil mudar os diálogos deles do que os dos personagens sem voz gravada.

i) Já que estamos falando sobre Aradesh, porque que ele se parece com o General Maxson? Eles são familiares ou algo assim?

Eu acho que os dois foram criados por Scott Rodenheizer, e ele tem seu estilo próprio em esculpir cabeças – eles podem inclusive terem tido a mesma cabeça. Eu não sei.

b) Porque o Vault 15 do Fo2 não é o mesmo Vault que eu me lembro do Fo1? Quero dizer o seguinte:

i) As entradas da caverna parecem completamente diferentes. Dê uma olhada em uma das imagens – a cor azul (em ambas) mostram as paredes no Fo1; o verde, no Fo2.

No Fo2 você pode entrar em uma das cavernas através de uma das casas no The Squat, ou através de um elevador na montanha. No Fo1 só tem um jeito – por uma cabana antiga, através de um buraco no chão. E não há nenhuma menção a uma montanha ou colina. Então – o que aconteceu lá??? Você provavelmente também notou as diferenças na aparência e construção das cavernas – algumas salas e corredores novos foram adicionados.

Recapitulando o que está escrito acima (sem as imagens), eu não me lembro:

(Como não estou incluindo as imagens, elas mostram o Vault 15 no Fallout 1 e no Fallout 2 – obviamente, existem diferenças estruturais enormes.) Não faço idéia. Vou perguntar ao designer. Isso provavelmente foi alterado por processo/privilégio/o que quer que seja do designer; não existe documentação sobre isso.

Entretanto, se bem me lembro, a Tandi de fato diz que o Vault 15 foi ocupado pela NCR por “uns dois aninhos” antes que os Squatters expulsassem os guardas. É possível que eles tenham feito algumas escavações e manutenções nos últimos 80 anos – especialmente quando estavam construindo a NCR, mas isso É APENAS UM CHUTE.

ii) O terceiro nível também é diferente. Todas as rochas foram retiradas – mas como? No Fo1 você vê descrito: ‘é impossível mover as rochas, mesmo com o uso de explosivos’. Isso significa: ‘é impossível apenas uma pessoa fazer isso, mas muitas mãos e dias o fazem’??

Provavelmente é um caso de privilégio/processo/o que quer que seja do designer. É possível que um time de mineradores e escavadores com ferramentas de perfuração e escavação financiados pela NCR possa fazer isso (desde que eles tenham ficado lá por muitas décadas antes dos squatters aparecerem) – mas eu não tenho certeza, é só um palpite – ou uma “tentativa de explicar o que não pode ser explicado”.

iii) No Fo1 tinham dois elevadores. Um nos níveis 1–2, o outro nos níveis 2–3. NÃO é possível que esses elevadores tenham sido reconstruídos, ou estou errado?? ;-]

Novamente, um caso de privilégio/processo/lógica de jogo; o designer muito provavelmente preciso refazê-los, mas isso poderia ter sido feito com cordas descendo os fossos. Eu imagino (e AVISO: estou apenas especulando) que se tivesse tido um time de escavação da NCR, eles poderiam fazer os elevadores funcionarem novamente de alguma maneira (principalmente para carregar equipamento computacional pesado, ou para levar pesados equipamentos de escavação para baixo). Mas isso seria apenas uma hipótese – não consegui encontrar nenhum motivo para a mudança, e pode não ter havido nenhum, a não ser os propósitos de privilégio/processo/o que quer que seja do designer.

4) O Cassidy alguma vez teve alguma esposa ou namorada??

Toneladas delas. E muitas vezes teve os dois tipos ao mesmo tempo. É por isso que ele tem um coração fraco.

5) Que tipo de árvore cresce da cabeça do Harold? Um carvalho, lariço, ou algo do tipo??

É uma espécie completamente nova de árvore, sem nenhuma equivalente Pré-Guerra, e ela nunca foi catalogada. É única e especial, assim como o Harold.

6) E sobre criaturas marinhas? Existem baleias no universo Fallout? A baleia cadente estava lá. ;-] Que tal tubarões, outras espécies de peixe, lagostas (eu acho que elas deveriam sofrer mutações parecidas com a dos RadScorpions)?

Existem peixes, alga marinha, algas, mas ninguém viu outro tipo de criaturas marinhas, incluindo tubarões e lagostas. Se por motivo de criação de ficção de fãs você quiser incluir homens-lagosta como aqueles de A Escolha dos Três*, bote pra quebrar.

n.t.: segundo volume do livro A Torre Negra, de Stephen King.

Presume-se que a vida marinha tenha sobrevivido melhor que boa parte da terrestre, mas ninguém até então fez alguma pesquisa sobre como o FEV ou a radiação tenha afetado ela.

Ah, a baleia do Fo2 não conta, já que ela veio do espaço.

Algumas de

Michael Roellinghoff

(se escrevi seu nome errado, perdão).

Tenho jogado o Fo2 inteiro de novo, e percebi que no holodisk da NCR existe uma referência a um número de cidades, muito delas conhecidas, exceto por “Maxson”. Assumi que esta cidade foi nomeada em homenagem aos vários Maxsons da Brotherhood – então, qual é a história disso? Eles fundaram e construíram uma cidade maior? Mal consigo imaginar a Brotherhood of Steel fazendo algo assim, muito menos uma cidade do tipo da NCR.

Em segundo, no Fo2 a Tandi é descendente da tribo East Indian, mas no Fo2 ela é claramente branca. E tem um sotaque texano. Além disso, o que de fato aconteceu na NCR? Eu sei que o Vault deveria supostamente assumir uma mistura étnica, mas eles parecem ser Hubologistas (e tem um monte de cruzes por lá em geral).

Bem, Aradesh tem influências da tribo East Indian nele, mas eu não sei sobre a mãe da Tandi, já que ela bateu as botas antes do jogo começar. Ela tem uma pele mais escura no Fo1 do que no Fo2 muito provavelmente porque quando rola o Fo2, ela já é velha e passou boa parte do tempo dentro de prédios. E sobre os ensinamentos religiosos de Dharma*, a Tandi amava o próprio pai, mas nem sempre concordava com ele, e imagino que religião não era exceção.

n.t.: Dharma: preceitos filosóficos de religiões da Índia.

Os desenvolvedores da NCR, Zeb Cook e John Deiley, acharam que com o enorme comércio de caravanas, a NCR deveria ganhar uma aparência e sotaque texanos (eu acho que Zeb viveu no Texas por tanto tempo que a região ficou gravada na sua cabeça), então a fala da Tandi é resultado de mais de 80 anos de influência de vaqueiros de brahmin. É isso.

Religiosidade – enquanto Aradesh acredita nos ensinamentos do Dharma, a Tandi sempre acreditou na separação de igreja e estado – e resistiu a qualquer tentativa de canonizarem o Vault Dweller dentro dos limites da cidade (a estátua tudo bem, mas nada além disso). Tanto Aradesh quanto Tandi achavam que política e religião não se misturam, especialmente quando eles tiveram mais contato com o povo do Hub e com visitas de membros persuasivos da Followers of The Apocalypse.

De qualquer forma, a NCR permite qualquer forma de religião não-psicótica dentro da sua sede (eles são todos a favor da liberdade religiosa, desde que não envolva sacrifícios humanos ou mergulhar pessoas nos tonéis) e as cruzes eram remanescentes do cenário original do Fallout 1. É bem possível que o povo de Shady Sands era católico, mas como regra geral, de um ponto de vista de crescimento, você tem que tomar cuidado em trazer religiões do mundo real para dentro do jogo – isso é pior do que profanação na lista de “10 mais: coisas que farão com que as pessoas partam pra cima”.

Posto isso, os Hubologistas não tem nada a ver com a Cientologia. Quaisquer coincidências entre os dois grupos são só coincidências.

Só mais uma coisa, do ponto de vista de lógica de jogo e desenvolvimento, os Hubologistas estavam na NCR mais para que você pudesse ter acesso aos Hubologistas em San Francisco depois, assim como com a Jain no Hub no Fallout 1.

Terceiro, vocês vão fazer alguma referência sobre o que aconteceu em outros lugares? Como Canadá ou a China ou talvez a Europa? Tinha um monte de pontinhos no mapa mundi da sala de guerra da Enclave. Eles mostravam outras bases americanas?

Nada mais sobre outros países que já tenha sido mencionado na Bible antes. Pelo menos, não dessa vez.

Os pontinho no mapa de parede ou eram bases da Enclave, ou “pontos de interesse” da Enclave, ou estações de monitoração especial, ou apenas pontinhos brilhantes vermelhos colocados lá só pra criar um clima. Eu aposto no último.

Por último, eu estava fazendo uma pesquisa sobre invernos nucleares. A América do Sul como um todo não tem tantos recursos naturais, então provavelmente não seria envolvida na Grande Guerra (nunca houve um grande envolvido, nunca haverá), e por causa da sua localização muito para o sul, ela vai ser poupada de boa parte da radiação nuclear e provavelmente todos os outros efeitos do inverno nuclear. Qual é a situação da América do Sul no mundo de Fallout?

Bem, o autor de

The Last Ship

* concorda com você; a América do Sul provavelmente não foi envolvida ou acertada em cheio, mas não vou responder essas coisas mais específicas na Bible, pelo menos não tão cedo.

*n.t.: livro de William Brinkley sobre um destróier americano que após uma guerra nuclear, procura um lugar para desembarcar sua tripulação.

Qualquer um que tenha se perguntado sobre os pinguins na ultima atualização deveria também dar uma lida em

The Last Ship

, já que o autor mergulha no tópico da sobrevivência dos pinguins.

Alguém que eu esqueci o nome me perguntou isso:

O que faz o cartão chave amarelo do reator?

Pelo que me disseram, deveria ou (1) fazer alguma coisa na bomba nuclear da Enclave, ou (2) fazer alguma coisa no reator nuclear de Gecko. Qualquer que seja, acho que acabou não entrando no jogo – mas eu tenho que seqüestrar um desenvolvedor para ter certeza. Eles todos pararam de conversar comigo desde que eu virei um baita lunático durante a produção do Icewind Dale 2, então pode levar um tempo para que eu consiga caçá-los e prendê-los nas celas de interrogação.

DEATHCLAWS FALANTES

A propósito, os deathclaws falantes foram destruídos no final do Fallout 2. Xarn e Goris não conseguiram criar uma nova espécie. Eles se foram. Kaput. Tchau tchau. De fato, qualquer animal mutante falante pode seguramente ser considerado morto no final no momento exato em que Fallout 2 tenha acabado.

Mais alguma coisa, animais falantes?

Eu

achei

que não.

UMA HISTÓRIA SOBRE DEATHCLAWS

E para vocês amantes dos Deathclaws e todos aqueles que amam o

Fallout: Tactics…

Vocês sabiam que originalmente os Deathclaws tinham cabelo?

Vocês sabem de onde surgiu a idéia dos Deathclaws? E não, não estou me referindo aos “Shadowclaws” do jogo Wasteland.

Espere pela próxima atualização para respostas empolgantes e arte conceitual! Você verá o lado negro do desenvolvimento em seu melhor!

MAIS SOBRE HORRIGAN

Ah, eu chequei com o designer de Horrigan (Matt Norton, um dos desenvolvedores–chefe do Fallout 2), e o lance é o seguinte:

1. Ele é um novo modelo de super mutante, maior, mais forte, e mais rápido que os outros super mutantes. Ele é como o Novo e Melhorado Kleenex*.

*n.t.: referência ao slogan de uma marca americana de lenços de papel.

2. Não apenas ele foi exposto ao FEV, como recebeu injeções controladas de uma versão modificada do FEV para torná–lo um completo punheteiro bombado.

3. Ele não consegue sobreviver fora da sua armadura. Ela fica injetando continuadamente drogas e outros agente estabilizadores. Ha ha ha, Frank.

4. Frank Horrigan é também uma referência ao personagem de Clint Eastwood em “Na Linha de Fogo”. Deixe as chamas da cultura pop aparecerem.

5. Ele é o agente do serviço secreto que o oficial da Chemical Corps na Enclave menciona como tendo sido experimentado lá.

Aqui vai um resumo da NCR e da Brotherhood of Steel para qualquer um que se importe ou não saiba o que diabos significa “NCR” e “BOS” e porque elas estão lá. AVISO: Esse é apenas um resumo momentâneo, não o definitivo e completo da New California Republic. O desenho da bandeira é uma cortesia de Matt Norton, do Fallout 2.

New California Republic

NEW CALIFORNIA REPUBLIC


Resumo da NCR

: A New California Republic (NCR) é um governo em crescimento vindo do seu modesto começo como vilarejo de Shady Sands no Fallout 1, quase 80 anos depois. A capital da NCR (população acima de 3000 pessoas) fica a oeste das Montanhas Rochosas, na parte médio-leste da Califórnia (quase numa linha direta horizontal de San Francisco). A NCR é indiscutivelmente o grupo mais poderoso do mundo de Fallout, e mantém o maior exército fixo.



Governo

: O governo da NCR se parece bastante com o dos EUA Pré-Guerra, com um Congresso preenchido com representantes eleitos (Congressistas eleitos pelos seus estados). Esses representantes elegem um Presidente e Vice para conduzir o conselho e governar a república – sob aconselhamento dos representantes, claro (a NCR, até então, não tinha duração máxima de mandatos – a Tandi estava exercendo o seu décimo ano na época do Fallout 2). Os títulos para esses representantes passam por “Conselheiro”, “Orientador”,“Intendente”,“Representante”, “Senador”, e em particular o Hub (na sua maneira obstinada) prefere chamar os seus representantes de “Governantes”. (Existe bastante atrito entre o Hub e Shady por várias razões, geralmente relacionadas a direitos de comércio e rotas de caravanas). De qualquer maneira, todos os títulos são reconhecidos e aceitos fora das salas do conselho, mas dentro das salas os títulos muitas vezes são usados como insultos e dão início a debates furiosos – nada mais que exibições insignificantes de cada estado tentando manifestar a sua própria independência.

A NCR tornou ilegal a escravidão dentro dos seus territórios, tem um dos melhores e maiores exércitos fixos das wastes, e tem lucrado com a administração de seu atual Presidente, Tandi, que tem estado com a República desde que ela era uma garotinha em Shady Sands (ver História, abaixo). No lado positivo, a NCR tem proibido a escravidão dentro dos seus territórios, tem se esforçado para trazer a civilização e leis de volta para a wasteland, e não discriminam (abertamente) os ghouls e mutantes.

Quase não há sexismo na NCR (diferentemente da maioria dos outros territórios nas wastes), muito provavelmente por causa das origens no Vault 15 e por causa da longa presidência de Tandi. A república também tem mostrado baixa discriminação contra ghouls e mutantes, apesar de muitos analistas políticos argumentarem que isso é por causa do baixo contato que a NCR tem com eles (a NCR teve pouco contato com Necropolis e o Exército do Master).

O poder militar da NCR é composto de várias Divisões¹, incluindo cavalaria especial e unidades mecânicas. Uma de suas unidades de “Forças Especiais” são os Rangers, um grupo selecionado que tem o dever de proteger a população das Wastes, parecido com os antigos Texas Rangers. É dito que os Rangers possuem inúmeros abrigos nas wastes, e eles os usam para atacar escravistas fora do território da NCR (geralmente no Norte). Como é de se esperar, os dois grupos adoram se odiar. A NCR tinha também o hábito de estabelecer Marechais nos maiores centros populacionais, responsáveis por reforçar as leis da NCR por toda a República. Ghouls, super mutantes e humanos são todos vistos servindo as forças armadas da NCR, até mesmo os Rangers.

Ainda que quase chegando aos cem anos de idade, a Tandi tem feito muito mais para unir os povos das wastes do que qualquer outro líder nascido das cinzas da Grande Guerra, e ela é reverenciada como um santo e até mesmo um “Grande Mãe” por alguns dos tribais de fora dos territórios da República. As mensagens do Estado de República da Tandi são famosas por inspirar diversas pessoas para se unirem ao “serviço” de reconstruir a civilização². Sob as suas regras, a república tem crescido, e ela tem focado esforços em reconstruir a infra-estrutura do pré-guerra para dar suporte ao crescimento populacional, encontrando novas formas de transporte e manufatura, limpando estradas e linhas férreas, construindo fortes, encorajando as caravanas e comércio na república (e em outros territórios), e lidando com ameaças rapidamente e eficientemente. Em todos os seus anos, ela nunca esqueceu as suas raízes no pequeno vilarejo do Fallout 1, e ela tem sempre se esforçado em trazer o bem-estar ao homem comum através das rodas do progresso. Quando as pessoas falam sobre “gente do bem”, Tandi é “gente do bem”.

Leis comuns da NCR:

  • Armas não podem ser carregadas a olhos vistos dentro dos limites da cidade.
  • Embriagues e uso de drogas pública é motivo para prisão.
  • Escravidão, jogos e prostituição não são permitidos dentro dos limites da cidade.

Essas leis eram mais liberais nos povoamentos afastados, mas iam se tornando mais rígidas conforme vai se aproximando do centro populacional da NCR.


História

: A New California Republic nasceu dos sobreviventes remanescentes do Vault 15, um vault-irmão do Vault 13 que foi aberto antes e soltou os seus ocupantes para fora na wasteland. Tendo abandonado o seu vault (depois de retirar tudo o que foi possível da tecnologia sobrevivente e níveis inferiores desmoronados), os antigos moradores do Vault 15 fundaram a pequena comunidade fortificada de Shady Sands, uma cidade no meio do caminho entre os Vaults 13 e 15. Na época do Fallout 1, essa comunidade era liderada por Aradesh, e sua filha, Tandi, eventualmente cresceu para se tornar presidente da crescente New California Republic do Fallout 2. (Sem os esforços do Vault Dweller no Fo1, entretanto, os raiders da região – os Khans – teriam tomado conta de Shady Sands e eliminado a República antes mesmo de ela ter nascido). Na época do Fallout 2, o maior recurso da NCR era a sua grande horda de brahmins, que alimentava boa parte da wasteland com tanta carne e couro quanto fosse pedido. Os barões e rancheiros de brahmin na NCR (juntamente com a Associação de Fazendeiros) detinham bastante poder com as caravanas e o governo.

O relacionamento da NCR com o seu antigo Vault tem experimentado várias revoltas violentas com o passar dos anos. De ninhos de monstros, raiders, adoradores do Vault 15 e ghouls carniceiros a mais inocentes (e não-tão-inocentes) Squatters e Salvage Teams e a República, todos discutindo pelos direitos de excavação, fica muito difício para o governo ou qualquer outro habitante da wasteland conseguir deixar a área quieta… porque, bem, é um Vault.

O ódio dos pastores de brahmin pelos radscorpions é famoso, e isso remonta a toda uma época da fundação de Shady Sands. Rumores de pastos sendo atacados por deathclaws falantes são infundados.


O Ataque da Propaganda

: A NCR tem um ótimo departamento de marketing e relações públicas, e eles estão constantemente enviando emissários através das wastes para fixar pôsteres da NCR ou disseminar propaganda da NCR. Aqui vai uma transcrição do panfleto propagandista da NCR no Fallout 2:


New California Republic


Estamos aqui! Porque não se juntar a nós?

Existe um futuro maravilho à nossa frente – e ele pode ser seu junto com a New California Republic!

Mas o que é isso, você quer saber.


O Quão Grande é a NCR?


Fundada 80 anos atrás, a NCR atualmente engloba os estados de Shady, Los Angeles, Maxson, Hub e Dayglow. Aproximadamente 700.000 cidadãos estão felizes em chamar a NCR de casa³.


O Que Significa NCR?


A New California Republic se dedica a trazer a paz, segurança e justiça para o povo do grande oeste. A ótima força policial da NCR patrulha constantemente prendendo raiders, canibais, escravistas e mutantes foras-da-lei dentro do país, e o exército da NCR protege valentemente as fronteiras contra saqueadores forasteiros. Para assegurar a justiça e liberdade, todos os cidadãos tem acesso às cortes da NCR e o direito de votar por um representante de sua escolha para sentar na Sala do Congresso. Nas palavras da Presidente Tandi, “Um povo seguro é um povo poderoso”.


Quem Está no Comando Aqui?


A NCR pode ser um pouco diferente do que o que você está acostumado. Não existem chefes, prefeitos, reis ou ditadores aqui. Os nossos líderes são eleitos pelo povo! Isso mesmo – – cada estado tem o direito de enviar representantes para a Sala do Congresso. Esses representantes elegem o Presidente e Vice-Presidente para administrar um conselho e são eles quem orientam as decisões presidenciais. Há 10 anos a Presidente Tandi tem sido escolhida com unanimidade para liderar o conselho, que respeita a sua sabedoria e visão.


Parece Ótimo! Como eu me uno a NCR?


Todas as pessoas pacíficas e cumpridoras da lei, humanos ou mutantes, podem se tornar cidadãos da NCR. Para se tornar um cidadão você tem de se mudar para a NCR e apresentar um pedido para imigração. Depois de um treinamento de cidadania, e tendo a sua aplicação sendo processada, você será notificado sobre o seu novo status como CP (Cidadão Provisório). A partir daí, é apenas um passo para a total cidadania!

É claro, a NCR não é para todo mundo – escravistas, mutantes problemáticos, invasores conhecidos, e outros indesejáveis nem precisam se dar ao trabalho de tentar!


Mas e Se Toda a Minha Cidade Quiser Se Unir?


Dependendo de onde a sua cidade está localizada, a NCR aceita petições de anexação de vilarejos, cidades, bases, cidades-estado, e até mesmo reinos menores. Uma vez aprovada a petição, a NCR irá garantir o seu status territorial. Uma vez que a força policial e exército necessários sejam estabelecidos e qualquer bandidagem ou ilegalidades sejam cuidadas, o seu vilarejo pode aplicar para total posição de estado da NCR. Simples assim!

Então se lembre – ESTAMOS AQUI. PORQUE NÃO SE JUNTAR A NÓS?

Preparado pela New California Relations Advisory Panel

NCRAP Pub. #A7–7893b


Regulamentos da NCR

: Ah, e pra lembrar, aqui vai a lista de leis da NCR no Fallout 2:


Bem Vindos a New California Republic! Antes de entrar em nossa cidade, por favor reserve um momento para se familiarizar com as seguintes leis e regulamentos.

Não é permitido o porte visto de armas dentro dos limites da cidade.

Pessoas encontradas sob influência de drogas e álcool serão presas.

Escravismo, jogos e prostituição não são permitidos dentro dos limites da cidade.

Desconhecimento das leis não é desculpa. Um imbecil será jogado pra fora tão rápido quanto um espertalhão.

Se você não pode viver com essas leis, então caia fora porque não queremos você aqui!

Mais da NCR ainda está por vir – isso acima é apenas uma introdução. Assim como este seguinte da Brotherhood of Steel (e novamente, isso não é a palavra definitiva sobre. É apenas uma base sólida.)


¹Essas “divisões” são notavelmente menores do as Divisões dos tempos modernos por vários motivos. Enquanto que a NCR pode agrupar um grande número de tropas comparada à maioria de outras comunidades na wasteland, elas não seria nada mais do que uma gota num balde comparadas às Divisões Pré-Guerra.

²“Nada irá destruir nosso lar”, foi o que Tandi proclamou no seu segundo pronunciamento do Estado de República. “Vamos criar um novo futuro – sem os erros do passado”. Jargão político bla bla bla – mas de coração!

³Esse número populacional é exagerado, apesar de a população total da NCR e seus estados ser bastante impressionante. É sabido que isso varia de acordo com os propósitos da trama.

Brotherhood of Steel logo

A BROTHERHOOD OF STEEL


A Brotherhood of Steel

: A Brotherhood of Steel (BOS) é uma organização tecno-religiosa, enraizada no exército Americano e comunidade científica patrocinada pelo governo antes da guerra. A BOS é em sua maioria composta por descendentes desses oficiais militares, soldados e cientistas. Mas tirando de lado alguns forasteiros entre eles, a BOS é o mais próximo de uma pura descendência humana (bastante normais) que você irá encontrar fora dos Vaults.


Os ranqueados pela BOS geralmente são conhecidos por serem os melhores e mais inteligentes… o que significa que a BOS é realmente uma organização pequena, pelo menos se comparada com a NCR. Elas compensam isso com o seu arsenal assustador de tecnologia pré e pós guerra: Eles tem armas laser, Power Armor, aprimoramentos cirúrgicos, implantes de combate, e um esquadrão de Brotherhood Knights tem o poder de varrer uma cidade inteira do mapa sem sofrer um arranhão.

A Brotherhood é em sua maioria homens bons, mas eles tem suas falhas – (1) eles não se importam com os mutantes, (2) eles endeusam a tecnologia, e em muitos casos, colocam isso em preferência à vida humana, e (3) eles não gostam de compartilhar o seu pedaço selecionado de tecnologia, apesar do benefício que isso iria trazer para a wasteland. É comumente aceito na Brotherhood que o povo da wasteland não é responsável o suficiente para usar (e manter) toda a tecnologia que a BOS tem em mãos. Eles comercializam algumas de suas tecnologias com comunidades fronteiriças e estados da NCR, mas eles mantém para si mesmos as tecnologias mais sensíveis.

Acredita-se que o QG atual da BOS é o abrigo de Lost Hills no Fallout 1, mas na época do Fallout 2, a BOS se espalhou pelas wastes em pequenos abrigos e instalações escondidas dos olhos do cidadão comum – encontrar eles todos e os exterminarem seria uma tarefa difícil e perigosa.

A BOS é dividida em diferentes graduações: Initiates são recrutas que devem conduzir bem o seu processo de treinamento para serem promovidos a Squires. Após provarem o seu valor, Squires são promovidos a Knights. Depois de muitos anos de serviço e experiência, os melhores Knights são promovidos a Paladins – o pináculo militar da Brotherhood. Paladins que sobrevivem aos seus últimos anos se tornam Elders, e eles se unem ao conselho governante da Brotherhood.

É também possível servir à Brotherhood como um Scribe. Scribes são responsáveis por copiar a tecnologia anciã, mantendo a atual tecnologia e até mesmo fazendo experiências com novas armas e outros aparelhos úteis. Os Scribes raramente deixam a segurança dos abrigos da BOS, mas eles as vezes são chamados a campo para examinar uma peça de tecnologia ou cumprir alguma tarefa impossível aos soldados da Brotherhood.

É dito que o símbolo da BOS, separado em pedaços, representa cada uma dessas ordens. A espada representa os Paladins, as asas representam os Elders (as “asas” controlam o movimento da espada), a engrenagem maior representa os Knights, e as duas engrenagens pequenas representam os Scribes e os Squires, cujos serviços mantém os Knights supridos com informação e poderio humano para ter as suas tarefas cumpridas. Ninguém sabem ao certo o que o círculo significa, entretanto.

Pode ser que os Squires só estejam no Fallout: Tactics (não me lembro de “Squires” no Fallout 1, mas minha memória é confusa), e caso seja assim, substitua os “Squires” pelos “Initiates” nessa divisão simbólica.

Mais sobre a BOS para vir – assim como acima, isso é apenas uma introdução.

Aqui vai aquele segmento da EPA que eu tinha mencionado anteriormente:

RESUMO DA ÁREA E.P.A.


“Nós pedimos pelo futuro. E nós conseguimos.”

RESUMO

A Environmental Protection Agency (Agência de Proteção Ambiental) é um local bônus do Fallout 2. É cheia de variados e estranhos quebra-cabeças, lutas, e (literalmente) sementes de várias aventuras bizarras, incluindo, mas não se limitando a:

1A. Um estacionamento-selva repleto de variadas espécies de spore plants.

2A. Um zoológico de animais domésticos bizarro.

3A. Sub-níveis recheados com empolgantes variedades de gases venenosos e moscas de fruta mutantes recheadas de vírus.

4A. Um pequeno museu do governo cheio de miniaturas! Os que exibem a America pós-holocausto são particularmente divertidos.

5A. Uma sala de estocagem cheia de novas sementes para Arroyo. Algumas delas se tornam coisas malvadas.

6A. Um cortejo de hologramas rabugentos de segurança que provém tours e estouram em estranhezas binárias acidentais.

7A.Vários NPCs no “gelo” (em hibernação).

8A. Computadores cheio de informação sobre ciclo de plantações e do vírus F.E.V.

9A. Um Mr. Handee clinicamente depressivo e uma ferramenta fabricadora de drogas para personagens científicos.

A EPA deveria usar o set de azulejos de Vault City/Vault 13 nos seus interiores (brilhantemente branco, como um vault original). Objetos especiais do cenário incluem uma placa de sinalização do estacionamento da EPA, e símbolos codificados em cor nas paredes, controlando um arco-íris completo.

ITENS ESPECIAIS

Lata de Comida de Cachorro (a la Mad Max)

Inseticida

Shampoo

Pesticida

Maconha

Pop-Rocks* (se você beber água junto deles, você irá explodir numa animação de morte horrível)

Baterias do Governo EPA

Spray Para Insetos (mata todos os insetos imediatamente)

Spray Para Plantas (mata todas as spore plants imediatamente)

Máscara de Gás

Solar Scorcher (essa é a sua localização original)

Tubo de Ensaio

*doce comum nos EUA com sabor extremamente azedo. Existe uma lenda urbana que diz que caso uma pessoa coma um doces e beba coca-cola, seu estômago irá explodir. Essa lenda já foi desmistifica inclusive no programa Caçadores de Mito.

ARTE

A EPA é dividida em 4 mapas. Esses mapas são pequenos, e esses “níveis” geralmente dividem o mesmo mapa.

Estacionamento

Nível de Entrada —- (Escritório)

Nível Vermelho —– (Segurança, Relações Públicas, Museu)

Nível Laranja ——- (Lanchonetes Assustadoras e Salas de Conferência Sinistras)

Nível Amarelo —— (Centro de Força)

Nível Verde ——— (Testes Biológicos e em Animais; Jardim Botânico e Gaiolas de Criaturas)

Nível Azul ———– (Hibernação)

Nível Índigo ——– (Pesquisa Super Secreta sobre Modificação Genética)

Nível Violeta ——– (Centro de Memória)

A divisão dos mapas vem listada abaixo:

Fallout Bible portuguese EPA map

IDÉIAS PARA AVENTURAS PRINCIPAIS


Selva carnívora

: o jogador tem que atravessar uma selva recheada de Venus Mantraps. Isso não é muito uma idéia de aventura, apenas uma necessidade de combate para conseguir entrar a EPA primeiro.


Guerra de hologramas

: O jogador poderá encontrar alguns dos hologramas de segurança que ainda preenchem os corredores da EPA. Eles foram usados mais como guias de tour quando a EPA ainda estava em funcionamento, mas desde o “Grande Silêncio/Grande Estática” após o “Grande Clarão”, eles acabaram se confundindo nos seus deveres. Eles elevaram a burocracia mental a um nível extremamente letal, impondo regulamentos e mais regulamentos uns sobre os outros até que eles atingiram tal engarrafamento de deveres que acabaram perdendo o funcionamento. Os chefes de cada divisão estão atualmente discutindo exaustivamente em uma das salas de conferência da EPA por causa da presença de um campo de força magnético que permanece deletando os seus campos de memória curta (eles ficam repetindo os mesmos argumentos a cada 5 minutos, esquecem tudo o que falam, e começam de novo). Apenas resolvendo um problema com as bobinas magnéticas, interrompendo o debate, e os ordenando a parar, é que o jogador consegue impedir o congestionamento de dados.

Hologramas só podem ser destruídos com granadas EMP, ou assaltando e destruindo o centro de força da EPA no sub –nível amarelo.


Nível Cheio de Gás

: Um dos níveis está preenchido com gás venenoso. Se o jogador ficar passeando por esse nível, ele irá receber um dano considerável a cada round até que ele vá embora ou morra. Um jogador pode dar pequenas “passadas” no nível para roubar coisas dos laboratórios de lá ou encontrar uma máscara de oxigênio escondida em um dos níveis inferiores que o permite ficar respirando normalmente desde que ele mantenha o item em uma das mãos.


Ventilação de Horrores

: Para conseguir ganhar acesso ao complexo principal da EPA, o jogador precisa rastejar por uma série de dutos de ventilação onde eles só pode usar small weapons contra os habitantes de tais dutos: Giant Mantises, Small Scorpions, e ocasionalmente plantas devoradoras de homens.

OUTRAS IDÉIAS


“Zzzzzz” de estática

: O jogador encontra um holograma com defeito que só fala através de estática (como uma cabine de rádio de um drive through de uma rede de fast food). Se o jogador reparar o projetor do holograma (ou diminuir a sua velocidade), ele conseguirá pegar alguns códigos importantes ou outras informações.


Sr. Chemmie!

: O jogador encontra uma pequena ferramenta em um dos laboratórios (Sr. Chemmie) que processa vários produtos pros (plantas, cerveja, camisinhas, produtos químicos, lixo, caldas de escorpião) e transforma isso em vários remédios como RadX, Mentats, RadAway e por aí vai. O jogador pode experimentar a máquina para fabricar certas drogas ou substâncias bizarras. Personagens com alta Inteligência ou Sorte, ou ótimo nível em Doctor ou Science pode criar novas drogas que outros personagens não conseguiriam.

O Sr. Chemmie! Sempre “fala” usando pontos de exclamação.


A Valente Pequena Torradeira

: Em uma das cozinhas abandonadas da EPA há uma pequena e inteligente torradeira com um QI de 6000. Todo o seu poder cerebral é direcionado para convencer os humanos a fazer torradas¹. Diálogos com ela serão de alguma forma unilaterais, sempre que o jogador fizer uma pergunta, a resposta será outra pergunta se o jogador prefere torradas ou waffles.

Enquanto que a torradeira parece ser uma peça acidental de estranheza, ela de fato acaba mencionando (quase que de passagem) no seu diálogo que está quebrada e não pode acessar tudo que é necessário para se fazer uma torrada efetivamente. Se o jogador a repará-la, poderá receber o seguinte: o código secreto para o cofre em um dos cassinos de New Reno (o qual é de outra forma quase inoperável), alguns códigos secretos para roubar todo o dinheiro da máquinas caça-níqueis, e outros itens de bônus.


ABACAB

: Um dos computadores da EPA menciona uma cura simples para a epilepsia. Aparentemente, repetindo uma sequência de letras com a devida flexão, o ouvinte pode ser curado tanto da epilepsia quanto do autismo. Se o jogador descobre isso, vai para New Reno, e diz essa frase para o Barking Man (o qual não entrou no jogo, então eu o coloquei em Planescape: Torment), então ele será curado e dará ao jogador uma pequena recompensa (além da experiência que esse já terá ganhado).


Nenhuma Notícia do Degelo

: O jogador pode descobrir algumas cápsulas de hibernação nos níveis inferiores da EPA, e dependendo do “tipo” de jogador que ele é (combatente, furtivo ou diplomático), ele pode liberar um de três humanos em hibernação que tem sido preservados em total silêncio.

PERSONAGENS PRINCIPAIS


Holograma 00000, Diretor Científico

: Um holograma brilhante que não consegue se expressar corretamente… um curto-circuito danificou as suas habilidades vocais, e agora ele só consegue se comunicar mostrando números binários (um jogador com alto nível em Science ou com bastante Inteligência pode “ler” o código binário, decifrar o que ele está dizendo, e consertá-lo).


Holograma 10001, Diretor de Segurança

: Um marinheiro entusiasmado que apimenta o seu discurso com um monte de palavras cruas em Alemão. Ele acredita que tudo no complexo deveria ser morto e que a EPA poderia então ser “reinicializada”. Felizmente, ele não é mais capaz de comandar os robôs; todas as defesas armadas ficaram sem munição, e tudo o que ele pode fazer é gabar-se de como gostaria de destruir tudo se ele estivesse no comando. Se o jogador cumprir algumas tarefas para o Diretor, ele conseguirá ganhar acesso aos Compartimentos de Segurança, que guardam alguma munição, armas, e armaduras.


Holograma 12001, Diretor de Operações

: Um homem-holograma enganoso com sorrisos nervosos. Apenas personagens com alta Inteligência conseguem decifrar o que ele está falando já que ele só se comunica de maneira ambígua. Não dá pra se arrancar nada desse diretor, já que ele não tem autoridade sobre nada.


Holograma 10031, Diretor de Jardinagem

: Um holograma frustrado que está no comando de toda manutenção paisagística da EPA. O fato de ele não ter um corpo físico e nenhum dos robôs o obedecer o força a operar em 100% de ineficiência já pelas últimas décadas. Os outros diretores sempre mencionam isso quando podem. Se o jogador arrumar os robôs ou cuidar de algum problema de jardinagem ou paisagismo da EPA (matando as plantas letais), será “contratado” pelo Diretor, ganhando permissão para acessar os armários médicos da EPA e o galpão de estoques (que contém novas sementes, produtos químicos, ervas, e vários inseticidas e matadores de ervas daninhas).


Holograma 40011, Diretor de Relações Públicas

: Este holograma de voz sedutora (ainda que arrumado e adequado ao mesmo tempo) está no comando de todos os tours e comunicados à imprensa. A sua atitude doce e sua constante sequência de comunicados à imprensa enchem o saco rapidamente. Apesar de tudo, o jogador não conseguirá acesso a certas áreas do complexo EPA sem ela… existem certas partes do complexo que só serão abertas caso ela mostre o caminho (principalmente o museu e o zoológico de animais domésticos). Personagens com bastante habilidade diplomática conseguirão tirar dela muito mais do que outros tipos de personagens.

PERSONAGENS SECUNDÁRIOS

Não há personagens secundários. É tudo ou nada no mundo homicida da EPA.

PERSONAGENS TERCIÁRIOS


Zzzzzt

: Um holograma defeituoso que só fala através de estática, até que ele seja consertado. Quando arrumado, ele ficará completamente aliviado e poderá premiar o jogador com informações sobre vários objetos misteriosos dos sub-níveis da EPA, além de códigos que permitem o acesso a áreas restritas.


Valente Pequena Torradeira

: Uma torradeira genial. Tem 6000 de QI. Ela gosta de fazer torradas.


Sr. Chemmie

: uma animada ferramenta fazedora de drogas.


¹Sim, eu sei que isso é uma referência à cultura pop. Surpreso? Processe-me.

A VIDA COM O GECK

O que é que tem no Garden of Eden Creation Kit? Bem, aqui vai o que eu acho. Fique a vontade de alimentar as chamas.

O que vem a seguir é inspirado em um tópico criado no fórum da BIS por

Crazy Tuvok/Christopher Gannon

. Ele fez algumas perguntas sobre o GECK, e aqui vão as minhas respostas:

Vou começar dizendo que o GECK é um artifício para tramas. Uma coisa pra se prender a atenção. Ele tinha a propriedade de salvar Arroyo quando nas mãos do Chosen One ou de algum membro instruído das wastes.

Como um artifício criador de trama, ele pode ser adequadamente usado tanto para se criar novas idéias pra trama em si, como para plantar novas idéias legais para outras aventuras. Como resultado, todo o material dessa seção é passível de alteração baseado nos caprichos de qualquer um que quiser brincar com o GECK. Se você quiser que ele seja uma caixa mágica estilo ficção científica dos anos 50, essa é uma idéia legal – nós até podemos fazer isso também. Entretanto, minha idéia atual sobre o que isso é, é que não seja um aparelho milagroso, é alguma coisa mais modesta – mais como um kit de (de)construção, por assim entender.

O GECK não é de fato um replicador. Ele contém um sistema de fertilização, suprimentos para o solo, e produtos químicos que poderiam fertilizar áreas áridas da wasteland (e possivelmente áreas selecionadas da superfície da Lua pré-condicionada a receber o GECK) para se tornarem produtoras de cultivo. O GECK deve ser “desmontado” com o passar do tempo de seu uso construindo novas comunidades (por exemplo, a fonte de energia de fusão fria deve ser usada para a produção de força energética principal da cidade), e por aí vai. Qualquer outra coisa que as pessoas precisarem, elas podem conseguir simplesmente consultando os livros de Como Fazer/Biblioteca do Congresso/Enciclopédias na biblioteca de holodisks do GECK, a fim de conseguir maior conhecimento. A caneta-lanterna é apenas um bônus.

O GECK também contém alguns projetos de campos de força básicos assim como informações sobre como construir edifício de adobe a partir do próprio terreno (ou contém produtos químicos que podem criar muros de areia-concreto).

Para vestimentas, o GECK continha códigos que permitiam ao Vault fabricar outras variedades de macacões (e aparelhos a prova de água) a partir de seus distribuidores, o que eles já podiam fazer de qualquer maneira antes do GECK. É possível que o GECK possuísse outros códigos que poderiam abrir outras funcionalidades dentro dos computadores do Vault que não estavam inicialmente acessíveis porque eles poderiam colocar em risco a sobrevivência do Vault se eles fossem usados ou esgotados (ou pelo menos iria interferir no Grande Experimento).

Ademais, os GECKs também dizem aos habitantes do Vault como desmontar partes do Vault (ou pegar sistemas externos do Vault) para criar novas casas e estruturas de defesa na superfície.

O comentário/piada “basta adicionar água” do GECK na sua descrição no

Fallout 2

se refere ao fato de que partes das operações do GECK necessitam que o Vault Dweller use água do seu sistema de purificação de água de dentro do Vault para ajudar na agricultura, irrigação, e possivelmente também a fusão fria. Isso não era algo literal. Mas se você quiser que assim o seja, seria divertido também. Faça isso.

Para encerrar, o “replicador básico” mencionado no manual do Fallout 1 não é nada mais que uma seleção de sementes e fertilizantes. O fato de que isso pode “construir itens básicos” significa que você pode usá-lo para ajudar a desmontar seções do Vault e transformar em itens usáveis na comunidade, assim como prover novos códigos para máquinas dentro do Vault criarem novos itens através de seus distribuidores e computadores.

As respostas para o Tuvok são:

1a. Iriam eles [as sementes e suplementos do solo] perder a validade rapidamente?

Com certeza, mas os subcomitês governamentais patrocinadores da pesquisa e os contratantes do GECK (FutureTec) não estavam

realmente

preocupados sobre isso. Eles estavam “relativamente certos” de que as sementes seriam viáveis num ambiente pós-nuclear. Eles tinham feito “testes completos”, e “todas as conclusões apontam para essa com sendo a melhor opção”. Os GECKs são um milagre… um milagre eles terem funcionado.

1b. O que é plausível de ser plantado hoje pode não o ser em 20 anos. Isso é mais verdade ainda se vermos o universo Fallout como um ecossistema instável. Digo, se alguém quisesse realmente ter certeza de que o que estaria plantando fosse crescer, a melhor a coisa a se fazer seria coletar sementes, esporos etc. já de fontes férteis de cultivo – essas têm uma taxa de fertilização garantida. Além disso, aquelas sementes de milho colocadas no GECK 50 anos atrás não evoluíram nada para sobreviver na nova Wasteland (mesmo é um ecossistema “normal”, as únicas linhagens de plantas que sobrevivem são as que passam por mutação).

Você está absolutamente correto. Os construtores do GECK não tinham a menor idéia de como o mundo pós-nuclear seria, e não tinha como isso ser antecipado, apesar de todos os “testes completos” (duvido que eles deram muita atenção a isso, honestamente, levando em consideração o quão mal organizado o projeto Safehouse sozinho já era, sem nem falar dos experimentos naturais dos Vaults) – de qualquer forma, parece que as sementes presentes no GECK foram úteis para o Vault 8.

Falando em evolução, usar sementes antigas seria como reintroduzir uma espécie que pode ter sido extinta ou no mínimo uma que não é tão lapidada em sua evolução.

Pode apostar. E isso é perigoso em tantas formas diferentes! Wheee!

Ainda, sobre os livros Como Fazer, esquemas, concreto de areia etc. isso parece muito pesado pra se fazer. Desse jeito o GECK acaba sendo completamente inútil para aquele que não sabe ler, ou não tem a matéria-prima necessária para se construir um campo de força, polímeros de concreto de areia etc.

Os desenvolvedores do GECK assumiram que os Vault Dwellers iriam saber ler e operar várias das tecnologias dentro do Vault – eles não se planejaram para tribais ou outras contingências. Eles também não se prepararam para uma liberação de gás FEV, ou o fato dos Vault Dwellers poderem ser atacados por escorpiões gigantes mutantes, ou ratos. Por um lado, você pode dizer que eles não eram tão brilhantes, mas por outro lado, você pode dizer que eles não faziam idéia de que o futuro da raça humana se tornaria um filme de terror Pós-Atômico. Sem graças!

Minha impressão do GECK era que ele realmente fosse um jardim do éden. Levando em consideração que a maioria dos tribais no Fallout pareciam ser pouco letrados (sim, eu sei que estou evitando reclamações dos outros) e terrivelmente carentes de recursos (a não ser que o polímero de construção necessite de Broc Plant e Xander Root) me parece que o GECK é praticamente inútil para eles, apesar da bela maleta =) Eu entendo que o GECK foi originalmente desenvolvido para habitantes do Vault e portanto deveriam (presumivelmente) estarem aptos a procurar esses recursos básicos – então a minha pergunta tem a ver com o porque dos tribais de Arroyo ficarem meramente “invocando” o GECK – quer dizer, isso representava para eles vida nas Wastes mesmo sem eles saber o que isso era exatamente? Isso parece condizer com a missão original da Elder que narra o GECK termos quase míticos.

Os tribais estavam invocando o GECK como uma panacéia para todos os seus problemas. Eles viram isso como uma máquina milagrosa, e ainda que o item

é

útil, ele não é esse fazedor de milagres que os tribais imaginam.

Algumas outras questões que vieram na sequência disso nos tópicos incluem:

Section Eight/Gareth Davies: eu penso que tem que ter mais no GECK do que apenas suprimentos agrícolas. Se não, então o Fallout 2 é uma missão de tolos.

Em certos aspectos, é apenas pra ser algo irônico. O GECK não ser essa cura-para-todos-os-milagres sagrada que os habitantes de Arroyo pensam ser, mas nas mãos certas, é um item muito útil da tecnologia Pré-Guerra que pode ajudar a estabelecer uma comunidade viável.

Section Eight/Gareth Davies: Um personagem com alta Inteligência no Fallout pode explicar a Shady Sands as rotações agrícolas, etc. Então porque um personagem com alta Inteligência não pode fazer o mesmo por Arroyo? Bam! Fim de jogo. Duração de 2 segundos. Divertido.

Bem, apenas saber sobre rotações não é o suficiente se as plantações estão morrendo ou se a terra não suporta as plantações, etc. Enquanto áreas próximas a Arroyo podem suportar vegetação, a agricultura na comunidade estava sofrendo – novas sementes e fertilizantes iriam ajudar nisso.

O GECK basicamente tem amostras de sementes, fertilizantes, e outros suplementos, e uma atraente fonte de energia – apenas saber sobre rotações não é o suficiente. Entretanto, nas mão certas (e nas mãos do Chosen One), as suas funções úteis podem ser exploradas e usadas como a base para se construir uma cidade estável. Todas as plantações de Arroyo estavam morrendo, e a fertilização do GECK e suas novas amostras de sementes iriam prover a base para uma nova e saudável colheita.

APÊNDICE 1.0

Aqui vai uma lista do mais fácil do botão Tell Me About, cortesia de Sebastien Caisse, o GRANDE VENCEDOR. Eu não testei todos eles, mas provavelmente funcionam – e são um bom começo caso você estejam pensando em sair interrogando os habitantes do Fallout 1 sobre certas palavras. (Obrigado novamente a Michael Jeppesen que também me mandou uma lista de palavras-chave).

ARADESH Aradesh

ARADESH Dharma

ARADESH Tandi

ARADESH Razlo

ARADESH Raiders

ARADESH Vipers

ARADESH Khans

ARADESH Scorpions

ARADESH Claw

ARADESH Junktown

ARADESH Spear

ARADESH Station

ARADESH Lair

ARADESH Scorpion

ARADESH Tower

ARADESH Seth

BARRY Chip

BARRY Necropolis

BARRY Set

BARRY Watershed

BARRY Hall

BARRY Lou

BARRY Ghouls

BARRY Normals

BUTCH Decker

BUTCH Underground

BUTCH Maltese

BUTCH Thieves

BUTCH Justin

BUTCH Harold

BUTCH Merchants

BUTCH Daren

BUTCH Crimson

BUTCH Demetre

BUTCH Trader

BUTCH Butch

BUTCH Beth

BUTCH Rutger

BUTCH Water

BUTCH Missing

BUTCH Market

BUTCH Claw

BUTCH Glow

BUTCH Town

BUTCH Heights

BUTCH Junktown

BUTCH Killian

BUTCH Brotherhood

BUTCH Elder

BUTCH Angel’s

BUTCH Adytum

BUTCH Jon

BUTCH Cathedral

BUTCH Morpheus

BUTCH Jain

BUTCH Master

BUTCH Weapon

BUTCH Bob’s

BUTCH All-In-One

BUTCH Followers

BUTCH Harris

BUTCH Falcon

BUTCH Nightclub

BUTCH Merchant

BUTCH Hightower

BUTCH Greene

BUTCH Caravan

BUTCH Romara

BUTCH Traders

BUTCH Tower

BUTCH Caravans

BUTCH Darkwater

BUTCH Steel

BUTCH Angels

BUTCH Boneyard

BUTCH Zimmerman

BUTCH Weapons

BUTCH Store

BUTCH guns

BUTCH Bobs

BUTCH Iguana

BUTCH Apocalypse

BUTCH Death

BUTCH Deathclaw

BUTCH Hot

BUTCH Oldtown

BUTCH Old

BUTCH Maxson

BUTCH All

BUTCH Junk

CABBOT Initiate

CABBOT Vree

CABBOT Rhombus

CABBOT Elder

CABBOT Elders

CABBOT Scribes

CABBOT Knights

CABBOT Hub

CABBOT Disks

CABBOT Merchants

CABBOT Brotherhood

CABBOT Ancient

CABBOT Exodus

CABBOT Cabbot

CABBOT Order

CABBOT Paladins

CABBOT Master

CABBOT War

CABBOT Army

CABBOT Caravans

CABBOT Cathedral

CABBOT Chip

CHILD Deathclaw

CHILD Raiders

CHILD Junktown

CHILD Brahmin

CHILD Chip

CHILD Merchants

CHILD Khans

CHILD Garl

CHILD Shady Sands

CHILD Hub

CHILD Tandi

CHILD Aradesh

CHILD Seth

CHILD Razlo

CHILD Police

CHILD Caravans

CHILD Traders

CHILD Children

CHILD Necropolis

CHILD Spot

CHILD Brotherhood

CHILD Boneyard

CHILD Towers

CHILD Town

CHILD Downtown

CHILD Heights

CHILDMEM Cathedral

CHILDMEM Mutants

CHILDMEM Master

CHILDMEM Boneyard

CHILDMEM Followers

CHILDMEM Chip

CHILDMEM Apocalypse

CHILDMEM Necropolis

CHILDMEM Set

CHILDMEM Watershed

CHILDMEM Hall

DECKER Decker

DECKER Underground

DECKER Maltese

DECKER Thieves

DECKER Justin

DECKER Harold

DECKER Merchants

DECKER Daren

DECKER Crimson

DECKER Demetre

DECKER Far

DECKER Butch

DECKER Beth

DECKER Missing

DECKER Market

DECKER Claw

DECKER Town

DECKER Heights

DECKER Cathedral

DECKER Morpheus

DECKER Jain

DECKER Master

DECKER Store

DECKER All-In-One

DECKER Falcon

DECKER Nightclub

DECKER Greene

DECKER Hightower

DECKER Caravans

DECKER Romara

DECKER Go

DECKER Trader

DECKER Harris

DECKER Death

DECKER Deathclaw

DECKER Old

DECKER Oldtown

DECKER Children

DECKER All

GARL Khans

GARL Garl

GARL Junktown

GARL Shady

GARL Hub

GARL Water

GARL Tandi

GARL Sands

GARL Chip

GARL That’s us, you lackey.

GARY Water

GARY Necropolis

GARY Set

GARY Watershed

GARY Hall

GARY Lou

GARY Ghouls

GARY Normals

GARY chip

GIZMO Killian

GIZMO Gizmo

GIZMO Darkwaters

GIZMO Gizmo’s

GIZMO Darkwater

GIZMO Gizmos

GIZMO Casino

GIZMO Junktown

HAROLD Richard

HAROLD Master

HAROLD Ghouls

HAROLD Loxley

HAROLD Cathedral

HAROLD Vault

HAROLD War

HAROLD Decker

HAROLD Grey

HARRY Master

HARRY Lou

HARRY Set

HARRY Shed

HARRY Ghouls

HARRY Norms

HARRY Necropolis

HARRY Unity

HARRY Cathedral

HARRY Chip

HARRY Hall

HARRY Water

HARRY Human

HARRY Normies

HARRY Normals

HARRY Children

HARRY Children of the Cathedral

HARRY Water Shed

HARRY Lieutenant

HARRY Lutenant

HARRY Loo

HARRY Lou Tenant

HARRY Larry

HARRY Barry

HARRY Gary

HARRY Terry

HARRY Sally

HUNTER Adytum

HUNTER Followers

HUNTER Cathedral

HUNTER Rippers

HUNTER Blades

HUNTER Gun

HUNTER Hub

HUNTER Junktown

HUNTER Water

HUNTER Nicole

HUNTER Boneyard

HUNTER Runners

HUNTER Chip

IAN Water

IAN War

IAN Shady

IAN Junktown

IAN Hub

IAN Raiders

IAN Caravans

IAN Chip

IAN Sands

IAN Followers

IAN Cathedral

IAN Garl

IAN Master

IAN Unity

IAN Set

IAN Watershed

IAN Necropolis

IAN Hall

IAN Library

IAN Overseer

IAN Medic

IAN Healing

IAN Vault

IAN Vault-13

IAN Vault13

IAN Killian

IAN Gizmo

IAN Boneyard

IAN Casino

IAN Store

IAN Deathclaw

IAN Exodus

IAN Initiates

IAN Paladins

IAN Scribes

IAN Children

IAN Brotherhood

IAN Vats

IAN Military

IAN Base

IAN Apocalypse

IAN Mutants

IAN Morpheus

IAN Khans

IAN Tandi

IAN Alya

IAN Diana

IAN Gwen

IAN Petrox

IAN Tolya

IAN Booze

IAN Drugs

IAN Seth

IAN Aradesh

IAN Razlo

IAN Zimmerman

IAN Regulators

IAN Scavs

IAN Blades

IAN Nicole

IAN Lieutenant

IAN Psychics

IAN Experiments

IAN Police

IAN Merchants

JAIN War

JAIN Master

JAIN Cathedral

JAIN Mutants

JAIN Hub

JAIN Steel

JAIN Vats

JAIN Holy

JAIN Unity

JAIN Brotherhood

JAIN Flame

JAIN Children

KATJA Water

KATJA Boneyard

KATJA War

KATJA Adytum

KATJA Followers

KATJA Cathedral

KATJA Chip

KATJA Garl

KATJA Master

KATJA Unity

KATJA Set

KATJA Watershed

KATJA Necropolis

KATJA Hall

KATJA Library

KATJA Overseer

KATJA Medic

KATJA Healing

KATJA Vault

KATJA Vault-13

KATJA Vault13

KATJA Killian

KATJA Gizmo

KATJA Junktown

KATJA Shady

KATJA Sands

KATJA Hub

KATJA Casino

KATJA Store

KATJA Deathclaw

KATJA Exodus

KATJA Initiates

KATJA Paladins

KATJA Scribes

KATJA Children

KATJA Brotherhood

KATJA Vats

KATJA Military

KATJA Base

KATJA Apocalypse

KATJA Mutants

KATJA Morpheus

KATJA Khans

KATJA Tandi

KATJA Alya

KATJA Diana

KATJA Gwen

KATJA Petrox

KATJA Tolya

KATJA Booze

KATJA Drugs

KATJA Seth

KATJA Aradesh

KATJA Razlo

KATJA Zimmerman

KATJA Regulators

KATJA Scavs

KATJA Blades

KATJA Nicole

KATJA Lieutenant

KATJA Psychics

KATJA Experiments

KATJA Police

KATJA Merchants

KILLIAN Gizmo

KILLIAN Killian

KILLIAN Lars

KILLIAN Vinnie

KILLIAN Doc

KILLIAN Skulz

KILLIAN Khans

KILLIAN Vipers

KILLIAN Darkwater’s

KILLIAN Crash

KILLIAN Gizmo’s

KILLIAN Skum

KILLIAN Cathedral

KILLIAN Claw

KILLIAN Hub

KILLIAN Shady

KILLIAN Necropolis

KILLIAN Raiders

KILLIAN War

KILLIAN Strange

KILLIAN Darkwater

KILLIAN Morbid

KILLIAN Darkwaters

KILLIAN Gizmos

KILLIAN Pitt

KILLIAN Sands

KILLIAN Pit

LARRY Water

LARRY Necropolis

LARRY Set

LARRY Watershed

LARRY Hall

LARRY Lou

LARRY Ghouls

LARRY Normals

LARS Gizmo

LAURA Followers

LAURA Nicole

LAURA Cathedral

LAURA Morpheus

LAURA Master

LAURA Nightkin

LAURA Dark

LAURA Auditorium

LAURA Sanctum

LAURA Servitors

LAURA Order

LAURA Apocalypse

LAURA God

LAURA Mutants

LEADER Set

LEADER Master

LEADER Water

LEADER Watershed

LEADER Hall

LEADER Necropolis

LEADER Chip

LORENZO.MSG:{11000

LOXLEY Decker

LOXLEY Jacob

LOXLEY Police

LOXLEY Harold

LOXLEY Kane

LOXLEY Crimson

LOXLEY Traders

LOXLEY Caravans

LOXLEY Market

LOXLEY Claw

LOXLEY Missing

LOXLEY Hot

LOXLEY Town

LOXLEY Heights

LOXLEY Bob’s

LOXLEY Cathedral

LOXLEY Brotherhood

LOXLEY Angel’s

LOXLEY Blades

LOXLEY Razor

LOXLEY Merchants

LOXLEY Spot

LOXLEY Iguana

LOXLEY Bits

LOXLEY Bobs

LOXLEY Steel

LOXLEY Angels

LOXLEY Boneyard

LOXLEY Caravan

LOXLEY Death

LOXLEY Deathclaw

LOXLEY Glow

LOXLEY Oldtown

LOXLEY Old

LT Unity

LT FEV

LT Master

LT Cathedral

LT Vats

LT Normals

LT Vaults

LT Morpheus

LT Virus

MASTER Unity

MASTER Master

MAXSON Brotherhood

MAXSON Mathia

MAXSON Cabbot

MAXSON Vree

MAXSON Library

MAXSON Rhombus

MAXSON Elder

MAXSON Elders

MAXSON Initiates

MAXSON Scribes

MAXSON Knights

MAXSON Paladins

MAXSON Hub

MAXSON Butch

MAXSON Traders

MAXSON Merchants

MAXSON Disks

MAXSON Player

MAXSON Roger

MAXSON Exodus

MAXSON Army

MAXSON Cathedral

MAXSON Angel’s

MAXSON Gangs

MAXSON Adytum

MAXSON Claw

MAXSON Harris

MAXSON Maxson

MAXSON Angels

MAXSON Boneyard

MAXSON Master

MAXSON War

MAXSON Caravans

MAXSON Chip

MEDIC Medic

MEDIC Healing

MISSBRO Brotherhood

MISSBRO Steel

MISSBRO Talus

MORPH Nightkin

MORPH Master

MORPH Auditorium

MORPH Sanctum

MORPH Morpheus

MORPH Order

MORPH Caravans

MORPH Hospitals

MORPH Unity

MORPH Lasher

MORPH Followers

MORPH Nicole

MORPH Adytum

MORPH Apocalypse

MORPH Mutants

MORPH Holy Flame

MORPH Children

MORPH Base

MORPH Chip

NICOLE Morpheus

NICOLE Nicole

NICOLE Laura

NICOLE Jake

NICOLE Library

NICOLE God

NICOLE Master

NICOLE Nightkin

NICOLE Cathedral

NICOLE Adytum

NICOLE Angel’s

NICOLE Followers

NICOLE War

NICOLE Hub

NICOLE Brotherhood

NICOLE Angels

NICOLE Boneyard

NICOLE Steel

OFFICER Overseer

OVER Water

OVER Vault

OVER War

OVER Outside

OVER Chip

OVER Library

OVER Healing

OVER Medic

OVER Vault13

OVER Vault-13

OVER Overseer

OVER Waterchip

RAZLO Khans

RAZLO Garl

RAZLO Junktown

RAZLO Shady

RAZLO Hub

RAZLO Water

RAZLO Tandi

RAZLO Aradesh

RAZLO Seth

RAZLO Razlo

RAZLO Sands

REBEL Overseer

REBEL Vault13

REBEL Vault-13

REBEL Vault

REGULATR Adytum

REGULATR Followers

REGULATR Cathedral

REGULATR Blades

REGULATR Runners

REGULATR Hub

REGULATR Junktown

REGULATR Chip

REGULATR Store

REGULATR Zimmerman

REGULATR Necropolis

REGULATR Glow

REGULATR Regulators

REGULATR Scavs

REGULATR Boneyard

RHOMBUS Vree

RHOMBUS Rhombus

RHOMBUS Talus

RHOMBUS Elder

RHOMBUS Scribes

RHOMBUS Knights

RHOMBUS Hub

RHOMBUS Disks

RHOMBUS Army

RHOMBUS Boneyard

RHOMBUS Paladins

RHOMBUS Master

RHOMBUS War

RHOMBUS Exodus

RHOMBUS Strange Army

RHOMBUS Merchants

RHOMBUS Missing Caravans

RHOMBUS Children of the Cathedral

RHOMBUS Initiates

RHOMBUS Chip

SALLY Chip

SALLY Necropolis

SALLY Set

SALLY Watershed

SALLY Hall

SALLY Lou

SALLY Ghouls

SALLY Normals

SET Master

SET Ghouls

SET Mutants

SET Necropolis

SET War

SET Unity

SET Hub

SET Brotherhood

SET Shed

SET Cathedral

SET Chip

SET Hall

SET Children

SET Garret

SET Set

SET Muties

SET Brotherhood of Steel

SET Water Shed

SET Children of the Cathedral

SET Children

SET Watershed

SET Water

SETH Khans

SETH Garl

SETH Junktown

SETH Shady

SETH Hub

SETH Water

SETH Tandi

SETH Aradesh

SETH Seth

SETH Razlo

SETH Sands

SETH Scorpion

SETH Radscorpion

SETH Scorpions

SETH Radscorpions

TANDI Aradesh

TANDI Tandi

TANDI Razlo

TANDI Seth

TANDI Raiders

TANDI Well

TANDI Scorpions

TANDI Claw

TANDI Junktown

TANDI Hub

TANDI City

TANDI Scorpion

TANDI Khans

TERRY Chip

TERRY Necropolis

TERRY Set

TERRY Watershed

TERRY Hall

TERRY Lou

TERRY Ghouls

TERRY Normals

THERESA Chip

THERESA Vault

THERESA War

THERESA Outside

THERESA Overseer

THERESA Water

THERESA Waterchip

TYCHO Junktown

TYCHO Rangers

TYCHO Chip

TYCHO War

TYCHO Wastes

TYCHO Followers

TYCHO Cathedral

TYCHO Garl

TYCHO Master

TYCHO Unity

TYCHO Set

TYCHO Watershed

TYCHO Necropolis

TYCHO Hall

TYCHO Library

TYCHO Overseer

TYCHO Medic

TYCHO Healing

TYCHO Vault

TYCHO Vault-13

TYCHO Vault13

TYCHO Killian

TYCHO Gizmo

TYCHO Boneyard

TYCHO Shady

TYCHO Sands

TYCHO Hub

TYCHO Casino

TYCHO Store

TYCHO Deathclaw

TYCHO Exodus

TYCHO Initiates

TYCHO Paladins

TYCHO Scribes

TYCHO Children

TYCHO Brotherhood

TYCHO Vats

TYCHO Military

TYCHO Base

TYCHO Apocalypse

TYCHO Mutants

TYCHO Morpheus

TYCHO Khans

TYCHO Tandi

TYCHO Alya

TYCHO Diana

TYCHO Gwen

TYCHO Petrox

TYCHO Tolya

TYCHO Booze

TYCHO Drugs

TYCHO Seth

TYCHO Aradesh

TYCHO Razlo

TYCHO Zimmerman

TYCHO Regulators

TYCHO Scavs

TYCHO Blades

TYCHO Nicole

TYCHO Lieutenant

TYCHO Psychics

TYCHO Experiments

TYCHO Police

TYCHO Merchants

VREE Master

VREE War

VREE Discs

VREE Brotherhood

VREE Chip

VREE Elder

VREE Rhombus

VREE Exodus

VREE Strange Army

VREE Merchants

VREE Missing Caravans

VREE Hub

VREE Children of the Cathedral

VREE Initiates

VREE Scribes

VREE Knights

VREE Paladins

VREE Holo

WTRGRD Ration

WTRGRD Rations

WTRGRD Supplies

WTRGRD Water

“SEGREDO” DO FALLOUT 2 – CAPITÃO DA GUARDA

Sempre quis ser Capitão da Guarda de Vault City? Bem, é mais simples do que parece. Nas condições ideais, a Lynette funciona da maneira que se você ficar beijando a bunda dela o tempo todo, essa sua habilidade de ficar rodeando a bunda dela é recompensada com a promoção para Capitão da Guarda.

Fallout Bible Portuguese Lynette

Se você está desejoso disso, aperte os cintos e caminhe pelo campo minado que é esse diálogo. Você precisará das seguintes coisas:

  • Speech maior ou igual a 75% e Carisma maior que 7.
  • Ser capaz de conversar com Lynette, a First Citzen de Vault City, sem matar ela. Nenhuma tarefa menor.
  • Escolher todas as respostas que se dirija a ela como “First Citzen”, incluindo as mensagens de despedida.
  • Parar os raiders, mostrar à Lynette o livro de contas (“account book”) que você pega dos raiders e o holodisk do Bishop (guardado no cofre do quarto do Bishop em New Reno) relatando as suas relações com a NCR, e então entregá-lo ao Westin na NCR.
  • Quando você tiver voltado, a missão estará completada, se o respeito dela por você for alto o suficiente, ela o avisará do status de Capitão da Guarda.

Você notará que a maioria dos diálogos dos cidadãos de Vault Citzen irão mudar, especialmente o do Sargeant Stark, que não estará tão satisfeito com a sua promoção. Leve o Cassidy com você para confrontar Stark sobre ele ter fiscalizado o bar do Cassidy, para ver mais zoeiras e ganhar mais um pouco de experiência. A melhor maneira de garantir que o contador de respeito da Lynette pra você esteja alto o bastante é encontrar uma repetição no diálogo onde você poderá continuamente se dirigindo à ela como First Citzen – depois de se tornar um Cidadão, a melhor maneira de fazer isto é ficar perguntando à ela sobre o Vault 13 (se você não tiver o descoberto ainda), escolhendo a resposta de: “First Citizen, it’s very important to me that I find the location of my ancestor’s Vault. If I may check the archives, I would be grateful.” Repita isso de 10 a 15 vezes para ter certeza.

Só mais uma coisa, se você quer se tornar Capitão da Guarda, não fique parando para conversar com ela se você não é um Cidadão. Isso… irrita a Lynette. Toda vez que isso ocorre deve reduzir o respeito dela por você em 1 ponto.

E é isso para essa atualização; Icewind 2 e outros diários legais de desenvolvimento me chamam. Você pode debater, xingar, ou debater xingando a minha pessoa naquele email no começo da atualização, ou nos tópicos dos fóruns. Email geralmente é mais rápido.

Até a próxima,

Chris Avellone @ BIS

O conteúdo a seguir foi adaptado livremente para a língua portuguesa. Alguns dados foram omitidos pelo fato de não serem mais relevantes, ou terem sido atualizados posteriormente. Termos encontrados no jogo foram preferencialmente deixados em sua forma original.

ATUALIZAÇÃO DA FALLOUT BIBLE 7

29 DE JULHO DE 2002 OU ALGO ASSIM

Fallout Bible portuguese

OS SETE SEGREDOS MORTAIS DE FALLOUT

Aqui está a sétima atualização da Fallout Bibe – se você perdeu qualquer uma das outras, dê uma olhada na página principal da Black Isle (

www.blackisle.com

), desça, e clique na seção “Read More News Here” (e desça ou dê uma busca por “Fallout”). As primeiras três atualizações em inglês foram compiladas na “Update Zero”, e a quarta, quinta e sexta seguem sozinhas.

Para aqueles que nunca viram isso, a Fallout Bible é só uma coleção de material de background e coisas divertidas do Fallout 1 e Fallout 2 compiladas em um documento para que os fãs possam dar uma olhada nisso. Alguma coisa do material desta atualização é um pouco crú, ou errado mesmo devido ao fato de eu ter esquecido algum diálogo ou holodisk, então se vocês encontrarem algo errado ou qualquer coisa que gostariam de ver, me escreva algo em

Cavellone@blackisle.com

e eu vou ver o que posso fazer. Não prometo que vou responder imediatamente, mas vou chegar nele, geralmente durante o final de semana.

Essa atualização contém os sete segredos mortais de Fallout. Eles não são os mesmos dos pecados, mas podém ser interpretados como tal.

Obrigado por darem apoio ao Fallout,

Chris Avellone @ Blaque Aisle Stoodios

OS SETE SEGREDOS MORTAIS

Essa atualização contém o seguinte:

1. Os primeiros rabiscos dos Deathclaws.

2. A origem do nome Glow.

3. O que são os Burrows. Foi você quem pediu.

4. O verdadeiro primeiro rabisco da localização EPA no Fallout 2… se eu conseguir encontrar esses estúpidos documentos nas próximas duas horas.

5. A verdadeira origem dos Deathclaws de Fallout.

6. O nome da pessoa resposável pela explosão da cabeça do Tim Cain nos créditos do Fallout 1.

7. As diferenças entre as russas e as polonesas. Me refiro às linguagens.

11. E Pawel, se você estiver por aí, eu tentei responder o seu e-mail mas ele voltava, então eu apenas gostaria que você soubesse que estarei respondendo as suas perguntas numa atualização futura, mas talvez demore um pouco.

ADIANTE

Aqui vai outra lista de coisas pra serem ditas primeiro. É quase a mesma coisa que a lista da última atualização, então você pode acelerar essa parte se já for um veterano das Bibles.

1. Novamente, qualquer sugestão ou dúvidas sobre a Fallout Bible, as mande para

Cavellone@blackisle.com


Antes que o faça, pense, leia o número 2, o que vier abaixo, e leia o “Perguntas Que Não Respondo” depois disso.

Sério.

2. Sugestões sobre material a ser incluído na Bible, sugestões sobre boas músicas anos 50, comentários sobre porque você prefere RPGs de mesa do que RPGs eletrônicos, perguntas sobre eventos sobre Fallout e sugestões de boas fontes de material são bem vindos, mas existem várias coisas que eu não posso ou não irei responder porque estou ocupado e porque te odeio. Por exemplo:

  • Dicas ou passo-a-passos do jogo. Se você precisa disso, vá para o quadro de mensagens da Black Isle:

    http://feedback.blackisle.com

    E dentro de 15 segundos alguém terá respondido a sua mensagem. A resposta poderá ser depreciativa ou sarcástica, e seguida pelas palavras “anta” ou “otário”, mas você terá a sua resposta. Então faça com que seja ouvido.

  • Necessidade de suporte técnico. Se você tiver algum problema com os seus CDs de Fallout ou outro jogo da Interplay, você deve contactar o suporte técnico ao cliente no seguinte endereço:
  • Para problemas técnicos:


    support@interplay.com

    E para outras perguntas relativas a produtos da Interplay, exceto dicas e pistas:


    orderdesk@interplay.com

  • Responder perguntas que não seja de Fallout 1 e 2. Não posso responder nada sobre um Fallout 3. Não estamos produzindo isso. E juro pela vida do Josh Sawyer que não irei responder isso de novo, então, esqueça.
  • Ler material criado por fãs baseado no universo Fallout.
  • Fornecer qualquer informação, passo-a-passos, dicas e suporte para a série

    Baldur’s Gate

    ,

    Icewind Dale I (ou II)

    ,

    Planescape: Torment

    ou

    Dark Alliance

    .

3. Obrigado a todos que me indicaram músicas – se você ouvir algo que te acerte em cheio como uma boa música com ambientação Fallout anos 50, me mande no e-mail acima. Estou sempre procurando boas músicas.

4. Tem um monte de perguntas nos meus arquivos. Se você não ver a sua aqui (especialmente se for recente), eu não me esqueci dela, ou simplesmente ainda não a li.

GRANDES VENCEDORES E GRANDES INVERNOS*

n.t.: do trocadilho: Big Winners and Big Winters

Eu sei que ofereci um prêmio sobre o maravilhoso mundo dos invernos nucleares na última atualização, mas eu ainda não consegui ler todas as rspostas, muito por causa do Outlook que escolheu essa semana pra começar a funcionar terrivelmente. Mas chegarei lá em algum momento, não necessariamente agora.

SEÇÃO TORTA NA CARA

Bem vindo à Seção Torta na Cara onde você pode esfregar coisas no meu nariz. Essa provavelmente será uma seção duradoura.

1. Algum cara chamado

“Whatever”

, me mandou o seguinte e-mail sobre o site “russo” o qual eu mostrei na última atualização:

A coisa toda é sobre um único erro que você cometeu na Bible (atualização 6).

Página 10

Linha 7

Palavra 14

“está em russo, eu acho” RUSSO? Esse é um site polonês. Repetindo: P-O-L-O-N-Ê-S. Do tipo Polônia. Se você acha que isso é russo, então você nunca viu uma letra russa ainda. Eu estou realmente chateado porque sou um patriota e se você me perguntar que país é esse, eu vou matar você, cortar fora a sua cabeça, afogar você, enforcá-lo e então cortá-lo ao meio e em milhões de pedaços e então irei cozinhá-lo no molho de alho e espinafre. Com hortelã!

Ok, agora eu tô calmo (o texto acima foi em partes o resultado de ter lido algumas linhas da sua bíblia sobre cartas as quais você não irá responder – você tem um estilo bem “vívido”). Eu sugiro que você corrija isso rapidamente e coloque uma nova cópia em todos servidores oficiais. Fui claro? (discurso modificado do Oficial da Enclave em Navarro, tenho certeza que você notou isso).

Obrigado

Punição: Diablo 2 é melhor que Baldur’s Gate 😛

Então aqui vai a réplica: Cara, vocês russos são tão sensíveis.

2.

Saint Proverbius

discorda de uma parte da história e isso merece uma nota:

a BOS não escavou um caminho para dentro do abrigo de Lost Hills; eles fizeram algumas modificações na base, mas não criaram túneis para os outros níveis. Então ignore isso que eu tinha dito numa atualização passada. Foi burrice e será para sempre silenciado. Continue andando. Não há nada pra ser visto aqui.

3. O documento de desenvolvimento da EPA da última atualização era na verdade um de dois rabiscos da localização. O primeiro foi desenvolvido por

Jason Suinn

, que eventualmente o entregou a mim…

…e agora eu não consigo achar o documento estúpido, então eu terei de deixar para outra vez. Existia uma menção sobre uma droga easter egg, um cientista louco da instalação que estava fazendo experimentos em pessoas, e um laboratório protegido por um labirinto cheio de mutações e armadilhas.

ALGUMAS PERGUNTAS

Aqui vão algumas perguntas. Não são muitas. Se eu não respondi a sua, é algo pendente.

Uma de

Ashmodai

:

1. No caso de eu ainda não ter caído na sua lista de emails bloqueados, eu tenho uma outra pergunta:

Quem é o responsável pela animação da cabeça do Tim Cain explodindo na pasta de interface do Fallout 1?

Isso realmente aparece no jogo como um easter egg ou algum dos desenvolvedores apenas ficou gastando tempo custoso de desenvolvimento nisso?

Chris Jones, eu acho; ele era um programador no F21, Fo2, Arcanum, e no agora projeto Jefferson* da BIS – pelo que ouvi falar, ele colocou isso lá um dia, e Tim acabou descobrindo quando tentava entender porque a rotina dos créditos tinha uma animação.

*n.t.: codinome de Baldur’s Gate 3: The Black Hound, cancelado em 2003.

Uma de

Kefir

:

2. Na Fallout Bible que você tem escrito, o FEV causa esterilidade nos ghouls e supermutantes, mas no F2, em Broken Hills na Old Ghouls House (ou algo assim) vive um filho de Set. Set não poderia ter tido um filho já que ele era um ghoul, então o FEV causa esterilidade ou não? (ou era só uma piada?)

De acordo com o desenvolvedor

Colin McComb

(o qual é tão durão que [1] fez o desenvolvimento de Planescape e [2] mora em Detroit), Typhon era filho de Set antes de ambos terem se tornado ghouls e estéreis e mutantes e com aquela aparência nojenta toda.

Ainda, já que se trata de Broken Hills, é bom você ignorar tudo o que acontece lá a não ser pela diferente visão de racismo, as caravanas e Chad, as referências à Unity, e Marcus. Não há plantas falantes, casa de velhos ghouls, caçador de tesouros, ghoul sendo atropelado, experimento de inteligência em escorpiões etc etc. O mesmo vale para alguns aspectos da Sierra Army Depot (os holodisks de notícias, o “nome” Skynet etc, etc). Em algum momento irei montar uma lista de coisas que serão deixadas de lado na continuidade da história porque são tão dolorosas que fazem sentar na privada defecando plasma superaquecido parecer uma coisa agradável.

Agora vamos falar sobre deathclaws.

ENTÃO… DEATHCLAWS

Então… a evolução dos Deathclaws. Fallout Tactics estava certo porque se misturaram ao inconsciente coletivo e enxergaram a verdade. Ou, eles podem ter decidido que os deathclaws precisavam ter pelo para que pudessem ser identificados de alguma maneira nos jogos multiplayer. Eu não sei.

Primeiro, os deathclaws são uma homenagem aos “shadowclaws” do jogo Wasteland. Eles se escondem nas minas perto da Ranger Base. Eles são muito forte e assustadores e pode fazer você molhar as suas calças.

No desenho conceitual original, feito por Scott Campbell (o qual, entre outros talentos, escreveu a história do Fallout 1 e preparou muitos dos principais NPCs e localizações), os Deathclaws se parecem com isto:

Fallout Bible Portuguese Deathclaw

O que não é exatamente como eles se parecem agora.

Ah, mas a aparição dos deathclaws no Fallout 1 é uma história muito pior que revela uma negra sujeira do desenvolvimento. Um segredo sujo e vulgar, mantido nas sombras por muito tempo. Agora… a verdade precisa ser contada.

Era uma vez, alguém, em algum lugar, que pensou que um jogo de luta de Forgotten Realms seria uma boa idéia. Assim como um carma cósmico iria pairar sobre isso, o jogo nunca aconteceu. Muitos bonecos de barro foram feitos, entretanto, pelo talentoso Scott Rodenheizer, que fez muitas das cabeças do Fallout 2. Aliás, eu suspeito que nem todas as cabeças feitas para o Fallout eram de barro mesmo, e sim cabeças humanas cobertas com gesso. Mas deixarei isso para uma próxima atualização.

Se você está carregando o livro sagrado, por favor corra pela capa branca da segunda edição do Monstrous Manual do AD&D, e entre outras imagens, você verá (talvez, coincidentemente, nada de concreto admitido) o que um Deathclaw era originalmente para ser. Chegou a hora em que Fallout precisava de um monstro nojento, e o modelo já estava pronto. E então nasceu o visual Deathclaw.

Se você for o primeiro a me mandar um email dizendo qual é tal criatura, você irá parar na minha lista de Grandes Vencedores, a qual vem sendo empilhada desde a pergunta sobre invernos nucleares da última atualização.

Então pegue os seus deathclaws com pêlo, ou os pegue dos mundos de Dungeons and Dragons. Não fará diferença – as origens são as mesmas.

DOGMEAT, OU…?

Outro segredo: de acordo com o desenvolvedor do Fallout 1, Scott Bennie (que desenvolveu parte do centro do Hub, incluindo o Iguana Bob’s, Jake’s, e parte da Thieves Guild, assim como os andares superiores da Cathedral), o Dogmeat era orinalmente chamado “Dogshit”, e, bem…


Scott Bennie

: Eu apareci com o nome “Dogmeat”; esse era originalmente o cachorro do Jake [do Hub] (deixar o nome menos pesado foi uma boa idéia nesse caso), então Tim ou Chris aplicaram isso para o outro e melhor cachorro. 🙂

A LOCALIZAÇÃO DE FALLOUT QUE NUNCA EXISTIU:

OS BURROWS

Para o prazer da sua visão do quente e pesado por-detrás-das-câmeras de Fallout, eu lhes apresento os designs escaneados dos “Burrows”, uma localização que, assim como os Vipers e os Jackals, nunca apareceram no Fallout 1. Ela foi desenvolvida por Scott Campbell e Brian Freyermuth, então sente-se, de um gole de seu chá, e divirta-se.

E sim, esses documentos são páginas escaneadas. Porque? Porque nem a pau eu irei digitar tudo isso como fiz com os Jackals e Vipers na últimas atualização, e terminar com o teclado cheio de impressões digitais em sangue.*

*n.t.: o tradutor, entretanto, precisou obviamente digitar palavra por palavra de tal documento, de modo que caso o leitor queira ver as páginas originais, pode encontrá-las no site Fallout Wiki no seguinte link:

http://fallout.wikia.com/wiki/Category:Fallout_Bible_7_images

(Quanto as palavras circuladas, como se verá abaixo, neste documento elas estarão em itálico).

A razão para as seções circuladas abaixo é desconhecida; eu sei que a FSEF era como a West Tek era originalmente chamada na documentação de desenvolvimento do Scott Campbell, assim como Base Omega se refere a Military Base (tentarei incluir um documento da linha do tempo original do Scott Campbell em uma atualização futura, para que você possa conferir as origens do que acabou entrando no jogo). Pode me culpar por essa terminologia de nomes se quiser, mas ela já existia antes de mim, muito tempo atrás.

Porque os Burrows acabaram não entrando? Bem, de acordo com Tim Cain (obtido através de Peter Nelleman/FO-Tank):


Tim Cain

: Essa localização foi escrita por um antigo desenvolvedor associado ao projeto. Enquanto isso foi escrito, eu senti que o seu conteúdo não era apropriado para o nosso universo Fallout, mais baseado no estilo e lugar no jogo, e não por causa do seu mérito artístico. Então eu não aprovei a inclusão dela no jogo, e o holodisk da Glow é tudo que sobrou fazendo referência a essa área.

Obrigado ao

Tank

por escavar isso.

OS BURROWS


Tipo:

Comunidade de Colheita e Caça constituída por pequenos animais… 🙂


Descrição:

Os Burrows são uma comunidade construída por animais mutantes que escaparam do laboratório

FSEF

60 anos atrás*. Ela é constituída por pequenos animais semelhantes a guaxinins. Esses animais falam um inglês fluente, e são muito inteligentes. Eles estabeleceram a sua própria pequena comunidade que é uma ligação entre a natureza e o homem.

*n.t.: Existe nessa documentação uma certa confusão nas datas, algo que não foi corrigido já que a área em si foi deixada para trás no desenvolvimento do jogo. Na cronologia oficial, no ano de 2076 os cientistas da West Tek começaram a testar seu vírus em guaxinins, os quais tentaram escapar mas foram mortos. Dois deles no entanto conseguiram de fato fugir. E só.

Existem dois tipos de casas construídas pelos animais dos Burrows. Uma de tijolo e argila sobre o chão. Chamadas

Alta-Residências

, elas são ajuntadas em volta a um carvalho morto gigante que serve como prefeitura.

Este é o círculo interno. O semi-círculo externo do acampamento se parece com terra pura a primeira vista. Estes são na verdade os Esconderijos, onde vive a outra metade da cidade. Estes consistem de uma entrada (geralmente camuflada) que leva ao esconderijo subterrâneo. Essas casas são geralmente agrupadas e cruas, e preenchidas com vários caminhos estranhos e sem saída.
A parte de trás do semi-círculo externo, de frente para o rio, é a fazenda da comunidade. Muitas coisas crescem lá. Os moradores dos Subterrâneos são também os caçadores do bando.

A área em volta dos Burrows é bem exuberante, comparada com o resto da Wasteland ™. Isto é por causa do rio que corre por dentro dela. É exuberante também porque o local original é longe o bastante dos pontos de ataque nuclear. As plantas e árvores que crescem lá são do tipo selvagens que podem sobreviver ao calor intenso.


Background:

Neres-Ka, líder dos animais mutantes que fizeram a sua longa e difícil jornada a partir da Glow, chegaram a este lindo oásis no

final do inverno de 2011

. Eles rapidamente estabeleceram um acampamento.

Por um tempo, os animais estiveram em paz. Os seus instintos surgiram, o que foi chocante para a maioria. Eles se tornaram hábeis caçadores, e conseguiram crescer intelectualmente. Eles tinham trazido muitos equipamentos bons e textos antigos da Glow, e estavam descobrindo novas coisas. Eles até mesmo se nomearam como Tribe of the S’Lanter, sem saber ou lembrar que um dia foram guaxinins. (S’Lanter significa A Família em seu idioma).

Em um primeiro momento eles construiram as suas casas como as comuns do ser humano. Neres-Ka, sabendo que a maioria da sua “tribo” se lembrava do que o homem tinha feito a eles, entretanto, não modelou os Burrows como uma cidade humana. Enquanto as construções eram parecidas com a de humanos, o interior era diferente. Neres-ka encorajou os seus seguidores a revelar o seu lado animal. Muitas casas até hoje consistem de galhos e folhas.

Existiam aqueles que era curiosos demais para eles mesmos. Pequenos bandos exploraram os arredores do oásis, e em 2106 um pequeno bando de S’Lanter encontrou um grupo fugitivo de humanos.

(Os quais mais tarde se tornariam os Jackals).

Assim que viram os animais, os humanos abriram fogo. Poucos S’Lanter conseguiram retornar a comunidade.

Foi quando a primeira divisão aconteceu. Metade dos animais queriam proteger a si mesmos contra os humanos, e então eles construiram os subterrâneos. Eles também espalharam várias armadilhas através da selva. E então a divisão permaneceu, com aqueles que acreditavam em alguma tecnologia vivendo no topo, enquanto os que queriam ser mais animalísticos vivendo sob a terra.

Entretando, essas divisões não aborreceram os S’Lanter. É verdade que Neres-Ka era seu líder, mas os animais meio que podiam fazer o que queriam, desde que não violassem algumas regras simples. Elas basicamente diziam que nenhum S’Lander poderia machucar ou matar outro que não tivesse cometidos crimes. Isso não significa que duelos de força eram proibidos.

A propriedade pertencem a todos. As casas, entretanto, revertem ao senso de territorialidade dos S’Lanter. Qualquer entrada não autorizada em uma casa deveria ser levada ao Conselho Geral. O criminoso seria banido

até a próxima lua

. (um mês). Ninguém poderia conversar com ele, ou reconhecer a sua existência. Essa lei entrou em efeito em 2108, quando dois S’Lanter entrarem em briga por uma casa.

De qualquer forma, os anos passaram em paz. Os S’Lanter se tornaram fortemente orgulhosos uns dos outros, e a tribo cresceu. Alguns humanos se perderam dentro da selva, mas ou eles deram meia volta, ou foram mortos pelos moradores dos subterrâneos. (Geralmente este último). Além disso, os Burrows tinham ganhado um certo status de lenda entre os humanos. Ninguém tem certeza se eles existem, mas histórias de animais inteligentes estão por toda as Wastes.

Finalmente, em 2120, Neres-ka morreu. Os Burrows ficaram em luto, e no dia em que ele morreu, cada S’Lanter urrou sua voz aos céus. Isto resultou em um canção em urros, que é cantada até hoje quando cada S’Lanter morre.

Depois da morte de Neres-ka, o seu filho, Minishen, assumiu o controle. O seu mandato durou até 2140, quando ele se aposentou e sua filha, Rinar, assumiu o posto.

Antes que eu continue, uma coisa precisa ser dita sobre a religião dos S’Lanter. Os “Antigos”, como eles são chamados, nunca contaram aos mais jovens as experiências que eles viveram nos laboratórios. Eles simplesmente dizem que vieram da “Glow”. (Ela passou a ser chamada assim depois que um Antigo tentou retornar para lá e tudo o que viu foi um grande brilho no horizonte. Então ele retornou). Os Antigos contaram aos seus filhos para esquecerem a Glow, já que a casa deles agora era esta aqui.

Mas quando Neres-ka, que foi o último sobrevivente original do Laboratório, morreu, a geração mais jovem começou a imaginar de onde tinham surgido. Eles leram os diários dos Antigos, leram os velhos livros escritos antes da guerra, mas nada mais era mencionado a não ser que a Glow era o local daonde os S’Lanter tinham surgido.

O inverno de 2130 foi particularmente difícil para os S’Lanters. Conhecido como o Grande Inverno em outras partes das Wastes, os S’Lanter não tinham nada para voltar atrás. O desespero tomou conta. Finalmente, Minishen, o líder, percebeu que algo precisava ser feito para dar esperança a tribo. Então ele criou a “Religião da Glow”. Ele contou aos seus seguidores que haviam deuses habitando a Glow, e que esses deuses haviam criado eles. Ele colocou referências a eles nas histórias que tinham, mostrando vários diários dos Antigos falando sobre “Mestres”, e como eles foram criados.

Quando o Grande Inverno terminou, Minishen sabia que chegariam mais tempos difíceis. Então ele manteve a religião em andamento, dizendo que os Deuses da Glow os tinham ajudado a sobreviver. E pelos 30 anos seguintes, esse ensinamento foi passado para as outras gerações.

Apenas Minishen sabia que essa religião era falsa. Quando ele morreu em 2050, levou o segredo consigo. E ninguém pôde desmenti-lo já que todos que saíram em busca da Glow não retornaram.

O que nos traz ao começo de 2061, o que é exatamente antes do jogador sair do Vault. Durante esta época, um grupo de Alto-Moradores, intencionados em descobrir a verdade por detrás dos Deuses da Glow, saem em busca da sua antiga morada. E a encontram. Já que a radiação do Laboratório é muito alta, a maioria deles morre. Apenas um consegue retornar.

Quando volta, ele tem um caso severo de envenenamento radioativo, e está morrendo. Eles diz que “Não existem Deuses, apenas a Morte…”

Isso, claro, causa um belo alvoroço. Agora os Burows estão novamente dividido, mas desta vez, isso pode conduzir a uma guerra aberta. Então os Moradores do Subterrâneo, por serem mais fortes e ferozes que seus primos do topo, acreditam de coração nos Deuses. Os Alto-Moradores, por serem os intelectuais, acreditam no falecido S’Lanter, clamando que essa era a prova da não existência dos Deuses.


Quem Manda:

Rinar, neta de Neres-Ka. Ela dorme em uma pequena casa atrás da entrada da Grande Árvore. (No final do jardim) Ela tem nove crias, todas as quais ela é completamente protetora. (Isso pode ter de mudar, dependendo da nossa arte).


População:

A comunidade se constitui por duas facções, os Moradores do Subterrâneo e os Alto-Moradores. Por 60 anos as duas amavam a si mesmas como irmãos, mas o atual debate religioso fez com que os laços perdessem força…

Ambos os lados morreria por seu líder, entretanto, e no momento ela é a única coisa que impede a guerra de acontecer.

A maioria não confia nos humanos, especialmente os Moradores do Subterrâneo, mas se você conseguir passar por eles, conversar com os Alto-Moradores não deve ser difícil. Os Alto-Moradores apenas tem textos que dizem que os humanos são malignos, mas eles são muito céticos quanto ao valor disso. Eles estarão curiosos.


Forças Armadas:

Os Moradores do Subterrâneo estão armado com facas, garras, dentes e até mesmo algumas lanças pequenas. Eles geralmente caçam em bandos. Não há “guardas”. Se uma crise acontecer, jovem ou velho, irá lutar.


Localização Notável:

A GRANDE ÁRVORE: Ela é usada como salão de encontros, taverna e entretenimento. No meio da árvore morta há uma área usada para confrontos de forças. A árvore é também constituída por:

Atrás da área do salão de encontros está uma seção que abriga três áreas de estoque. Uma é a biblioteca, cheia de livros e informação. Outra é uma área usada para pesquisa. Há aparelhos interessantes lá. A terceira abriga um pequeno Templo Para os Deuse da Glow. Aqui há vários diários, assim como um rude altar.

O JARDIM: este é um jardim, atrás da Grande Árvore.


Pessoas Notáveis:

  • Rinar, líder dos S’Lanter.
  • Kally-Ya, cria de Rinar.
  • Mek, o Morador do Subeterrâneo guia que sabe chegar a Glow.


Cituação atual:

Os Burrows estão dividido entre duas facções. Aqueles que ainda acreditam nos Deuse da Glow, e os céticos. A situação está se tornando instável.


Quando o Personagem Encontra a Área:

Existem várias armadilhas na selva para afastar os estranhos, e há varias maneiras de contorná-las. Uma vez passando por elas, entretanto, o jogador será emboscado por quatro Moradores do Subterrâneo. Do outro lado aparecerão dois Alto-Moradores que virão em ajuda do jogador. Antes que uma luta comece, entretanto, uma voz soará dizendo “Parem!”. Então surgirá Rinar.

Ela irá castigar ambos Moradores do Subterrâneo quanto Alto-Moradores por tentarem matar a si mesmos. Ela irá também dar uma boa olhada no jogador, e vendo que ele não é um mutante, dirá para que ele se dirija a Grande Árvore. Um dos Alto-Moradores será designado como guia. O jogador NÃO poderá se perder do bando, e se ele tentar, os Moradores do Subterrâneo irão todos atacá-lo. (Claro que nesse ponto o jogador pode dar uma de bonzão e eliminar os quatro Moradores do Subterrâneo de qualquer forma…)

Uma vez na Grande Árvore, a aventura Busca Pela Glow começa.


Fontes para aventuras:

  • A Busca Pela Glow

Esta é a primeira aventura aberta ao jogador quando ele entra na cidade. Rinar conta ao jogador os problemas e diz que o jogador é em 60 anos o primeiro humano a ter uma conversa com os S’Lanter. Mas estes são tempos de desespero. Ela conta o jogador sobre a divisão, e que ele precisa ir em busca da Glow.

Quando perguntada sobre porque ele, e não um S’Lanter, Rinar o leva para trás da mesa, para um painel secreto na parede. Então ela pega um velho diário, escrito pelo próprio Neres-Ka! Há páginas faltando, mas os humanos são mencionados como os antigos captores dos S’Lanter. Isto fala sobre armas e outros tipos de coisas. Rinar acredita que esses humanos são o que os S’Lanter consideram deuses. Ela quer que o jogador traga provas disso, para que os Moradores do Subterrâneo não declarem guerra a seus primos.

Para guiar o personagem até a Glow, Rinar designa um Morador do Subterrâneo para guiá-lo até lá. O Morador do Subterrâneo inclusive está ali para confirmar que não existem Deuses da Glow.

O jogador pode trazer de volta o diário de Chi-Pa como prova, ou muitas outras coisas. (Talvez um holograma ou algo do tipo). Se ele fizer isso, os S’Lanter se tornarão aliados. (Com os Alto-Moradores dando lealdade ao jogador, enquanto os Moradores do Subterrâneo lhe darão respeito).

NOTA

Se o jogador voltar aos Burrows sem prova alguma, será permitida a sua entrada e lhe perguntarão seu progresso. E ele receberá comida.

As seguintes fontes de aventuras podem acontecer a qualquer momento após essa entrada inicial. (Em outras palavras, você pode ainda estar procurando pelos Burrows, e abrir a aventura Capturar a Besta).

  • A Mulher do Cortador de Madeira

Uma das crias de Rinar, Kally-Ya, está desaparecida. Normalmente isso não seria considerado incomum, mas alguns encontraram o lugar onde ela foi vista por último. A área está destruída, como se uma granda batalha houvesse ocorrido. E havia pegadas. Pegadas humanas.

Rinar acha que um grupo humano conseguiu de alguma maneira passar pelas armadilhas e guardas e a capturou. Ela já mandou dois caçadores S’Lanter, apenas para tê-los desaparecidos também. Ela acha que o jogador pode solucionar isso.

Quando o jogador chega a cena do desaparecimento, ele encontra as trilhas, agora secas, mas ainda visíveis. (Não tem chovido por um longo tempo). Se o jogador tiver qualquer tipo de habilidade de rastreio, ele notará que as trilhas são humanas… mas de alguma maneira estranhas.

De qualquer forma, se o jogador seguir as trilhas, ele chegará a uma ponte de madeira que atravessa o rio. Qualquer jogador ou NPC com habilidades em detectar armadilhas notará a armadilha de fios sobre a ponte. Se não, quando o jogador pisar sobre ela, a ponte desabará, mandando-o para as águas.

Uma vez do outro lado da ponte, o jogador terá que passar por todo tipo de armadilhas e quebra-cabeças. Isto se deve ao fato de que quem armou tais desafios é um descendente de um velho sobrevivente.

Antes que isso fique confuso, aqui vai a história por detrás dessa aventura.

Um antigo sobrvivente, chamado Bill Hatch, tendo sofrido mutação pelo vírus (por isso humano, mas deixando trilhas não humanas), está morando sozinho no outro lado do rio. Seu pai era filho de um sobrevivente que construiu uma casa para sua família na floresta depois do rio. (O pai de Bill sequestrou uma mulher Jackal tempos atrás, e teve Bill).

Bill é completamente louco. A doença mental começou quando seus pais morreram, sendo que ele tinha sido mordido por um besouro mutante um tempo antes. Após ter sobrevivido a isso, tudo foi desmoronando a partir dali.

Sabendo que ele deveria continuar a sua linhagem, entretanto, Bill capturou uma pequena mulher mutante de Junktown mais ou menos três atrás. Ela morreu.

No meio de sua tristeza, Bill saiu para caçar uma manhã e se deparou com… Kally-Ya. Na sua tristeza, ele a sequestrou. Ele atualmente pensa que ela é sua esposa.

As armadilhas em volta da área foram montadas pelo vô de Bill (para manter longe aqueles malditos Liberais… Bill ainda usa esse termo, ainda que ele não saiba o que é um Liberal…). Bill as mantém montadas para defendê-lo de um demônio desconhecido (os Liberais), que ele acredita que estão atrás dele.

Ao encontrar Bill, o jogador pode conversar um pouco com ele, mas Bill provavelmente irá lutar para defender a sua “esposa”. Dentro de sua casa, o jogador pode encontrar munição e algumas poucas armas.

  • Capturar a Besta

Alguma coisa tem roubado as crianças Os S’Lanter, sendo muito supersticiosos, acreditam que um monstro feroz tem as levado. O único indício de sua passagem que eles encontraram é uma área que está bagunçada e destruída, como que por uma luta. (As crianças são também lutadoras feroses). Mas não há nenhuma trilha ou pistas. Eles nomearam esse monstro como a Besta e ela ganhou quase que uma qualidade mística. Um toque de recolher foi estabelecido, e os Moradores do Subterrâneo tem montado novas armadilhas ao longo do rio.

A mãe da última criança desaparecida pede ao jogador para que a encontre.

Ao investigar o cenário do último desaparecimento, o jogador encontrará ramos quebrados, etc, indicando que houve uma luta. Um olhar mais cuidadoso irá revelar que o que quer que tenha causado isso, cobriu os seus rastros com maestria. (Os S’Lanter, que não tem tido contato com humanos, não sabem sobre, e nem usam esta tática para caçar. Para eles, esconder-se é algo usado na caça em si, não para tentar escapar de algo). Também serão encontrados por aí várias peças de roupas que os S’Lanter não perceberam. Esses pedaços de roupas tem marcas claras nelas. Qualquer pré-encontro com os Jackals fará com que o personagem reconheça esse símbolo como deles.

Se o jogador não se encontrou com os Jackals ainda, e ele mostra o tecido para Rinar, ou qualquer outro S’Lanter, eles irão dar de braços e dizer que se parece com algo humano. Eles ainda sugerem procurar um acampamento humano para verificar isso.

De qualquer forma, Rinar diz que se é verdade que humanos raptaram suas crianças, haverá derramamento de sangue.

Tanto Junktown quanto o Hub reconhecerão o símbolo dos Jackals.

Uma vez no acampamento dos Jackals, o jogador pode conseguir informações das mais diversas maneiras. A única coisa certa é que os Jackals não estão com as crianças, mas eles sabem quem as tem. Parece que um Jackal chamado T-Bone foi contratado por alguém para dar uma checada na lenda dos “Homens Animais” que vivem perto da cratera radioativa ao sul. Dando uma verificada por lá, ele encontrou uma criança S’Lanter que estava passeando muito longe do rio. Desde então, ele e um bando de ladrões tem se infiltrado por entre as armadilhas e roubado as crianças. Eles acham que os animais são apenas isso: animais. (As crianças falam o idioma S’Lanter até que atingem uma certa idade. Depois disso elas aprendem Inglês apenas como uma lembrança dos Antigos).

T-Bone irá contar ao jogador que eles venderam as crianças para uma caravana que vai e volta pelas Wastes. Essa caravana é controlada por um homem que chama a si mesmo como o grande P.T. Barnum. A própria caravana é feita de vários “exibicionistas”. (A parte legal é que se o jogador estiver realmente bravo sobre T-Bone estar roubando as crianças, ele pode matá-lo. O resto dos Jackals não poderiam se importar menos).

Através de várias peças de informação, o jogador pode encontrar a caravana e confrontar seu dono. A sua estranha história é essa:

Toda a sua linhagem de descendentes era donos de circo. Mesmo depois da grande guerra, o seu avô ensinou seu pai tudo o que sabia sobre o negócio. Ele sabia que um dia as coisas se acalmariam e as pessoas iriam querer entretenimento novamente. A sua família viveu no vault por algum tempo (eles vêm do mesmo Vault originário do povo do Hub), até que finalmente foram morar no Hub. Lá, o avô de P.T. fundou uma boate, cheia de mágicos e coisa do tipo.

Bem, seu pai assumiu o negócio (o qual ainda está prosperando no Hub). P.T. sabia que ele era diferente, entretanto. Ele queria viajar para conhecer o mundo. Então ele comprou uma caravana e partiu para a Wasteland ™.

Ele tem coletado várias coisas, e tem até mesmo conseguido algumas criaturas. (Levando o conselho de Barnum de que “há um tapado nascendo a cada minuto”). Ele na verdade começou um show que consistia de algumas dançarinas, alguns acrobatas e outras coisas, e por um tempo ele viveu bem. (Especialmente com os Khans, que adoravam dançarinas). Por um tempo as coisas correram bem, mas conforme o tempo foi passando, os astros começaram a ir embora.

Finalmente ele ficou sozinho com seus animais mutantes e suas maravilhas. Ele estava fracassado no caminho de volta para o Hub quando ouviu histórias sobre “Homens Animais”. Dizia-se que eles era criaturas estranhas que viviam perto do poço radioativo ao sul. Era dito que eles eram animais que andavam como homens, e que caçavam usando armas. Poucos retornaram de lá, e os que o tinham feito não conseguiam dizer o que viram. Quando P.T. fez perguntas, todo mundo deu de ombros. Quem iria se importar com animais estúpidos quando havia famílias para se alimentar, mutantes para se manter longe, vidas para se viver.

(Nota rápida: este é um dos principais motivos pelo qual os S’Lanter se mantém desconhecidos por tanto tempo. A maioria das pessoas tem problemas maiores, e ninguém da a mínima).

P.T. ficou obcecado com esses rumores. Ele sabia que essas criaturas, que não tinham sido vistas por ninguém, o tornaria famoso. Por um ano ele coletou informação, até que ele finalmente chegou perto da localização correta. Sabendo que ele não estava devidamente equipado para esse tipo de coisa, ele foi até um Jackal que conhecia e pediu a ele que capturasse a lendária besta.

O que ele fez.

Quando o jogador encontra a caravana, P.T. estará paranóico, e na posse de uma calibre .12. O jogador pode acalmá-lo, ou entrar sorrateiramente no seu acampamento, ou pode dar uma de macho e acabar com ele.

Se o jogador conversar com P.T., ele irá contar sua história, mas em nenhuma circunstância irá dar as crianças de volta. A não ser que o jogador lhê dê algo melhor. (O lance é, ele tentou mostrar a criança a alguns comerciantes, que ficaram completamente entediados com o pequeno roedor peludo). É dito que existe um raro escorpião vermelho que vive perto de L.A. e que ele quer. Parece que após a decepção com os “Homens Animais”, P.T. quer voltar para o Hub, mas seu pai precisa do veneno do escorpião vermelho, ou algo assim. Não são muitas as pessoas que conseguem ir até os Barrens e voltar.

Uma vez que o jogador mata o Escorpião Vermelho, P.T. irá entregar as crianças ao jogador, e irá embora.

Assim que as crianças retornam, até mesmo os Moradores do Subterrâneo se tornarão leais ao jogador, já que algumas crianças dos subterrâneos também foram levadas. A mãe da criança recém capturada dará também coisas legais ao jogador.

As seguintes aventuras só poderão ser jogadas se o jogador trouxer provas da não existência dos “Deuses”.

  • A Rota de Comércio

Assim que o jogador ganha a confiança dos S’Lanter (pelo menos dos Alto-Moradores), Rinar pedirá a ele para que abra rotas de comércio com os humanos. Mas apenas os humanos que o jogador julgar apropriados.

Se o jogador contar isso a Junktown, eles não se importarão. Os únicos lugares que se importarão são o Hub e os Khans.

O Hub irá estabelecer rotas de comércio, e uma hora ou outra o jogador verá uma caravana indo lá. O Hub irá inclusive lhe dar uma recompensa por ter encontrado um novo cliente.

Os Khans irã atacar a cidade e tentar matar todos eles. Se o jogador retornar após isso ter acontecido, tudo o que irá encontrar são ruínas, e alguns poucos S’Lanter, que irão atacar a primeira vista. (Os S’Lanter terão se tornado seus inimigos, e qualquer S’Lanter no grupo do jogador irá atacá-lo tão logo eles entrem na vila).

De qualquer forma, essa é a atualização 7. Você pode me debater, queimar, debater queimando no endereço no começo desta atualização ou nos tópicos de mensagens. Email é geralmente mais rápido… mesmo com o Outlook agindo toscamente.

Até a próxima,

Chris Avellone @ BIS

O conteúdo a seguir foi adaptado livremente para a língua portuguesa. Alguns dados foram omitidos pelo fato de não serem mais relevantes, ou terem sido atualizados posteriormente. Termos encontrados no jogo foram preferencialmente deixados em sua forma original.

ATUALIZAÇÃO DA FALLOUT BIBLE

10 DE JULHO DE 2002?

Fallout Bible portuguese

A OITAVA ATUALIZAÇÃO* DA FALLOUT BIBLE

*n.t.: no original, o trocadilho upd-eight

Aqui está a oitava atualização da Fallout Bibe – se você perdeu qualquer uma das outras, dê uma olhada na página principal da Black Isle (

www.blackisle.com

), desça, e clique na seção “Read More News Here” (e desça ou dê uma busca por “Fallout”). As primeiras três atualizações em inglês foram compiladas em um sinistro “Update Zero”, e a quarta, quinta, sexta e sétima seguem sozinhas.

Para aqueles que nunca viram isso, a Fallout Bible é só uma coleção de material de background e coisas divertidas do Fallout 1 e Fallout 2 compiladas em um documento para que os fãs possam dar uma olhada nisso. Se vocês encontrarem algo errado ou qualquer coisa que gostariam de ver, me escreva algo em

Cavellone@blackisle.com

e eu vou ver o que posso fazer. Não prometo que vou responder imediatamente, mas vou chegar nele, geralmente durante o final de semana.

De qualquer forma, blá blá blá. Essa atualização contém uma entrevista com o desenvolvedor de Fallout Scott Bennie, uma montoeira de perguntas, o rabisco original da EPA, a fúria e agitação dos invernos nucleares, um pouquinho de Meantime, a “sequência” do antigo Wasteland, o porque de o Corvega Highwayman ter uma traseira gosda, um pouco das sociedades tribais, um novo concurso desconcertante, os vencedores dos outros dois, e mais lixo radioativo aleatório do universo Fallout.

Obrigado por darem apoio ao Fallout,

Chris Avellone @ Black Isle Studios

ADIANTE

Aqui vai outra lista de coisas pra serem ditas primeiro. É quase a mesma coisa que a lista da última atualização, então você pode acelerar essa parte se já for um veterano das Bibles.

1. Novamente, qualquer sugestão ou dúvidas sobre a Fallout Bible, as mande para Cavellone@blackisle.com.


Antes que o faça, pense, leia o número 2, o que vier abaixo, e leia o “Perguntas Que Não Respondo” depois disso.

Sério.

2. Sugestões sobre material a ser incluído na Bible, sugestões sobre boas músicas anos 50, comentários sobre porque você prefere RPGs de mesa do que RPGs eletrônicos, perguntas sobre eventos sobre Fallout e sugestões de boas fontes de material são bem vindos, mas existem várias coisas que eu não posso ou não irei responder porque estou ocupado e porque te odeio. Por exemplo:

  • Dicas ou passo-a-passos do jogo. Se você precisa disso, vá para o quadro de mensagens da Black Isle:

    http://feedback.blackisle.com

    E dentro de 15 segundos alguém terá respondido a sua mensagem. A resposta poderá ser depreciativa ou sarcástica, e seguida pelas palavras “anta” ou “otário”, mas você terá a sua resposta. Então faça com que seja ouvido.

  • Necessidade de suporte técnico. Se você tiver algum problema com os seus CDs de Fallout ou outro jogo da Interplay, você deve contactar o suporte técnico ao cliente no seguinte endereço:
  • Para problemas técnicos:


    support@interplay.com

    E para outras perguntas relativas a produtos da Interplay, exceto dicas e pistas:


    orderdesk@interplay.com

  • Responder perguntas que não seja de Fallout 1 e 2. Não posso responder nada sobre um Fallout 3. Não estamos produzindo isso. E juro pela vida do Josh Sawyer que não irei responder isso de novo, então, esqueça.
  • Ler material criado por fãs baseado no universo Fallout.
  • Fornecer qualquer informação, passo-a-passos, dicas e suporte para a série

    Baldur’s Gate

    ,

    Icewind Dale I (ou II)

    ,

    Planescape: Torment

    ou

    Dark Alliance

    .

3. Obrigado a todos que me indicaram músicas – se você ouvir algo que te acerte em cheio como uma boa música com ambientação Fallout anos 50, me mande no e-mail acima. Estou sempre procurando boas músicas.

4. Tem um monte de perguntas nos meus arquivos. Se você não ver a sua aqui (especialmente se for recente), eu não me esqueci dela, ou simplesmente ainda não a li.

5. Ah, e Robbie me pediu para postar o link de seu website numa próxima atualização.


http://www.geocities.com/ashfordcity

EU QUERO FAZER UMA CONVERSÃO D20/PNP/MUSH/MOD/MUD COM FALLOUT!

Talvez isso possa cancelar um monte de perguntas para vocês desenvolvedores potenciais de jogos (ou algo assim) por aí que querem fazer alguma coisa com a licensa Fallout. Antes de ler o que vem a seguir, tenha o seguinte em mente:

1. O que segue são as melhores respostas que eu posso fornecer. Levou bastante tempo para conseguir essas respostas para vocês, mas aqui vai a resposta que consegui. Não gostou? Difícil…

2. Desde que o que você esteja fazendo não tenha uma etiqueta com preço, você não esteja ganhado dinheiro com isso, isso não fira ou desrespeite a licensa Fallout, ainda há riscos envolvidos, ainda que sejam muito menores. Consiga um advogado de verdade e faça peruntas a ele.

Agora, se a sua pergunta é:


Eu quero fazer uma conversão D20/PNP/MUSH/MOD/MUD com Fallout. Eu posso?

Aqui vai a palavra oficial, e a palavra oficial é que (1) nós não podemos dar nenhuma palavra oficial e (2) isto não deve ser tomado como um “não”, mas como um “se você quiser fazer isso, terá de ser por sua própria conta e risco.”

Confuso? Deixe-me explicar:

Pra dar uma palavra oficial, seria necessário que assinássemos contrato, o que a Black Isle Studios não tem tempo pra ficar fazendo.

Se você ainda quer usar material do Fallout, você teria que obedecer as leis de direitos autorais e uso de marca da licensa Fallout, e se quiser fazer isso, a BIS recomenda que você questione um advogado de propriedade intelectual.

E finalmente, essa não é uma permissão oficial, mas desde que você não use a licensa Fallout para gerar renda ou de algum modo que viole ou prejudique a licensa (por exemplo, colocar isto em um site que propague pornografia infantil), ou inclua deturpação ou material que danifique a licensa no jogo/mod/qualquer coisa que esteja fazendo sobre Fallout, ou faça com que pareça que a Interplay é a fonte de tal material (por exemplo, “Este é o MUSH oficial patrocinado pela Interplay!”), tudo deverá estar bem.

Mais uma vez, essa não é uma permissão oficial, apenas um guia sobre o que a BIS sugere que você faça caso queira usar a licensa Fallout. A gente apenas quer quevocê saiba que se quiser usar a licensa Fallout, existem riscos legais envolvidos.

Então basicamente, você pode usar a licensa Fallout se estiver disposto a correr riscos legais de propriedade intelectual. Isto não é um “não”nem um “sim oficial”, apenas um “se quiser fazer isso, será por sua conta e risco.”

Eu queria que a gente pudesse apenas chegar aqui e dizer, “claro,” mas nós não temos tempo para contratos. Na minha opinião, desde que você se mantenha fiel à licensa Fallout, ter certeza de que não haverá dinheiro envolvido, e não alegar que é algo patrocinado pela Interplay ou algo do tipo, tudo estará bem.

SOCIEDADES TRIBAIS

De qualquer forma, pra manter o assunto fresco, David Camacho tinha um comentário sobre as sociedades tribais algumas edições atrás. Aqui vai.

Na edição de 10 de Julho de 2002 da Fallout Bible, alguém fez perguntas sobre o ressurgimento das sociedades tribais, em especial em Arroyo.

Existem alguns exemplos de acampamentos europeus “nativos”. Há tribos em Honduras, os Miskito eu acho, que foi formada por colonizadores ingleses que se perderam por lá. Eles falam uma espécie de Inglês com jargões chineses, e vivem muito como uma tradicional sociedade baseada em caça e pesca da região. Há também uma tribo na Amazônia descendente de colonizadores alemães, que falam um dialeto germânico que é difícil até mesmo para alemães nativos entenderem.

Minha impressão ao jogar Fallout é que o Vault Dweller se deparou com algumas pessoas nas wastelands e levou-os a Arroyo, onde eles se estabeleceram, e esse povo já havia se tribalizado desde a época da Guerra, e pode ter sido descendente de um povo que nunca viveu em um Vault, mas de alguma forma conseguiu sobreviver.

Além disso, não sei se é coincidência, mas há uma cidade na California chamada Mariposa.

Obrigado, David. Se alguém aí tiver mais comentários, sinta-se a vontade para mandá-los a mim, e eu os postarei.

SEÇÃO TORTA NA CARA

Bem vindos a seção torta na cara, onde você pode esfregar coisas erradas no meu nariz. Como prometido, essa se tornou uma seção regular.

1.

Will Toraason

tem alguns comentários sobre o incidente do reator de Nova York que eu joguei errado na Linha de Tempo, a la Homer Simpson.

Eu não sei se você nda está atualizando, mas eu tenho uma pequena correção na linha do tempo…

A entrada de Junho de 2065 menciona um reator nuclear em NYC que “quase chega a nível crítico”. Nível crítico é uma condição normal de um reator, significando que o reator está operando em nível constante e estável de energia (o mesmo número de neutrons está em um gerador como em seu próximo e blá blá blá). Uma condição incontrolável supercrítica é perigosa, significando que a energia está crescendo em uma taxa incrivelmente rápida, e pode acabar fundindo o núcleo do reator e liberando produtos de fissão radioativa para o público, bebês golfinhos, e coisas assim.

Então o que você queria dizer era algo do tipo “…um reator nuclear em NYC chega a nível supercrítico, quase causando a fusão do núcleo…”

Mantenha os mutantes abaixo,

Will Toraason

O Seu Amigável Vizinho Físico Nuclear

Obrigado, Will.

2. Eu não consegui achar o arquivo original da EPA na última atualização, mas consegui resgatá-lo. O primeiro rabisco* foi feito por

Jason Suinn

, que eventualmente entregou-o para mim…

*Abaixo segue a tradução do documento. Caso queira ver a página original escaneada, acesse o seguinte link do site Fallout Wiki:
http://fallout.wikia.com/wiki/Category:Fallout_Bible_8_images

Agência de Proteção Terrestre (EPA)

Brincadeira com as palavras Agência de Proteção Ambiental*

*n.t.: EPA no mundo real: Environmental Protection Agency. EPA no universo Fallout: Earth Protection Agency.

Descrição

Esta área será a localidade de uma antiga companhia de lixo industrial que costumava cuidar do altamente tóxicos resíduos industriais das maiores fábricas do pré-guerra. Com a reviravolta subsequente causada pela guerra, o local foi abandonado. Após muitos anos de negligência e deterioração, os produtos químicos outrora armazenados de forma segura começaram a vazar formando um grande lago de lama tóxica. Combinado à radiação e ao vírus FEV que foi lançado na atmosfera durante a guerra, este lago agora possui propriadades mutantes de natureza completamente única e nociva. Isso não seria um problema se o local fosse deixado sozinho, já que para um animal sofrer mutação, ele precisaria beber o líquido tóxico. Nenhuma criatura sã faria isso.

E aí surge o “Doutor”. Este auto-proclamado Doutor descobriu as propriedades únicas do lago e decidiu tornar meta da sua vida fazer experimentos com o lago e outros produtos químicos que ele encontrou no laboratório. Eu gosto de pensar no Doutor como o tipo de pessoa que adorava torturar insetos e pequenos animais quando criança. (por exemplo, arrancando as assas de moscas, pisando em caracois, prendendo latas no rabo de gatos…) Tendo isso em mente, o Doutor decidiu ele mesmo criar algumas monstruosidades e soltá-las no mundo de Fallout.

A Oficina

Esta é a área onde o Doutor passa a maior parte de seu tempo. É basicamente um armazém modificado com várias celas e mesas de exame. É aqui que o Doutor faz experimentos nas suas cobaias. Nas celas junto às paredes, o jogador poderá ver o resultado de seus experimentos (Centaurs, floaters, Deathclaws e ?pessoas?). Através de diálogo, o jogador poderá ficar sabendo que o Doutor é o único responsável por criar e soltar esses horrores no mundo afora.

O Lago

Essa área é essencialmente um brilhante lago rodeado por barris de lixo tóxico industrial. Isto será completamente radioativo, e precisa ser atravessado para se chegar a ofina do Doutor. Esta área irá utilizar arte existente com possivelmente uns dois novos tipos de barris, ou diferentes descrições para os barris normais.

Idéias de Aventura

Eu estava pensando que o Doutor poderia também usar drogas de alguns produtos químicos que ele encontra nos barris. Talvez algumas conexões com New Reno. Pouca ou talvez nenhuma nova arte de inventório seja necessária. As novas drogas que derem certo criadas pelo doutor serão altamente viciantes e irá DE FATO ferrar com o jogador. Talvez algum dano permanente para o status do jogador, ou alguma coisa engraçada como um vício instantâneo, onde ao invés de ter de tomar mais dessa mesma droga, o jogador precisará a todo momento saciar seu vício por um iguana on a stick. Também haverá drogas para Easter Eggs. Talvez alguma droga que irá neutralizar o dano causado por uma droga ruim, ou no caso do jogador não ter tomado essa droga ruim, poderá aumentar permanentemente algum atributo.

Dê ao jogador a chance de abrir as celas enquanto o Doutor ainda está no local. Os animais irão sair dela e atacar o Doutor.

Se houver conexões com o cartel, talvez o jogador possa comprar drogas com o Doutor que normalmente só poderiam ser compradas com o cartel… claro, algumas das drogas podem estar um pouco alteradas.

Talvez alguma armadilha em que o jogador poderá cair quando estiver entrando lá. (Vá pegar meu joguinho). Dentro dele, o Doutor deixa os animais livres.

O jogador do tipo heróico irá notar duas celas separadas com cobaias humanas. Destravando a primeira cela serão libertados alguns aldeões agradecidos, mas destravando a segunda cela, serão libertados alguns soldados do Doutor. Os soldados do Doutor serão aldeões normais, a não ser pelo fato de que serão exepcionalmente fortes e rápidos, pra não citar loucos. Tipo os loucos do templo do Master.

…então, aqui está. O primeiro rabisco da EPA em toda a sua glória escaneada.

DEATHCLAWS…

Tenho dois vencedores dessa vez, um sobre os deathclaws e o outro sobre os invernos nucleares. O grande vencedor para os deathclaws é (tente imaginar os focos de luz e aplausos da multidão):

Anthonie Wain

Agora vocês sabem, Anthoine Wain é o grande vencedor da última vez. A sua resposta, correta, foi o Tarrasque. A sua resposta pode ser representada por:

Deathclaw flagrante = mini-tarrasque

Deathclaw flagrante = mini-Tarrasque

E para todo o montante de pessoas que também enviarem respostas – vocês estavam corretas na sua primeira tentativa.

GRANDES INVERNOS E GRANDES VENCEDORES

Ok, eu finalmente terminei de ler todas as respostas sobre invernos nucleares e o vencedor é:

Mark Otton

Ainda que o Mark tenha ajudado bastante providenciando informações sobre invernos nucleares para todo mundo, ele ainda foi muito, muito rápido e muito, muito paciente, então ele vence. Note que eu não estava procurando pela resposta “certa”, apenas algumas explicações. De qualquer forma, aqui vai a resposta do Mark:

Na atualização 6 da Bible você pediu para alguém “iluminá-lo” com considerações sobre os efeitos de um inverno nuclear. Bem, se você for gentil o suficiente para permanecer sentado lendo os próximos parágrafos sem cair no sono, eu irei ajudá-lo quanto a isso. É o tipo de coisa que só é interessante se você, bem, se interessar por isso…

Primeiramente, eu gostaria de deixar claro que sou apenas um entusiasta pós-apocalíptico/guerra nuclear, não um mestre em física. Eu apenas caí nesse assunto porque isso me fascina pra caramba, mas eu apenas entendo o mais básico da física envolvida.

A teoria completa de Inverno Nuclear foi desenvolvida primeiramente em 1982 por um cientista alemão chamado Paul Crutzen mas ela foi seguida pelas de outros cientistas; Turco, Toon, Ackerman, Pollack, e Sagan. O seus artigos para a revista Science entiulados “Inverno nuclear, consequências globais das mútiplas explosões nucleares” transformaram a teoria no ícone cultural que é hoje. De qualquer forma, a idéia foi tomada dali rapidamente pelos cientistas russos, e todos eles juntos conseguiram convencer o mundo que uma guerra nuclear entre USSR e EUA traria uma era glacial global. Provavelmente isto não era uma má idéia durante todo a era Reagan e ser período de guerra fria. Uma espécie de lembrete para as pessoas de que uma guerra nuclear seria realmente uma péssima idéia, em uma época em que as coisas estavam ficando tensas.

Infelizmente pra Sagan e todos eles (mas felizmente para a série Fallout, já que isso manteve o status quo) a teoria original do Inverno Nuclear tem tido algun furos sérios desde que se tornou popular. Mais notávelmente em 196, quando dois cientistas atmosféricos americanos, Thompson e Schneider, escreveram seu próprio artigo intitulado “Inverno Nuclear Reavaliado” na revista Foreign Affairs. Eles citaram alguns erros maiores nos cálculos do grupo de Sagan, e atacaram Sagan pessoalmente dizendo que a sua política (ele era radicalmente anti-guerra nuclear bem antes de 1982) tinha influenciado em suas conclusões. Eles também sublinharam o fato de que os cientistas russos mencionados anteriormente tinham modificado os seus próprios dados de teste, exagerando os verdadeiros efeitos das explosões para chegar a um resultado mais satisfatório. Thompson and Schneider foram em frente propondo o seu próprio modelo de modificação climática concluindo que uma troca nuclear em nível global resultaria numa queda de de 20 graus fahrenheit durando algumas semanas, diferentemente da conclusão do outro grupo sobre uma queda de 60 graus fahrenheit durando de meses a anos. Resultado final, não haveria Inverno Nuclear… apenas algumas semanas geladas (e radioativas.)

Sobre a sua teoria dos anos 50 sobre tecnologia nuclear, ela está parcialmente correta. Há uma grande diferença entre as antigas armas de alcance em kilotons e as multi-megatons termonucleares armas dos tempos modernos, mas isso não é tão simples quanto parece. As bombas menores geralmente lançam uma quantidade maior de material no ar (relativamente ao se tamanho), e esse material é também mais largo em tamanho. Ele apenas não é lançado tão alto para dentro da atmosfera, e como é mais largo ele tende a retornar para a terra mais rapidamente. Em contraste com as bombas massivas de hoje em dia que vaporizam os materiais em partículas muito menores, e as lançam muito mais altas na atmosfera.

Uma comparação simplista seria entre rojões e uma banana de dinamite… quando crianças um monte de nós brincamos de Tom Thumbs ou Mighty Mites, explodindo coisas tão rapidamente quanto conseguíamos acender esses pavios. Eu sei que sempre amei prender essas coisas nos lados de caixas de leite, e assistindo o resultado quando eles abriam um rombo nisso. De qualquer forma, se você conseguir imaginar o que acontece à caixinha, você entenderá o que estou dizendo. A pequena explosão rasga o papel em tiras e espalha tudo ao redor, imediatamente deixando tudo inundado de leite… agora imagina amarrando uma banada de dinamite para uma caixa de leite compatível e explodindo isso. A caixa de leite será completamente vaporizada, junto com o próprio leite, a melhar parte do seu jardim, e possivelmente alguma coisa abaixo do seu torso dependendo do quão perto você estiver. Entretanto todo esse material ainda existe. Você não pode fazer algo parar de existir… ele apenas foi quebrado em pedaços tão pequenos, e distribuído de maneira tão ampla, que é impossível de se ver.

É a mesma coisa, numa escala muito maior, com armas nucleares. As grandes bombas causam finas e duradouras nuvens alto na atmosfera, enquato que pequenas bombas causam espessas e rápidas nuvens na baixa atmosfera. Tenho certeza que você consegue imaginar como isso influenciaria nas mudanças climáticas respectivamente.

Então claro que há diferença entre explosões terrestres (como teria sido com um monte de bombas antigas) e explosões aéreas, mas eu acho que você já leu o bastante sobre isso, então vou poupá-lo dessa… por enquanto.

Espero que isso tenha ajudado um pouco.

TheCaptn.

Também conhecido como Cappy (para os amigo), ou Mark Ottow.

E Mark foi gentil o suficiente para responder um monte de perguntas sequenciais que eu mandei para ele, então ele ganhou o prêmio da paciência também.

Outras contribuições incluem:

FOGO NUCLEAR 1

De

Rhombus

:

Ei!

A explicação que eu ouvi sobre porque não houve inverno nuclear no universo Fallout é essa:

Nos anos 50 eles não sabiam nada sobre isso, e já que Fallout é anos 50 retrô, ele se baseia no que pensavam que os efeitos de uma guerra nuclear seriam… uma terra tostada cheia de criaturas mutantes.

// David (também conhecido como Rhombus nas táboas)

Legal.

FOGO NUCLEAR 2


David Camacho

(se lembra dele da seção dos tribais?) queria dizer isso sobre ficar bombardeando o mundo…

Sobre o fogo nuclear, Nikolai Tolstoy (sobrinho do Leo) fez por volta de 1980 uma hipótese que o resultado de uma guerra nuclear seria comparável às grandes pragas da Europa. Ainda, se a linha de tempo de Fallout se desviou da nossa própria linha de tempo principalmente por causa do desenvolvimento da bomba de hidrogênio, a devastação causada por esse arsenal seria muito menor. Reciprocamente, se as armas usadas eram predominantemente bombas de neutrons, muito da estrutura física resistiria, ainda que a explosão radioativa inicial iria matar quase todas as criaturas nas redondezas do marco zero. Sobre a radiação ser um grande obstáculo, a população tem reabitado as áreas de Hiroshima and Nagasaki as quais foram bombardeadas na Segunda Guerra. Complementando, o nível de radiação nas redondezas de das indústrias nucleares de Chernobyl é menor que o nível de radiação natural da Espanha e França, são os isótopos radioativos de Césio e Iodo que são responsáveis pelos altos índices de ocorrência de câncer na área. Esses isótopos, hipoteticamente, retornam a níveis seguros depois de 20 anos mais ou menos. Ainda existem pessoas vivendo nas áreas “contaminadas” da Ucrânia que foram evacuadas, e os adultos são em sua maioria saudáveis, os mais velhos, e as populações animais estão prosperando.

E agora a minha pergunta: eu e alguns amigos temos uma teoria de que a rifle pistol de ambos os jogos é baseada na que Deckard usa em Blade Runner. Você sabe se isso é verdade?

Obrigado pela informação, David. Sobre a arma do Deckard, não encontrei nenhum artista para confirmar isso, mas ela se parece bastante.

FOGO NUCLEAR 3


Robbie Crash

jogou os seus 2 centavos atômicos…

Eu estava lendo a atualização da Bible e me deparei com a pergunta sobre inverno nuclear. Do que eu já ouvi baseado na ameaça de uma nova guerra nuclear, a idía de um inverno nuclear já foi abondonada. Eu não tenho nenhum dado sobre isso, a não ser alguma memorio sobre o que o Discovery Channel disse sobre isso.

O que eu me lembro de fato é que eles disseram que para haver um inverno nuclear todas as bombas em poder da USSR e dos EUA do auge da guerra fria teriam de ser detonados ao mesmo tempo, e espalharem-se para a cobertura ideal. Nesse caso um inverno nuclear não seria problema já que tudo na terra estaria morto dentro de semanas, se não dias.

Vou tentar achar alguma evidência disso e te mando o link.

-Robbie Crash

Sedento e miserável,

sempre querendo mais

E a continuação:

Eu acabei de te mandar um email sobre isso, e aqui vai o link como prometido.


http://www.ulib.org/webRoot/Books/National_Academy_Press_Books/nuclear_war/war158.htm

O ponto principal disso é que seria necessária uma enorme troca nuclear para que isso acontecesse. Ele usa metade do arsenal da guerra fria para ilustrar isso. Partindo do ponto de que essa metade seria suficiente. Como eu não estou muito certo de qual a extensão do poderio atômico no universo Fallout, não posso especular sobre a possibilidade de un inverno nuclear. Se fosse

*grande*

assim então isso certamente influenciaria no terreno do universo Fallout.

Robbie Crash

FOGO NUCLEAR 4


Vipasnipa

disse:

Na Fallout Bible 6, você pediu para que alguém com conhecimento em Guerra Nuclear explicasse a possibilidade de um inverno nuclear. Eu posso te dizer, com bastante certeza, que não aconteceria. A razão por trás disso é a Teoria do Inverno Nuclear, a qual foi desenvolvida nos anos 50 e que era apenas uma teoria. A idéia foi estudada por um tempo, mas quase todos os cientistas chegaram a conclusão de que uma guerra nuclear em grande escala não seria capaz de levantar poeira/sujeira/material suficiente para bloquear o céu e substancialmente fazer diminuir a temperatura global.

O motivo o qual as pessoas ainda acreditam na possibilidade de um inverno nuclear é que o Governo utilizou isso como pretexto para que os americanos parassem de se preocupar tanto com uma guerra com a Russia durante os anos 50 e 60. Porque o Governo faria isso? Se um inverno nuclear fosse ocorrer, toda vida na terra seria perdida, então não haveria motivo para se preparar para uma guerra nuclear e baixar a eficiência operária americana no processo (Ficar se preocupando com a segurança de si mesmo e de sua própria família acaba deixando pouco espaço para se preocupar com o trabalho.)

Espero que isso ajude e por favor me mande um email pedindo esclarecimentos se necessário.

Vipasnipa, Ávida fã de Fallout, etc etc.

Obrigado, Vipasnipa.

QUEM É O GRANDE VENCEDOR? PODE SER VOCÊ!

Ok, eu tenho um novo desafio para vocês, aficcionados em Fallout – o primeiro a me mandar um email em

CAvellone@blackisle.com

com a resposta certa ira ser o próximo GRANDE VENCEDOR. Esta poderá exigir um pouco de pesquina na internet e um pouco de chute, mas nada que irá aleijá-lo.

De qualquer forma, a pergunta é… tambores, por favor:

A música dos Ink Spots,

Maybe

, não foi a primeira escolha como tema do Fallout 1.

Os direitos da primeira escolha, entretanto, estavam em disputa, então ela foi sabiamente evitada.

A primeira escolha, do mesmo grupo, era…?

ENTREVISTA: DANDO A SCOTT BENNIE AS “13”

Vou tentar entrevistar alguns membros antigos da equipe desenvolvedora do Fallout 1 e 2 (e, se tiver sorte, do

Wasteland

) nas próximas atualizações.


Scott Bennie

é um veterano da Interplay que trabalho em aparentemente cinco bilhões de projetos de RPG de mesa e jogos de computador; e você não sabe disso? O desgraçado trabalhou no Fallout 1 também!

Eu joguei “as 13” (perguntas) para ele, e aqui vai as respostas.

1. Apresente-se. Quem diabos é você?

Scott Bennie. Veterano (o que significa “arcaico” e “esquisito”) desenvolvedor de jogos. Venho trabalhando com RPGs de mesa desde que vendi meu primeiro trabalho para a Dragon em 1981, e jogos de computador desde 1990. Trabalhei em “Lord of the Rings”, “Castles”, quase tudo que tinha o nome Star Trek envolido na Interplay e que não fosse um pinball.

Junto com Dave Hendee, eu representava o contigente canadense do time de desenvolvimento do Fallout. E quando vi a parte da “Anexação do Canadá” na introdução, eu relinchei e disse “ah, claro…” como qualquer outro bom e patriótico canadense fã de Fallout. Entretanto, eu guardo algumas ambições secretas em contar o que realmente aconteceu com o Canadá, e em escrever a história do Dogmeat.

2. Como alguém como VOCÊ começou a trabalhar com Fallout?

Tim Cain pediu a mim, e tive tempo depois que uma das várias incarnações de Stonekeep II fracassou, então consegui um tempo entre ela e, então saltei abordo e fiz algumas localizações e ajudei onde foi possível. Isso foi bem no final do projeto, mas fiz o que deu pra fazer. Eu não era um dos grandes responsáveis no time, mas sinto orgulho de ter participado disso.

3. Yeah, yeah, mas o que você

fez

em Fallout?

Eu trabalhei em algumas partes do Hub (Jakes’s, Locksley, Iguana Bob), os níveis superiores da Cathedral, e escrevi algumas das mensagens “ai, isso dói” para danos das armas. Eu também apareci com a perk Mysterious Stranger. Boa na teoria, apesar que eu gostaria que ele tivesse sido mais útil.

4. Que coisa, área ou item que você tenha trabalhado em Fallout você gostou mais?

A história da chantagem no Iguana Bob’s. Chris Taylor tinha criado todo o lance do Iguana Bob comprando carne humana no começo do jogo, e quando cheguei ao Bob’s pensei comigo mesmo, “e se, ao invés de expô-lo, você pudesse chantageá-lo? Eu nunca tinha visto um RPG onde você pudesse fazer esse tipo de coisa antes, então trabalhei com os programadores para que isso acontecesse. Infelizmente, quando saí do Fallout, a história saiu de cena, porque o jogador “poderia” contar tudo à polícia, mas Dave Hendee (que fez a Polícia do Hub) estava ocupado com um *monte* ode outras coisas na época. Sabe aquele ditado sobre drenar um pântano quando você estiver cheio de jacarés em cima de você… bem, os jacarés do pântano no final de qualquer projeto de jogo de computador são como jacarés jurássicos, então eu não culpo Dave por todas as missões que não foram finalizadas. Mas seria muito legal se isso tivesse sido implementado.

5. Que coisa, área ou item que você tenha trabalhado em Fallout você menos gostou?

Eu nunca fiquei satisfeito com o Locksley. Ele simplesmente era gracioso demais no seu tom. Toda essa coisa Robin Hood me pareceu como banal, então eu acho que ele é provavelmente o NPC menos memorável em ambos os jogos.

6. Alguns segredos ou material de background que você tenha escondido na cabeça e gostaria de compartilhar?

Bem, tem o Dr. Wu, o incrível doutor fodão e obsceno da Cathedral. Eu sempre me censurei na minha escrita antes de Fallout, mas o cenário pós-apocalíptico me acertou como algo que *demandava* altos níveis de obscenide pela sua coragem e humor negro, então eu entrei com gosto na classificação adulta do jogo, e tornei o Dr. Wu a personificação de toda essa obscenidade. Médicos tendem a ser os personagens os quais mesmo os jogadores mais sanguinários não escolhem matar, então eu quis ver quantas pessoas iriam desencanar do tratamento médico e dar um tiro no Wu pelo simples fato de que ele é um bastardo.

Tim Cain *odiou* Wu; ele achou que Wu foi longe demais (“esse cara tem Síndrome de Tourette?”) e me pediu para amolecê-lo um pouco. Fiz isso e mandei a revisão para o Leonard. Entretanto, em alguma parte do processo essa revisão foi esquecida, porque o Wu que está no jogo é exatamente o Wu não amolecido original.

Eu quase me arrependo de não ter feito mais nada com a Cathedral, mas eu fiz o máximo para não atirar mais missões paralelas porque eu na época achava que o jogador estaria ansioso pelo final do jogo e quaisquer outras quests nesse ponto seriam mais irritantes do que úteis. Existe o momento para lombadas, e o momento para afrouxar. Então a Cathedral é mais para colorir o cenário. Eu tentei surgir com alguns NPCs lá que não fossem desprezíveis; pensei que seria mais interessante se o culto atraísse algumas pessoas que não fossem idiotas e malvadas. Dessa maneira, elas ontrastariam melhor com pessoas como Morpheus (cujo diálogo foi escrito antes de eu ter aparecido no projeto) que *era* um desprezível oportunista.

7. Existiu algo que você criou que não apareceu no jogo?

Secret of Vulcan Fury?Opa, entrevista errada. Como assim aqueles bastardos de Star Trek nunca querem conversar comigo?

Tim Cain me pediu para escrever uma introdução do jogo, então eu escrevi esse rabisco onde algum amigo meio doido estava berrando sobre seus ancestrais e amaldiçoando o que aconteceu com o mundo – o que deve ter sido algo como morar em um mundo onde um brahmin tivesse apenas uma cabeça. O que acabou indo parar no jogo era *muito* melhor (“War Never Changes”), mas Tim queria colocar alguns bêbados em qualquer parte do jogo que falassem o diálogo original. Mas isso nunca aconteceu, e o diálogo foi perdido.

8. Alguma história sua que você queira compartilha sobre o processo de desenvolvimento?

Existe a cruel lembrança de Tim Cain me tormentando com alguns biscoitos de chocolate, porque eu sou diabético. (Eu comi alguns, de qualquer forma. Biscoitos, hmmm…)

Teve também aquela onde eu fodi a formatação de uma grande seção de diálogo, e Tim ficou realmente puto comigo… eu acho que não quero lembrar dessa…

Eu meio que sou um escritor metódico, e quando eu escrevi sobre os Cultistas da Cathedral, eu aterrorizei alguns dos meus colegas personificando um personagem e contando a todos o queão sábio o Mater e seus sonhos eram, e como Fallout não é nem a pau uma história heróica, é uma tragédia sobre a queda do Master que foi cruelmente assassinado por pessoas que ele estava apenas tentando ajudar, mas que era (lágrimas!) muito teimosas para aceitaram a mudança. Ninguém acreditou na minha interpretação. (E isso sim é uma tragédia.)

E então tem a história do T. Ray, os garçons, copos de água no Club 33, onde nós fomos para a festa de fechamento do Fallout. Mas Mark Harrison provavelmente irá me matar se eu mencionar isso, então é melhor eu calar a boca.

9. Se você pudesse ter um item do inventório de Fallout, qual seria?

Eu não sei sobre os itens do inventório (talvez um G.E.C.K.) mas u adoraria um cachorro pequeno valente o suficiente para morder a perna de um Deathclaw ao meu comando e não me dar tiros pelas costas (“olá, Ian!”)

10. O que você está fazendo agora? Quais são seus sonhos e esperanças para o futuro?

Estou escrevendo para alguns jogos de RPG e computador. Aparentemente eu vou ter um suplemento em sistema D20 saído de Green Ronin na próxima primavera, e a montagem de uma campanha de Champions da Hero Games no próximo verão. Por favor, comprem os dois. Faça-me rico e feliz.

Sobre os sonhos, eu de fato deveria mover meu traseiro e escrever um livro.

11. Que pergunta sobre Fallout não foi feita e você gostaria de responder?

“O quão bons são Tim Cain e Chris Taylor?” Eu acho que óbvio, mas eles são realmente muito bons. Eles fizeram o jogo e tiveram os culhões de experimentar coisas novas – história e sistema – que eu não acreditava ser possível, e eles fizeram isso funcionar. É um grande feito.

12. Se você tivsse um desejo, qual seria?

Eu não sei nem por onde começar.

13. Existe algo que você sempre quis dizer numa entrevista, e nunca teve a chance?

Entrevista? As pessoas querem mesmo falar comigo? Uau.

AlGUMAS PERGUNTAS

Aqui vai algumas perguntas e algumas respostas. Se eu não respondi a sua, ela está pendente, então pare de encher o saco seu viado chorão.

VOCÊ TEM CERTEZA QUE NECROPOLIS É BAKERSFIELD?

Theodortinha algumas perguntas sobre geografia:

Já faz um tempo que eu não jogo Fallout, então espero que tenha entendido isso direito.

1. Necropolis supostamente é Bakersfield. Mas Bakersfield fica a nor-noroeste de Los Angeles. No mapa de Fallout, ele ficaria aproximadamente no terceiro quadrado ao sul da Brotherhood. A única localização real correspondente a Necropolis hoje seria uma pequena cidade chamada Baker, no Lago Soda.

2. Killian claramente diz que Necropolis está ao sul de Junktown, o Hub ao sudoeste. É claramente a idéia de que Necropolis estaria no meio do caminho para Boneyard.

3. Tanto Ian quanto o cantor no Skumpitt dão direções relacionadas à linha costeira. Elas não correspondem em nada ao mapa, e colocam o Hub muito mais próximo à costa do que ele realmente é.

Minhas conclusões são de que o diálogo foi escrito muito antes do mapa ter sido desenhado, e não foram corrigidos; e as dificuldades do terreno originalmente eram pra ter uma grande importância no jogo, assim como o estresse de se viajar pela costa.

Bom, aparentemente eu devo ter sido o único a notado isso.

Eu acho que as localizações depois para espalhá-las melhor pelo mapa. Necropolis supostamente é Bakersfield, mas vou ver se consigo chegar isso com Chris Taylor para ter certeza.

Mas você não foi o único a notar isso, o mortal DJ Slamákpercebeu isso também (provavelmente por causa de uma postagem sua nos fóruns da BIS, caso você seja o Bertcom):

DJ disse:existe uma certa discrepância que eu tenho pensado sobre. No Fallout 1, o holodisk das Localizações Vault-Tec menciona três vaults – números 12, 13 e 15. Supostamente o Vault 12 localizasse sob a cidade de Bakersfield. O Vault do Master em Los Angeles definitivamente não é um desses, e o único outro candidato é o Vault de Necropolis. As ruínas de Necropolis aparecem enormes no mapa, também. Portanto, podemos assumir que Necropolis = Bakersfield.

Entretanto, como sugerido por um usuário dos fóruns da BIS (Ed:que pode ter sido você, Theodor), enquanto Necropolis fica a nordeste de Los Angeles, a verdadeira cidade de Bakersfield não fica longe à sudoeste do abrigo da BOS (que não é um Vault, é um acampamento militar, como sugerido pelas anotações do Captain Maxson). A localização de Necropolis bate mais ou menos com a cidade de Barstown.

Portanto, eu gostaria de perguntar, Necropolis é Bakersfield? E em caso afirmativo, porque foi mudada? Além disso, porque o Vault 12 estava “fora da tela” e podemos ver outros dois Vaults, os quais não são mencionados na brochura, no lugar dele?

Ainda, se você continuar jogando o Fo2 depois de destruir a Enclave, o vendedor de armas de New Reno irá oferecer “preços especiais” dez vezes mais caros e aumentam cada vez que você conversa com ele, e irá atacar você se você pedir por modificações. Isso parece um pouco estranho demais para ser um bug, então isso é alguma espécie de piada?

Provavelmente é um bug. Eu sei, eu sei, grande surpresa.

CORREÇÕES DA BOS

Sebastian Rushworth(o autor do manual básico da Brotherhood of Steel para RPGs de mesa, aliás – dê uma olhada em http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm) – tinha alguns comentários sobre o meu resumo da Brotherhood of Steel na Bible #6 (obrigado, Sebastian).

Obrigado pela última atualização da Fallout Bible, tive uma ótima leitura nela. Só achei que você gostaria de saber de alguns erros que encontrei na seção da BOS. Irei passar por elas na ordem as quais foram escritas (se confundi algo, sinta-se livre para me corrigir 🙂

1. Instalações da Brotherhood (parágrafo 4). As bases no Fallout 2 não sã exatamente instalações da Brotherhood, elas são usadas apenas para conseguir informação sobre a Enclave (por isso que tem apenas um brother em cada base), e eu acho que o Chosen One fica sabendo disso quando conversa com o personagem da BOS em São Francisco. O máximo que eu posso concluir é que a Brotherhood ainda está baseada perto do bunker de Lost Hills mesmo no Fallout 2.

2. Paladinos (parágrafo 5). O rank de Paladin não tem a ver com idade. Os Paladins são os soldados de elite da Brotherhood, e são de uma classe diferente dos Knights, assim como os Scribes. No fallout 1, quando você conversa com um dos brothers na base da BOS, ele te diz algo sobre os Scribes desenvolverem uma tecnologia, os Knights a constritem, e os Paladins as usarem.

3. Elders (parágrafo 5). Tornar-se um elder não é um rank conseguido automaticamente como resultado de velhice, já que existem apenas quatro Elders (e um Alto Elder) em qualquer época (Fallout 1). Por esse motivo os Elders precisam ser eleitos de alguma maneira, a qual não é clara. Apenas sendo velho não garante que você se torne um Elder 😉

4. Você está certo; Squires foram inventados no Fallout Tactics.

A propósito, eu não acho que a Brotherhodd odeie os mutantes apenas por eles serem mutantes (além de tudo, eles são o povo mais esclarecido na wasteland). Eu acho que tem mais a ver com o fato de mutantes tentaram destruir a humanidade 😉

Mais uma vez, obrigado Sebastien. Minhas notas sobre a BOS foram:

Instalações da Brotherhood:Entendido – não quis impor que essas bases eram grandes bases. As instalações e abrigos que eu mencionei são qualquer outra coisa.

Paladins e Elders:Bem, eu não consegui achar nada definitivo sobre isso, então eu perguntei a Dave Hendee, que desenvolveu a BOS:

1. Os Alto Elders/Elders do conselho da BOS são “eleitos”, ou eles apenas são Paladins que ficam velhos?

Dave Sayz:Eleitos ou escolhidos pelos Elders, não me lembro qual, mas eu não acho que essas coisas específicas chegaram a ser mencionadas, então você pode escolher a que quiser desde que não caia em uma inconsistência que os jogadores percebam.

Sebastien – eu acho que eles são Paladins eleitos pelo concelho, mas na linhagem da Maxson, eles se elevaram sobretudo por causa da velhice. Você está certo – o número limitado de membros do conselho impediria que eles se tornassem Elders apenas por causa da velhice – apesar que você pode sempre argumentar que os membros da BOS geralmente não vivem o bastante para se tornarem “velhos.”

2. Quando você conversa pela primeira vez com “Jerry the Mouth,” ele pergunta se você é um Initiate Knight ou um Initiate Scribe, mas ele não pergunta se você é um Initiate Paladin. Você precisa se tornar um Knight antes de se tornar um Paladin?

Dave Sayz:Sim, Knight antes de Paladin. Se tornar um paladin é algo especial.

Minha opinião sobre isso que é a Brotherhood iria querer que você soubesse tudo sobre fazer a manutenção do seu equipamento por dentro ou por fora antes de tornar um Paladin. Isso seria adequado com a cultura deles de venerar a tecnologia. Knights ainda participam de combates, entretanto, e também saem em patrulhamento.

Aversão aos Mutantes:A sua aversão aos mutantes tem muito a ver com o posicionamento da BOS no mapa de Fallout (Lost Hills próximo à Military Base que produziu uma montoeira de mutantes, e não apenas os super mutantes do Master) e à sua psicologia military (se você ficar morando em um abrigo por, bem, mais de 80 anos, você realmente vai precisar de um inimigo para focar a sua atenção, ou vai acabar lutando contra seus próprios companheiros). Não faz mal que a maioria dos mutantes tem uma cara de bunda horrenda e são (na maioria) bestas sanguinárias escravistas.

Ghouls são um caso diferente. O contato da BOS com os ghouls (pela época do Fo2) tem sido limitado, mas negative – é difícil para a BOS respeitar um turma cambaleante de catadores de restos que tendem a se desmantelar ou arregaçar além de qualquer reparo velha tecnologia do mundo. A raiva da BOS cresceu mais ainda quando várias operações de recuperação começaram na Glow (uma localidade a qual a BOS começou a se preocupar bastante tanto pelos seus companheiros mortos quanto pela tecnologia Pré-Guerra) encontrando com ghouls na sua fachada.Muitos membros daBOS enxergam os ghouls como urubus asquerosos.

…E O CAVALO O QUAL VOCÊ CAVALGOU.

Sean Ptinha algumas perguntas.

Tenho algumas perguntas sobre o universe Fallout, as quais provavelmente tem pouca relevância com os jogos em si, mas que me deixaram curioso. Sinta-se livre para ignorá-las.

1) Os cavalos (de qualquer espécie) sobreviveram à Grande Guerra, dentro da área da California? Indiscutivelmente, eu acredito que sim, cavalos iriam começar a substituir os carros como principal meio de transporte à distância.

Não. Algumas mulas sobreviveram (as pobres mulas mortas pelos raiders no F1), mas não por muito tempo. Além disso, acho que aquelas mulas eram uma discrepância.

2) Assumindo que os cavalos não sobreviveram à Guerra, os Centaurs poderiam ser treinados? Alguém iria pensar que as comunidades sobreviventes poderiam tentar usar animais irradiados e sua força aumentada para ajudá-los no transporte de material, devido à aparente falta de veículos ou estradas.

Eu acho que os Centaurs seriam bravos demais para se domar. Digo, eles são uma mistura de humanos e cachorros (no mínimo), e eles não devem estar muito confortáveis com o que eles, bem, foram misturados.

Você poderia, entretanto, criar uma variação no estilo de Dia dos Mortos com fontes de aventuras sobre alguém tentando domar um Centaur, mas com menos… sucesso… resultando no quê o Dr. Frankenstein fez em Dia dos Mortos.

3) Esta é mais uma pergunta sobre a engine do jogo do que uma pergunta sobre o cenário. Como exatamente o AC determina a chance de acertar um inimigo? Nesse exato momento, estou jogando e tentando construir um monstro de combate armado de curta distância (ironicamente, combate desarmado parece ser mais efetivo do que combate armado de curta distância). Agora vamos assumir que meu personagem (vamos chamá-lo de Lil’ Jesus) corra para a um soldado da Enclave e inicie um combate

Lil’ Jesus tem 51 de AC, mas o Soldado da Enclave tem uma chance padrão de 160% para acertá-lo com um tiro de plasma. A chance de acerto do Soldado da Enclave seria determinada por:

a)160%, que seria arredondada para 95%. Estes 95% são então diminuidos para 51%, então ele irá na verdade acertar em 44% das vezes.

ou

b) 160%, reduzido em 51%, fazendo que a chance do Soldado Enclave acertar Lil’ Jesus “diminua” para 95%.

B é a resposta correta, pelo que sei. Aumentar suas perícias para acima de 100 serve para ajudar nas penalidades de distância, penalidades de iluminação, e oponentes com um alto nível de AC.

Se for a segunda, onde eu posso fazer um bom enterro para os amantes de combate armado corpo a corpo no Fallout?

Vá para Redding.

4) Essa tem a ver com a terceira pergunta, mas havia planos para mais armas ou perks de combate armado corpo a corpo no jogo?

Bom, Fallout 1 e 2 já estão prontos, então não. Se nós fizermos uma sequência, eu não sei. Talvez.

5) Sobre o time de NPCs. Existia planos futures para desenvolver os NPCs q ue surgiram depois? Percebi que os NPCs mais velhos (Vic e Sulik) se desenvolvem mais do que os que vieram depois (Cassidy, Marcus), etc.

Não. A maioria do que está no jogo para eles foi planejado. Eu sei que não queria fazer mais nada para o Cassidy por que muitas vezes você arrunia um personagem se o desenvolve demais (Myron).

6) Finalmente, vai contra a engine do jogo desenvolver “perks” ou habilidades especiais para os NPCs? Uma coisa a qual eu sempre esperei é que o Sulik pudesse ganhar uma versão do HTH dodge, ou que o Marcus pudesse encontrar uma a metal armor do Lieutenant na Maripol Millitary Base (ir pelado para a grua da Enclave é perigoso demais para ele).

Eu acho que isso seria legal. Não vai contra a engine do jogo, mas a gente simplesmente não colocou isso.

RACCOONS

Aqui vai uma arte conceitual dos Burrows Raccoons da última atualização. Ah, e uma velha armadura de borracha de pneus dos Khans. Rharrr!

Raccoon

APENAS O DESERTO

Spawn_NERquer saber o que acontece com todo esse deserto.

Olá. Uma questão que realmente vem me enchendo… Fallout2 é um “aventura pós-nuclear de GURPS”, mas depois de uma Guerra nuclear deve haver um inverno nuclear bem gelado… e no universe Fallout tem desertos por todos os lados.

Na verdade, baseado nas respostas que tenho recebido, eu não acho que o universo Fallout tenha tido um inverno nuclear. Faz parte do gênero – milhas e milhas de terra queimada, habitada por mutantes sedentos por sangue.

PORQUE O MUNDO DE FALLOUT PARECE TÃO ENGRAÇADO?

Robtinha um comentário:

Primeiramente eu acho que o site de vocês é excelente e eu realmente gosto de jogar os Fallouts. A razão deste email é saber quando a Guerra aconteceu e porque os carros e construções parecem tão estranhos? Eu entendo que a guerra era pra ter acontecido no futuro, mas então porque as pessoas se vestem com coisas dos anos 50 e faz coisas dos anos 50?

Ei, Rob – o tema básico dos jogos de Fallout é que o mundo de 2077 tinha um apelo retrô anos 50 quando as bombas foram lançadas – algo do tipo “o que as pessoas dos anos 50 imaginavam que seria o futuro (e um futuro pós-apocalíptico).” Este tema é traduzido no “visual” e física do jogo (estilo Torg, caso você tenha jogado Torg) – então de qualquer forma, você pega monstros gigantes radioativos, ciência de histórias em quadrinhos com lasers, blasters, tubos de sucção e grandes e caros carros com barbatanas, arquitetura Art Deco, robôs com cérebros em domos sobre suas cabeças, um monte de máquinas computadorizadas com rolos de fita, todo o apelo do “terror atômico”, e isso explica o estilo artístico da interface..

Então é isso.

DE 13 PARA 31 PARA A LOUCURA

Pawel/Paul Kranzbergme mandou 31 perguntas, das quais eu escolhi atacar 8 (notaram um tema?) delas:

Assim como vocês, ganhei dinheiro trabalhando em Fallout 🙂 Eu traduzi 70% dos textos do F1 para o distribuidor local na Polônia – você sabe, uma parte da Rússia onde os russos locais estão usando um alfabeto latino ao invés do Cirílico (fique a vontade para me citar sempre que você estiver a fim de irritar algum Polonês idio… digo, ‘patriota’ – sou de origem alemã, então meu julgamento é impacial ;-). Eu conheço o jogo muito bem, mas de qualquer forma tenho algumas perguntas sobre ele.

1. Eu acho que é uma pergunta retórica, mas ao criar Fallout, vocês caras estavam inspirados naqueles formidáveis filmes educativos dos anos 50 como ‘Duck and Cover’, ‘Survival Under Atomic Attack’, ‘Atomic Alert’ e claro ‘About Fallout’ (o qual pode ser baixado em http://webdev.archive.org/movies/prelinger.php)?

2. É possível jogar roleta ou dados no F1?

3. O Vault 13 localiza-se sob o Monte Whitney?

4. Qual a localização do Vault 69?

5. Esses holo-qualquer-coisa, são na verdade fitas ou discos? Eles se parecem com fitas…

6. Fallout está no mesmo universe/linha do tempo de Wasteland (como a presença do Tycho sugere)? Em caso afirmativo, porque as ruínas ao sudeste do Vault 15, que eu assume serem os restos de Las Vegas, estão desertas?

16. Porque o Dr Wu chinga tanto (pelo menos para uma Child of the Cathedral)?

29. Já que é Necropolis é Bakersfield, porque ela está ao nordeste de L.A. e não ao noroeste NW? Vocês americanos não sabem que no lugar que colocaram Neropolis há apenas alguns buracos chamados Baker e Crucero, e que a verdadeira Bakersfield fica perto da Cidadela da Brotherhood em Lost Hill(s)?

Vou tentar responder a sua porção de perguntas nas próximas semanas, mas aqui vai algumas respostas:

1. Pelo que sei, o visual do jogo foi muito inspirado por esses vídeos educacionais.

2.Acho que não, mas eu não fiz muita jogatina no F1 então eu posso estar errado. Eu sei que Chris Holland, um dos programadores do F2, adorava jogar dados e roleta, e como ele desenvolveu as mesas de jogos talvez você possa encontrar isso.

3. Eu não sei. Acho que não – mas vou perguntar aos criadores. Se algum criador do F1 ler isso e souber a resposta, fique a vontade para me mandar um email.

4. Eu nunca vou contar 🙂 Pra ser sincero, isso provavelmente nunca terá resposta a não ser que esse Vault específico seja adicionado em um título futuro.

5. Bem, de acordo com Vree, eles são “dispositivos armazenadores de alta-densidade, lidos a laser, feitos de cristal. Cada um tem capacidade para 4.000 gigabytes de informação.” Eu preferiria que eles fossem fitas, mas não estou certo se fitas são lidas por laser. Eles são alternativamente chamados holodisks e holotapes através do Fallout 1 (e pelo menos um é chamado de “fita holodisc”), e eles todos tem o mesmo visual gráfico, então eu chutaria que são fitas, já que isso tem mais a ver com anos 50.

6. Não. Se dividisse o mesmo universe e linha do tempo, então provavelmente nós teríamos pulados para a possibilidade de um Wasteland 2.

16. Veja a entrevista do Scott Bennie nessa atualização. Ela provavelmente deve responder à sua pergunta sobre o abominável Dr. Wu!

29. Aparentemente alguns não. Veja a resposta em alguma outra parte desta empolgante atualização. Cara, essa pergunta começou a aparecer em tudo quanto é lugar.

Mais respostas na sequência. Talvez.

QUAL É O LANCE DAQUELA BUNDA GORDA DO CARRO?

Petruschkapergunta porque o carro do Fallout 2 tinha uma bunda gorda:

Highwayman

Nota:Essa screenshot acima é antiga, quando o carro, bem, tinha uma traseira gorda.

Matt Norton, lead designer do Fallout 2, diz:

O carro originalmente iria ser movido por fusão ou fissão ou algo estiloso e nuclear (algo que nos permitiria não nos preocupar com o combustível acabando) e esses grandes tanques na traseira é a representação desse grande e volumosa fonte de energia que foi moldada na traseira de um Chevy 57.

Nós pensávamos, em algum ponto empolgado, que o carro seria algo que você poderia evoluir com mais velocidade, armadura, armas etc. e que ele desempenharia uma parte mais importante no jogo – bem, as tarefas de programação e engine não eram a favor da idéia de veículos móveis (loucura, eu sei 😉 no jogo então tudo isso foi pro espaço. A fonte de energia foi substituída por um muito mais mundado bagageiro de 22 pés cúbicos (mais do que qualquer veículo sem capota da sua classe!).

Então, basicamente, a fonte de energia do Highwayman foi diminuida para que se adequasse aos padrões de emissão de poluentes do Estado da California. É o que geralmente acontece quando um protótipo de carro não corresponde ao que é produzido 😉

Então Petruschkatem uma resposta alternativa para sua própria pergunta:

Obrigado por suas resposnta. Apenas queria esclarecer esse “misterioso” intensificador de foguete no lugar do bagageiro do carro. Nosso leitor e contribuinte Jay Kowalski descobriu algumas fotos do carro car Interceptor do Mad Max com os mesmos tipos de tanques de combustível:

http://www.madmaxmovies.com/cars/interceptor/images/max2.jpg

http://madbrahmin.bonusweb.cz/ruzne/clanky/prispevky/obrazky/cots2.jpg

Então isso provavelmente foi removido do jogo por causa de algum problema de direitos autorais ou talvez porque o jogador ficaria sem o bagageiro/inventário do carro.

Então é isso… ou algo assim – petruschka

Trophy of RecognitionTangler's HandField Switch

QUE DIABOS SÃO ESSES ITENS?

DJ Slamáktem algumas perguntas:

Você por acaso sabe (ou pelo menos consegue caçar) qualquer coisa sobre esses itens do Fallout?
— Tangler’s Hand (FO1, item nº 114)
— Field Switch (FO1, item nº 222)
— Smith’s Cool Item (FO2, item nº 264)
— Trophy of Recognition (FO2, item nº 275)

Obrigado.

As embaraçosas peças de arte são:

Smith’s Cool Itemnão está listado, porque é só uma caixa azul.

Tim Cainsobre Tangler’s Hand e Field Switch:

“Tenho certeza que ambos os itens são parte de missões deletadas. Tangler’s Hand era pra provar que você matou alguém (duh, Tangler provavelmente), e eu acho que isso estaria em Adytum, que foi muito modificada no final do desenvolvimento de Fallout. Eu estou ainda menos certo sobre o field switch, mas me lembro que tivemos um monte de discussões sobre como fazer o jogador desativar os campos de força na Military Base, então ele provavelmente seria usado para isso, e então foi deixado de lado quando outra solução foi adotada.

O Sr. Taylor pode lembrar disso melhor do que eu.

Tim.”

Chris Taylorsobre Tangler’s Hand e Field Switch:

“Tim parece estar certo sobre isso.

Esses campos de força encheram o saco.

paz,

-Chris”

Quanto a mim, o único que eu (Chris A) sei de cabeça é o “Smith’s Cool Item.”Durante o desenvolvimento de Vault City, Feargus tinha decidido que como resultado de ajudar o Fazendeiro Smith no Courtyard de VC, o jogador deveria ganhar, citando ele, um “item legal.” Agora a natureza desse item nunca foi esclarecida, então nós criamos um termo para isso pra ficar certo de que a missão funcionaria. Perto do fim desse estágio, quando foram requisitadas mais artes e mais itens, isso se tornou uma má idéia resível e alteramos o item legal para uma Desert Eagle, mas esquecemos o item de inventário na lista.

Ninguém sabe pra que que era o Trophy of Recognition, ainda que darei um chute que foi uma piada de alguém sobre os gastos do Dave Hendee, já que nós todos ganhávamos pontos no quadro negro sempre que fazíamos Dave explodir em lágrimas.

PERGUTAS DA ROMÊNIA!

Vou deixar o próximo cara se introduzir:

Olá. Meu nome é Butnariu Catalin, Sou da Romênia, e um grande fã de Fallout. O motivo por estar escrevendo é que tenho uma pergunta sobre o Falout 2: em Arroyo, na área onde você vai buscar o cachorro, existe uma grande rocha e se você olha para ela, é dito que ela não foi criada naturalmente. Tentei explodir isso com dinamite mas não adiantou. Não encontrei nada no passo a passo. Ela tem algum propósito ou só está lá pra me deixar curioso?

O perigo de re-usar arte do Fallout 1 é que as vezes as descrições do item e do cenário irão aparecer por aí em peças de arte que não deveriam carregar essas descrições. Eu acho que essa rocha desmoronada é a mesma que foi usada no começo das cavernas do radscorpion no Fallout 1. Isso acontece com outras peças de arte no F2, também.

PERGUNTAS DA REPÚBLICA CHECA!

Petruschkase aliou com as forças do mal para mandas as seguintes pergunta (ainda, ele pede desculpas pelo seu Inglês – e eu acho que ele não se deu conta, mas é muito melhor do que um monte de emails que vão parar na minha caixa de emails.

Eu sou um editor de um dos maiores sites sobre Fallout da República Checa http://madbrahmin.bonusweb.cz(o que não significa muito, se você considerar o tamanho do meu país… CASO você conheça a Rep. Checa de qualquer maneira). Apenas um lembrete – e estava te pedindo a benção de uma tradução da Fallout Bible (a qual é muito trabalho, mas muita coisa legal) alguns meses atrás.

Um de nossos leitores – Jay Kowalski – estava brincando com os arquivos do Fallout 2 e descobriu as seguintes curiosidades:

1. Nos arquivos \data\party.txte \text\english\game\MISC.MSGtinha um registro de 25 NPCs incluindo Maria (veão antiga da Miria?), e um cara chamado McRae (Cassidy?), Doc (?), Chicken (?), Karl (aquele bêbado velho do Den?) e até mesmo CarTrunk (quê diabos?). A pergunta é: são alguns desses NPCs não usados, ou apenas alter egos para os NPCs atuais?

1. Maria: Não tenho certeza. Ela poderia sim ser uma versão antiga da Miria, eu acho.

McRae era o Cassidy. (Veja as respostas para outras perguntas em algum lugar aqui neste empolgante volume!)

Doc: Não sei.

The Chicken era o NPC que supostamente deveria sair do easter egg.

Karl: Eu não sei.

Trunk: Eu não sei. Provavelmente foi criado como NPC para que pudesse seguir o personagem, o qual teria este inventário, mas não tenho muita certeza.

2. Outro mistério – o que em a ser essa imagem (mapper2.lbm)retirada do arquivo \data:

Ela parece com um tipo de antigo editor a muito esquecido. Diga… seria possível soltar essa elezinha para uso público? Ok – essa provavelmente foi uma pergunta ingênua, mas a esperança é a última que morre, você sabe…

Fallout Mapper

Eu perguntei um dos programadores, Chris Jones, e ele disse:

Chris Jones: A segunda é a arte que o mapper usa para sua interface. Estava tudo armazenado em um arquivo .lbm desse tipo, e as cordenadas de cada parte estavam codificadas no código fonte do mapper.

Chris é aquele que está trabalhando em poder soltar os editores. Ele está fazendo isso no seu próprio tempo livre, então por favor mande dinheiro a ele caso seja possível.

3. Outra: esses nomes de vídeos estão no arquivo naming.txtmas não no master.dat:

timeout.mve– incluindo esta imagem:

Fallout 2 Out of Time End

Esse é o “filme” que aparece depois de você ter o jogado por um monte de anos (tempo de jogo – 13 anos, eu acho). Era preciso ter algum “ponto de encerramento”, por motivos de programação.

adestroy.mve– Arroyo destruída com um Hakunin morrendo?

Exatamente o que diz – nada de espetacular.

car.mve– Dando partida no carro?

Eles queriam um filme para quando você desse partida no carro. Vrroom. Vrrroom.

Este filme estava feito na verdade, mas acabou ficando tão ruim que nós o cortamos. Ou, citando Scott Everts:

De acordo com Scotty Everts: Pelo que me lembro o “car.mve” estava na verdade pronto mas ficou tão ruim que nós o jogamos fora.

cartucci.mve– Família Cartucci fazendo negócios com a Enclave?

Este era o filme para o vertbird  Encontro dos Salvatore for a de Reno. Cartucci era o antigo nome que Tim Cain deu para os Salvatores, eu acho. Nós decidimos que esse evento não precisaria de filme, e um “corte de cena” funcionaria.

dethclaw.mve– Vendo o líder DeathClaw?

Era pra existir um chefe Deathclaw no V13 no design original, mas isso foi riscado fora.

enclave.mve– Prisioneiros na Enclave tentando escapar do tanker?

Exatamente o que isso diz – nós simplesmente acabamos não fazendo isso.

4. E a última – Porque a base dos Hubologistas é chamada em alguns arquivos por base dos Elronologists? Eu não sei – talvez seja algum tipo de “piada interna” americana, mas você poderia por favor esclarecer isso para os não-nativos americanos? Eu sei sobre a brincadeira Hubologistas = Cientologistas (OK-OK – pra ser politicamente correto – Hubologistas ≠ Cientologistas …claro que não…oh cadê o espírito livre hippie nos E.U.A? 🙂 Então, quem ou o quê são os Elronologists?

Você pode achar que Elronologists era o nome original dos Hubologistas, mas qualquer relação entre os grupos é pura coincidência.

ESSES CARTUCCIS BOBOS!

Neliescreveu:

encontrei um arquivo .txt no arquivo master.dat e existe essa linha “família Cartucci fazendo negócios com a Enclave”, nenhuma idéia sobre essa família. Eu acho que deveria ter um vídeo junto, mas foi deixado de for a do jogo.

Cartucci era o antigo nome para os Salvatores em New Reno. Deveria haver um vídeo deles negociando com a Enclave (Mencionado acima em “Perguntas da República Checa”).

E AGORA… MARIANO

Marianoescreveu:

1 Eu não sei se é um bug do meu jogo (acho que não mas no palácio Shi quando eu vou para o laboratório ao norte e “uso” o computador eles me dizem que eu sou sortudo pra caramba e eu recebo um diálogo de uma única opção : – continuequando eu clico nela, ela simplesmente me joga de volta para a visão de cima. O que isso normalmente faz? E o que dá pra se fazer de verdade com os computadores dos Shi?

Se eu bem me lembro, se você tiver uma sorte alta (8 ou mais, eu acho), você recebe a chance de advinhar a senha. Isso depende de qual computador você está usando (o computador de Biologia e o computador de física aparentemente checam isso).

2 o cara que disse que o computador da sierra a. b. (2° nível) não desliga os campos de força está certo, ele na verdade desabilita as placas de choque (eu odeio isso).

Isso aí.

3 acontece um bug horrível com a lynette, ela nunca me dá o holodisk do Westin. E mesmo se eu transformar um item nesse disco usando um trainer, o Westin não o pega (não existe a opção de diálogo), o que posso fazer? (Eu não jogo com o CD, uso a instalação enorme, é essa a razão?) Eu realmente quero finalizar a missão para ver gecko & VC serem salvas (eu acho que é a missão mais escondida do jogo)

Tem certeza que é um bug? Para completar a missão, você não pode criar o item, já que ele também checa os estados dentro do jogo. Você precisa:

a. Você precisa encontrar e derrotar os raiders.

b. Ache o livro de contas no cofre dos raiders. Agora a dica – o livro de contas por si só apenas indica que o Bishop contratou os raiders, mas eles não dizem o *porquê.*

c. Você precisa abrir o cofre do Bishop no andar de cima do Shark Club e pegar o holodisk lá, e então trazê-lo para Lynette.

d. Uma vez que ela tenha todos esses itens, e você deve ir entregando esses itens na sequência, não tudo de uma vez, pergunte-a se tem mais alguma coisa que você possa fazer para ajudar, e ela dirá para você levar um holodisk para o Westin.

Agora, quando eu joguei pela última vez, eu tinha derrotado os raiders, encontrado o livro de contas, pegado o holodisk do cofre do Bishop e mostrado tudo a ela de uma vez, e a missão funcionou. Então me avise se der certo. Apenas hackear o item não é suficiente, entretanto, porque o jogo precisa de algumas checagens internas para o andamento da missão.

4 existem perks bem difíceis de serem encontradas, VC innoculations estava bem escondida, e eu tive muita sorte quando aquele radscorp me acertou.

Vault City Innoculations é uma, tem a perk Shit Shoveler em Broken Hills, a perk Gecko Skinning em Klamath, e acredito, a Vault City Medical Training também em VC (ei, os médicos precisavam de algo bom no jogo). Se quiser, você pode postar essa pergunta em www.blackisle.com, e te asseguro que alguém irá dar uma lista completa em menos de uma hora, junto com os detalhes de como se conseguir cada perk.

Um bônus extra:Se bem me lembro (e meu arquivo de diálogo do Dr. Troy está corrompido, infelizmente), uma vez que você é Capitão da Guarda de VC, você consegue fazer o Marcus passar pelo Auto-Doc em Vault City.

Quando o fizer:

Dr. Troy:“Meu, o seu amigo mutante tem um monte de balas e projéteis no corpo. É um milagre que ele não foi envenenado com chumbo. Eu finalmente consegui tirar tudo dele. Aqui está.”

…e ele vai te dar uma porção de munição.

5to jogando com um personagem malvado, é possível me aliar aos raders?

5. Não, ainda que seja possível se aliar ao Bishop.

Porque não tem baratas no jogo elas são os maiores sobreviventes do mundo desde o início dos tempos…

Nós não fizemos baratas, não sei porque. Tempo, provavelmente.

Mais pessoalmente Quais são as suas pearks preferidas?

E amo profundamente a perk Empathy perk, mesmo que ela não seja usada constantemente. Eu queria que existissem mais perks como essa, mas Empathy foi um pé no saco pra implementar no jogo.

FEV É A RESPOSTA

Peter Hopkinspergunta:

Eu estava lendo a versão 5 da Bible, e encontrei uma parte conflitante como conhecimento atual… em uma das suas respostas, é dito que era aleatório o aumento de inteligência pelo FEV ou não. Entretanto, pelo que eu sei, o FEV aumenta o crescimento e integridade de todas as células de Outra teoria poderia ser que, aumentando o cérebro de um mutante, a massa de seu corpo cresce exponencialmente e o seu cérebro não seria grande o suficiente para controlar o corpo todo e sustentar todo o processo interno de um corpo humano. Ainda, é possível que enquanto a inteligência de fato cresce incialmente, o cérebro não ganha a resitência à radiação igual ao resto do corpo e o mutante sobre dano cerebral e perde inteligência. Alguma dessas é verdade? PS Existe um ótimo documento sobre os efeitos do FEV e como ele foi desenvolvido nos fóruns do site No Mutants Allowed (www.nma-fallout.com). PPS Eu não de nenhum auto-proclamado ‘purista’, mas eu sou ernomemente interessado no mundo fallout e adoraria ver material do FOT na Bible.

Sobre o FEV:

Pode ser por isso que alguns dos Super Mutantes (como o Lieutenant) são espertos (ou permancem espertos) – mas geralmente, por alguma razão (não sei falar de cabeça, nem sei se isso isso foi dito em algum outro lugar), que eles são em média 30% mais burros que um ser humano normal, se for preciso o disco de pesquisa do Vree na Brotherhood of Steel. Não me surpreenderia se o processo de banho causasse esse dano cerebral – é um belo de um choque para todo o corpo.

Além disso, Zax, a máquina instrospectiva inteligente preferida por todos, tem algo a dizer sobre isso:

Quando inoculado para dentro de um indivíduo com significativo dano genético, como por exemplr através da radiação, ele [FEV] fará o sistema corporal sofrer um massivo super-aquecimento, levando a falha dos órgãos e morte. Em um indivíduo geneticamente alterado, ele reescreve partes do DNA, causando mutação acelerada, geralmente levando a crescimento recursivo devido às propriedades do próprio FEV. Esse crescimento recursivo leva a um aumento da massa muscular e cerebral, mas é geralmente acompanhado pela desconfiguração e dano aos padrões neurais existentes, causado perda de memória.

Outros fatores possíveis que podem causar a burrice dos super mutantes:

– Muitos mutantes receberam algum nível de envenenamento radioativo, que pode ter causado problemas e dano cerebral, como mencionado acima.

– O processo é arriscado – a taxa de mortalidade nos banhos é muito alta. Isto acontece por causa do envenenamento radioativo.

– Funções da memória são “as vezes” desreguladas devido ao banho, e perde de inteligência pode ocorrer da mesma maneira. A memória do Harold não ficou no melhor de sua forma após ele ter sido exposto.

Pela gravações dos experimentos Pré-Guerra, parece que alguns mamíferos de fato mostraram aumento constante na sua inteligência (guaxinins), enquanto outros não (cahorros) ou até mesmo sofreram dano cerebral (os ximpanzés sofrendo ataques epilépticos). Entretanto, num documento antigo do Scott Campbell, tinha uma nota sobre como novas cobaias testadas com FEV (especialmente os chimpanzés) esconderam a sua inteligência aumentada de seus captores (ou no caso dos guaxinins, deram um jeito de escapar deles).

Além disso, os testes com FEV na West-Tek foram feitos através de injeções, não através de banhos, então é possível que o próprio processo de banho cause o dano cerebral. Possivelmente com o aumento da massa cerebral dentro do crânio, o cérebro é “achatado,” e essa coisa suculente escapa pelos ouvidos.

Por outro lado, nas gravações dos experimentos, Grey diz que muitos dos animais que estavam rodeando a Military Base estavam ficando mais espertos por causa do FEV, e ele mesmo se tornou super-inteligente.

Então, temos essa cansativa série de respostas. Continuando!

WHOA, NELI!

Neliescreveu:

E provavelmente estou perdendo algo óbvio, mas eu ainda não enentdi o que acontece à base Enclave em Navarro, ela ainda está lá com alguns Vertbirds e (caso você não os tenha matado) um monte de soldados da Enclave, que estão lá planejando um novo meio de livrar o mundo dos mutantes?

Ninguém sabe o que aconteceu com Navarro depois do Fallout 2 – com a destruição da Enclave, a base pode não ter conseguido se manter por mais de alguns meses e precisou se mudar ou mudar suas operações.

MARCIN, MARCIN

Marcintem mais algumas perguntas:

Olá eu tenho algumas perguntas sobre Fallout especilamente sobre Fallout Tactics Eu sei que a BlacIsle não criou o FOT mas a história permanece a mesma

1. A BOS!!! A Brothehood é a brotherhood do F1 ou no FOT é uma história nova e não tem conexõ com F1 e F2?

1a. Se a história é mesma então porque o Vault Dweller ou o Chosen One não foram para o Vault 0 já que ele era um Super Vault e com certeza tinha mais Water Chips ou mais GECKs?

2. Vocês não vão realmente prodzir o F3 (na net todos os fãs de Fallout estão falando que o F3 terá uma engine 3D com zoom e rotação)ou vocês apenas não querem falar sobre isso mas se isso for verdade E ESTOU IMPLORANDO A TODA INTERPLAY E BLACK ISLE QUE COMECE A TRABALHAR NA PRÓXIMA PARTE DESTE JOGO MAGNÍFICO

2a. Eu tenho idéia sobre porque a história do F3 teria conexão com todos os jogos de Fallout ( F1,F2,FOT) Digo coloque todas as cidades de todos os Fallouts (eu sei que é muito trabalho mas todas as cidades + algumas novas será o que todo fã espera do Fallout 3 )

Eu sei que agora você pensou ah mais um pé no saco pra coleção mas eu estou apenas escrevendo o que eu sinto e não pense que eu só joguei FOT Eu joguei todos os Fallot e terminei eles mais de 5 vezes agora eu tenho um pedido você pode me responder no meu e-mail

Na verdade, o FOT e toda a física da história/mundo dos FO não são as mesmas – existiram discrepâncias, especialmente relacionadas a algumas teorias dos Vaults e aos deathclaws, mas essas diferenças muitas vezes são do mesmo nível que as do Fallout 2. Mas deixe-me tentar responder suas perguntas:

1. A BOS do FOT é um um grupo descontente ramificado do F1, eu acredito.

1a. O Vault Dweller só sabia do Vault 15; ele não sabia de nenhum Vault Zero, nem ninguém do FO2. É mais ou menos como no F1 em que ninguém sabia de uma misteriosa organização chamada “Enclave.”

2. Veja Fallout Bible #6 para ter essa pergunta respondida.

3. Isso criaria um jogo MUITO grande; não sei se seria possível.

PROMPTS>_?

Per Jornerpergunta:

Todas essas foram despertadas pelo episódio No. 6, o mais recente. Se eu soubesse antes que você iria colocar a minha pergunta na atualização, eu teria as tornado mais inteligentes. 🙂

Para todos: Se alguém não quiser sua pergunta aqui, me avise. O mais provável é que eu publique da mesma maneira.

* Na seção “Torta na Cara” uma entrada da linha do tempo diz “Lydia, a chefe da facção ‘retorno à superfície'” e seus partidários, “Therese” e Lyle. No F1 TheresA é a líder da facção rebelde, Lyle ão é identificado como rebelde, e não há ninguém chamado Lydia. Eu imagino que ela deve ter orquestrado tudo de dentro de um armário ou algo assim.

::Torta de pato.:: Obrigado pelo feedback, eu admito o erro – e obrigado por ter prestado atenção. Eu acho que deveria ter ido atrás de um velho passo-a-passo para ter pegado esses nomes corretamente. Ou então estou apenas ficando velho.

* Gostei da frase “foragidos do Vault 13 vindos do Vault 13”. 🙂

* O fato de você nunca descobrir onde o Ed conseguiu aqueles cantis do Vault 13 é algo que eu venho pensando sobre, e digo isso pensando no ponto de vista de desenvolvimento do jogo e não no do mundo em si. Toda essa “saga Vic”começa em Arroyo, mas em Vault City ela simplesmente morre, ainda que você tenha um monte de outras cidades no mapa para continuar explorando. Será que existia alguma intenção em se fazer uma rede de pistas ininterruptas e conexões através do jogo todo, para quem quisesse as seguir?

Plot

Basicamente, as pistas fundamentais são:

– Water Flask do Vic em Klamath.- Vá para Klamath, scubra que Vic está em Den.
– Vá para Den, resgate Vic, descubra que ele conseguiu os cantis do Ed.
– Vá para Vault City, encontre Ed, descubra o que você acha que é o vault. De lá, você percebe:

a. Talvez este é o V13.
b. Descobre que não é o V13, mas ainda deve ter pistas sobre o Vault 13.

– Vá para Gecko para ganhar acesso ao Vault de VC.
– Volte para Vault City. Entre na sala de computadores.
– Os computadores identificam o V15.
– Vá para o V15. Isto faz com que o jogador se aproxime tanto da NCR que o provável é que ele explore a NCR também.
– Da NCR + V15, existe um monte de métodos para se encontrar o V13.

Eu sei que pode não parecer óbvio, mas sim, existia um plano. Ainda, você está certo, você não é forçado a fazer isso. Você pode escolher nunca trazer o GECK de volta para Arroyo durante o jogo todo, e isso foi intencional – não tem muito a ver com Fallout forçar o jogador a fazer as coisas em uma certa ordem. Torment é uma experiência bem diferente, e é muito mais focado na exploração da história do que focado na exploração do mundo.

* Por algum motivo eu gostei de você ter mencionado os caminhões a vapor do F1. Eles tem me atiçado bastante a curiosidade já que eram a única referência à tecnologia automotiva em qualquer lugar do F1 pelo que me lembro, e era estranho como não foi falado um monte sobre como o exército super mutante poderia tê-los usado. Você só teria ouvido falar deles se encontrasse aquele refugiado ghoul atrás da estante de livros.

Pode ter sido embaraçoso para eles mencionarem isso. Pode ter sido um veículo realmente muito feio.

Eles provavelemente não fizeram disso uma grande coisa por motivos artísticos. (“Cadê caminhão a vapor?! Eu quero dirigir isso!”)

* Outra possível torta na cara… Ian deveria estar na Abbey, certo? Ou ele foi momentaneamente movido para Den depois que a Abbey foi pro saco?

Ian na verdade foi mandado para a Abbey e o Den que eu conheço, mas uma coisa que Ausir (eu acho) mostrou, ele estava na verdade em Vault City antes de ser cortado do jogo. Cara, esse velho Ian fodido fica andando por aí quando não está abrindo buracos em você com a sua SMG. Obrigado ao Ausir pelo “Old Joe…”

“OLD JOE”

{100}{}{Você vê um velho com um olhar louco.}
{101}{}{Você vê Old Joe, o sábio idiota local.}
{102}{}{Olá. Não tenho te visto por um tempo.}
{103}{}{Eu te conheço?}
{104}{}{Ah, sim. Já faz um tempo. O que você tem feito?}
{105}{}{Bem, já faz um tempo. O que você faz por aqui?}
{106}{}{Isso e aquilo. De onde você me conhece?}
{107}{}{Olha, velhote. Eu não faço idéia de quem você seja.}
{108}{}{Com certeza. Bem, eu tenho estado por aí; finalmente vim parar aqui nesse lugar esquecido por deus. Não é como os velhos tempo, não senhor.}
{109}{}{Sim, os velhos tempo. Lembro aquela vez que…}
{110}{}{Não tem sido a mesma coi ultimamente, isso é verdade. Mas agora… o que nós fizemos juntos?}
{111}{}{Você não se lembra de mim, né? Bem, você de fato parece ser bem jovem.}
{112}{}{O que você está tentando me contar?}
{113}{}{Você parece tão familiar, entretanto. Ah, deve ser meus olhos velhos. Enfim, bom dia para você.}
{114}{}{Uh, claro… até mais.}
{115}{}{Sim, a gente com certeza fizemos o inferno com o Master, né? A merda caiu depois que você foi embora, entretanto. Tive que me mudar e trocar de nome. Onde você foi parar?}
{116}{}{Eu tenho vivido numa pequena vila.}
{117}{}{Bem, é melhor você tomar cuidado por aqui. As coisas não são mais tão claras quanto elas eram antes. É melhor você ficar esperto.}
{118}{}{Ok, obrigado.}
{119}{}{Sim, eu fiquei procurando pelo Vault por um tempo, mas não o encontrei. Então, você tem alguma história boa para o seu amigo Ian?}
{120}{}{Ian?}
{121}{}{Sim, Ian. Você não se lembra de mim? Já faz muitos anos. Você pensaria que alguém iria se esquecer de seu melhor amigo. Bem… tirando aquele lance do tiro nas costas. Mais uma vez, desculpe por isso.}
{122}{}{Me desculpe, mas você deve pensar que eu sou o Vault Dweller. Minha vila foi fundado pela pessoa que veio do Vault.}
{123}{}{Bem, isso faz muito mais sentido. Bem, é bom saber que o meu amigo fez algo legal. Bem, o velho Ian tem alguns conselhos para você. Você deveria tomar cuidado lá fora. O lugar não é doce como parece.}
{124}{}{O que está acontecendo lá?}
{125}{}{Bem, os Cidadãos do Vault são muito orgulhosos da sua origem e não se importam muito por pessoas como eu ou você. Leve esta arma. Ela irá te proteger se as coisas saírem do controle. Você provavelmente não deveria ser visto conversando com esse velho louco. Melhor continuar sua jornada.}
{126}{}{Obrigado pela ajuda.}
{127}{}{Deixe um velhote descançar.}
{128}{}{Tão familiar…}
{129}{}{Deixe-me por aqui agora.}
{130}{}{É melhor você ir indo.}
{131}{}{Eles vão suspeitar se nos virem conversando de novo.}
{132}{}{Vá em frente. Deixe um velho amigo orgulhoso.}

* Sobre derrubamento de vacas: esse efeito estava no F1 também, mas lá você tinha que usar uma Booze ou uma Beer no brahmin para que ele caísse. Eu imagino que a maioria dos jogadores não tentaram isso. (E que as vacas no F2 são na verdade empurráveis, elas apenas vão cair no chão em 50% das vezes.)

Certo.

* Aqui vai uma adição para a biblioteca Fallout que eu pensei. No final dos anos 70 e começo dos 80 um cara francês chamado Claude Auclair escreveu uma história em quadrinhos pos-apocalíptica em cinco parte chamada Simon de Fleuve, ou Simon of the River. Ela foi traduzida para vários idiomas incluindo Sueco, Holandês e Norueguês, mas aparentemente, não para Inglês. Ela inclui, além de outras coisas, uma tribo nômade que é atacada e escravizada pelas forças dos tanques e aeronaves tecnológicas remanescentes de um governo militarista; uma raça de anões-mutantes parecidos com ghouls vivendo em uma velha usina atômica que eventualmente explode; um bando de cientistas barbeados e de óculos que parecem todos *exatamente* com o modelo de personagem do Doc Morbid. 🙂

Obrigado – outro livro para adicionar para a coleção pós-apocalíptica.

AHN… NINA É A SUA MÃE?

A próxima carta/pergunta se explica por si mesma:

Ei, Chris, obrigado por responder a minha pergunta. Fiquei feliz por você ter conseguido tempo no meio da sua intricada agenda para responder isso. Sabe, eu estava um pouco pra baixo quando vi uma carta destinada para minha Mãe. Como você já deve ter percbido, estou usando o email da minha mãe então é por isso que está vindo no nome dela. Meu nome é Dmitri Polioutinne e Nina Pastoukhova é a minha mãe. Espero ver meunome na próxima atualização. Desde já, obrigado. Agora, vamos aos negócios.

Apenas um aviso – quando eu recebo email de alguém, eu sempre assumo que é da pessoa cujo nome está no email. Se não for você, tenha certeza de colocar isso EM CAIXA ALTA bem na frente para que os meus velhos e desgastados olhos possam ver a diferença.

– Estou mandando uma versão corrigida da minha pergunta com uma ortografia corrigida (com um patch instalado, brincadeira). Espero que você inclua a corrigida porque eu não quero parecer um idiota analfabeto.

PERGUNTA CORRIGIDA DO DMITRI PORQUE ELE NÃO É UM IDIOTA ANALFABETO.

Eu realmente gosto do projeto Fallout Bible e acho que é uma idéia maravilhosa. Li todas as atualizações e ainda estou curioso sobre uma coisa. Porque a Sierra Army Depot não foi mencionada em nenhum lugar? Eu acho que a Sierra Army Depot não é uma parte significativa da história do jogo. Exatamente ao contrário, eu que ela tem alguma coisa a ver com os experimento F.E.V. ou com o desenvolvimento de armas e armaduras futurísticas. Não parece ser apenas um lugar para estoque armamentício. Do contrário, porque ela foi inserida no jogo sem nenhum motivo aparente?(ou um lugar onde alguém pode encontrar algum material para vender e ganhar um NPC(provavelmente, um dos melhores)) Então minha pergunta é: qual o papel da Sierra Army Depot no Fallout e o que ela tem a ver com os experimentos F.E.V. E desenvolvimento armamentício ou talvez algum tipo de desenvolvimento de inteligência artificial?

– Além disso, quero saber de mais uma coisa.(Não pense que eu sou muito insistente) Too mundo mencionou a EPA, Abbey e a Primitive Tribe(Village). Existe a menor possibilidade dessas localizações serem soltas em existir um crack que as libere? Pelo que sei os dados desses lugares estão dentro do Master.dat, se não estiver enganado. Então deve ter um jeito de revelar isso e tornar jogável, certo? Serão dias completos de alegria. Eu imagino que você saiba o quanto isso é valioso para os fãs.

Não. Também não existem dados no arquivo .dat, a não ser espaços para eles. Além da documentação que eu trouxe na última atualização, não existe mais nada a não ser um parágrafo descritivo para cada um, sem diálogos, mapas, nem nada.

Muito triste.

MONGES BÊBADOS

Algumas do Drunk Monkque precisa relaxar um pouco esse aperto de cobra:

Desculpa se tem muita coisa, eu sou obcecado por Fallout e acabei de descobrir a bible. Perguntas e adições da Fallout Bible

1. Eu sei da arma bozar na ncr, e da XL70E3 no tanker. Existem mais armas secretas?

Não que eu saiba.

1a. Ainda, eu encontrei o “Fallout two strategy guide” em new reno. existem outras coisas como essa?

Tem algumas: Converse com a Lynette (com um personagem inteligente eburro no final do jogo), praticamente todo mundo em Reno, tem um computador na base do Vault de Vault City no canto superior direito, converse com o Father Tully e Reno, e a Miss Kitty. Todo mundo deve dizer o quão grande você é. Não sei de mais coisas.

2.Eu notei que você mudou o diálogo do povo de new reno (por exemplo, você arregaçou a enclave!”) depois que você termina o jogo, mas não todas as cidades e povoados. Porque? Acabou ficando sem tempo?

Eu fui o único que fez isso, e nós não chegamo a tratar disso porque estávamos ocupados demais acessando pornografia. Existiu um certo debate sobre deixar o jogador continuar jogando, então ninguém sabia se valeria a pena fazer isso. Eu acho que Matt e Ferg estavam pensando em tirar essas coisas de Reno “depois do jogo” porque ficaria inconsistente, mas eu implorei para que eles nos deixassem essa inconsistência.

3. Quando você está em golgotha, você pode cavar um túmulo que revela um ghoul vivo, que foi enterrado por new renoers racistas! Quem é ele?

Ele é o pai do Lenny (um dos ghouls de Gecko, dividindo uma cabana com o Harold).

4. No den, você pode pagar pra ver uma múmia. O que é ela, apenas um pobre ghoul?

Isso – você pode pegar a missão para encontrá-lo em Gecko, eu acho.

5. Porque tem tantos daqueles encontros aleatórios malditos? Eu quero saber quais as chances de encontrar algo, porque quando estou viajando não consigo andar 1 quadrado sem acontecer pelo menos 3 encontros! É só má sorte a minha?

A wasteland ama você.

6. No temple of trials, você usa explosivo plástico para arrebentar a porta. Como tribais sem contto com a civilização tem explosivos de nível militar?

Nem pergunte. Eles provavelmente tinha isso encostada por ali, perto com aquela arma de mão na tenda da Elder no filme de abertura. Toda essa coisa do Temple of Trials é um grnde mistério e bem implausível – as portas mecânicas que correm realmente me confundem. Eu acho que isso acabou aparecendo como uma decisão artística.

De qualquer forma, a história oficial a qual eu me prendo é que o Temple of Trials foi na verdade construído sobre uma igreja existente abandonada – ou um museu.

7. Em klamath, qual é o lance do acidente do vertiberd? Falha do piloto? Pista pra uma futura história? Além disso, o robô as vezes diz, “Eu não posso deixar você fazer isso, matt.” Outra brincadeira dos programadores?

Matt Norton colocou isso em Klamath pra anunciar a presença da Enclave (uma boa idéia, eu achei). “Não posso deixar você fazer isso, Matt” é uma referênci a 2001: “Não posso deixar você fazer isso, Dave,” tirando que Matt simplesmente usou seu nome no lugar, eu acho. Mais ma doidera do desenvolvimento às duas da madrugada.

8. No desktop, o ícone para fallout dois é o símbolo de perigo radioativo. Quando eu olho na pasta nos arquivos de programas, o ícone é um cara! Não, não é o pipboy! Outra brincadeira dos programadores, se sim, quem é?

É oTim Cain, que trabalho no Fallout 1 e 2. Chris Jones, um dos programadores, colocou isso porque apesar da sua cara durona, ele gosta de dar risada que nem o resto de nós.

9. Existe algum modo pra transar com a mulher e/ou filha do bishop sem deixá-lo nervoso? (Easter egg, um tipo de: Na narração do final do jogo, é dito que a Senhora Bishop teve um filho, o pai não se sabe quem é, e ele cuidou bem da família bishop family well. Se você tiver transado com ela, claro.)

Sim, entre no lado bom do Moore em Vault City, então entregue a maleta de (a boa) para Bishop, e você poderá passear pelo andar superior do Shark Club sem deixa o Bishop angado. Então você pode dormir com quem você quiser, sem deixá-lo pirado.

Claro, se você tiver matado os Raiders, então qualquer conversa com o Bishop terá uma chance de trazer a tona o fato de que ele ouviu que você foi o responsável, e então as armas começam a ser sacadas, e surge o derramamento de sangue e choro de mulheres e crianças.

E aqui vai algumas dicas que ele queria passar para a comunidade:

coisas que as pessoas provavelmente já sabem, mas estou adicionando para os que não sabem. Se você quiser copiar as boas e colocá-las na bible, seria fantástico. Se não tiver nenhuma boa, tudo bem.

Pequena missão divertida

lembra do joshua em vault city? você teve que restá-lo para sua mulher. agora pense no seu filho curtis – aquele que fala sobre o mr. Nixon. Isso explica um pouco da missão. Produre perto do bar onde está o cassidy, no chão. você irá encontrar am boneco mr. nixon. Entregue isso de volta para o curtis (100 xp), e veja o diálogo com o mr nixon. Ele diz “Nós deveríamos desenterrar o alicate do papai?” E te diz que está logo atrás do bar. Vá pr perto de onde você encontrou o nixon, e tem uma pilha de pedras na entrada. Quando você clicar nelas, vai aparecer o ícone de usar item. cave e consiga uma wrench e pliers, então você não precisa mais ter que ir até Reno por causa delas.

(Nota – Você não pode cavar a wrench antes de saber dela, nem mesmo com dinamite.) Essa missão ajuda com a filha do vic, em vault city. Ela precisa de uma wrench e pliers, então você não precisa mais ter que fazer todo o caminho até New Reno. Viva.

Ouro fácil – essa não ajuda muito, mas é um começo. Olhe no pote na tenda da aunt morliss e consiga $100! Não é muito, mas no começo do jogo isso ajuda. Há também uma shovel fora da tenda dela.

Em klamath, olhe no golden gecko. Tem um armário embutido com a porta trancada, e se você abrí-lo, você consegue uma pintura do elvis que vale $300! Mais uma vez, dinheiro bom no começo do jogo.

Células de combustível- no vault de vault city, tem uma abertura no nível dois que faz barulho. Olhe dentro dela pra conseguir algumas micro fusion cells.

A BOZAR – Nome estranho, né? essa arma fantástica é encontrada no Bazaar da NCR.

Procure (roube de) os caras em combat armor guardando a tenda-loja do anão. Você deverá ver uma enorme metralhadora de metal. Salve e carregue o jogo quantes vezes for necessário, Esta arma é a melhor metralhadora do jogo, talvez a melhor arma DE TODO O JOGO, mesmo que ela use munição .223 fmj. Você pode também conseguí-la na new reno arms mais tarde no jogo, mas não será grátis.

A XL70E3 – outra arma. Essa não é uma arma muito boa, mas é divertido de ter. Procure pela garota de cabelos escuros no tanker (Se eu estiver errado, procure todo mundo) e um deles deve ter a XL70E3.

O FALLOUT STRATEGY GUIDE – After and only after you have beaten the game, travel to new reno. Talk to father whats-his-name in the church (The alchoholic) He will congratulate you on sticking to the game, and most gamers wouldn’t do it these days. He rewards you with an awesome book – it gives 10,000 xp each time you read it, and sets all skills to 300%! This is no joke!

Algernon – No porão da new reno arms, você pode encontrar o velho e enferrujado algernon! Ele é um sábio das armas (Eu acho que isso significa ser bom em uma coisa, e horrível em todas as outras) e ele FAZ UPGRADE DAS ARMAS DE GRAÇA! Aqui vai uma lista de armas que ele pode fazer upgrade, eu acho que consegui todas elas mas posso ter esquecido de alguma. Além disso olhe nas caixas dos cantos do porão para conseguir:50 micro fusion cells, hard leather mark 2, e um electronic lockpick.

Hunting rifle ->
scoped hunting rifle.

Desert eagle ->
Expanded magazine

Magnum ->
Carregador rápido(Só 2 ap pra recarregar)

Fal ->
Night Scope

Plasma Rifle ->
Turbo plasma rifle

Assault rifle ->
Expanded mag

Cattle Prod! ->
Super cattle prod

Depois que você termina o jogo, alguns viciados de new reno junkies terão até, ou mais que, 30 pacotes de jet! E como eles estão drogados, é facinho pra roubá-los! Por 25$ o pacote isso vale grana! Não sei se isso deveria acontecer, ou se é por causa dos viciados com inventários recriados.

Nem, é alguma coisa estúpida que eu esqueci de checar.

Depois que você termina o jogo, você pode voltar e transar com a miss kitty. Legal.

Me desculpe se foi muita coisa mas eu sou um ENORME fã, e só fiquei sabendo da bible ontem a noite. Espero não ter revelado muitos segredos 😉

Sem problemas. Vamos aplaudí-lo, pessoal!

MUTANTES EM MUTAÇÃO


Marcin

tem algumas perguntas:

Olá de novo – algumas perguntas (1) super mutantes no F2 de onde eles vêm (eu sei que o Master os criou) estou perguntando porque o Vault Dweller destruiu a base principal dos mutantes e o esconderijo do master e no F2 tem um número enorme deles, o master criou mesmo tantos assim (2) Meu personagem é viciado em “Tragic” eu joguei isso uma vez e agora eu fiquei viciado, o que isso causa porque eu não vi nada acontecer com meu personagem? (3) ghouls são “produtos” do FEV e radiação ou só radiação e porque eles vivem tanto

1. Os super mutantes do F2 são remanescentes do exército do Master que fugiram para leste depois da sua destruição no F1. Ele criou uma porção deles, e nem todos estavam na Cathedral ou na Military Base. Um monte deles podem aparece em encontros aleatórios, o que fez com eles parecessem mais numerosos.

2. O vício não causa nada – é inofensivo. É uma piada com “Magic the Gathering.”

3. Radiação de acordo com Tim Cain, FEV + radiação de acordo com Chris Taylor. Baseado em pontos trazidos pelos vários fãs (incluindo

Mr. Carrot

e

Red_Nmmo

), eu agora acho que ghouls = campo radioativo. E ninguém sabe porque eles vivem tanto tempo – eles simplesmente vivem. Bem, enquanto eles permancerem hidratados.

MEANTIME?


Chris Avellone

tinha uma pergunta para o antigo produtor da engine sequencial de Wasteland,

Meantime

, Bill Dugan, que está esperando uma pequena garota Dugan no futuro próximo. A pergunta foi feita em nome de

Ausir

e

Jason Mical

, e ela se resume a “conte-me sobre Meantime.”

Sim, eu trabalhei em

Meantime

. Alan Pavlish foi o chefe enquanto ainda era para Apple II. Mark O’Green¹ e Liz Danforth foram os desenvolvedores. Eu produzi a versão para DOS por um tempo. Foi baseada no código do Wasteland. A grande coisa nova foi que o Alan criou um editor de mapas (!), e os desenvolvedores/roteiristas podiam de fato criar mapas nele ao invés de ter que saber linguagem de código e usar papel gráfico como no

Wasteland

.

A história é que você viajaria no tempo e pegar personagens empolgantes através da hisória com as suas especialidades. Claramente isso foi a inspiração para Bill & Ted’s Big Adventure. Muitos deles terminavam com destinos questionáveis e você tinha que resgatá-los, para que não zoasse o tempo levando eles com você. Você iria resgatar Amelia Earhardt de um campo japonês de prisioneiros. Existia um monte de personagens que era bem legais; Cyrano de Bergerac tinha o máximo de habilidade em esgrima. Tinha um grupo de caras malvados tentando foder o tempo através de pequenas alterações de vários eventos, e você tinha que saltar para lá e resolver as coisas. Em um cena, Werner von Braun estava quase sendo capturado pelos soviéticos no final da Segunda Guerra e você tinha que trazê-lo para seu grupo e ajudá-lo a escapar. Conforme vou escrevendo isso me lembro do GURPS Viagem no Tempo.

Me lembro que tinham criado uma capa que era uma obra de arte. Tinha o Albert Einstein nela; você chegava a recrutá-lo para o seu grupo em determinado momento, eu acho.

E então toda a coisa foi contruída para o Apple II. Se bem me lembro, provavelmente 75% dos mapas tinham sido feitos, então Liz Danforth deixou o emprego, e então o mercado do Apple II e do C-64 caíram tanto que Brian precisou cancelá-lo. Então eu tentei levar o jogo para a IBM. Nós contratamos um empreiteiro chamado Bill Besanceney para passar isso do Apple II para DOS, e tivemos um artista da casa para fazer os gráficos EGA, e isso andou muito lentamente, e então surgiu Ultima VII com seus personagens 3D e gráficos exuberantes e eu recomendei que nós cancelássamos

Meantime

com seus gráficos de cima para baixo sem animação.Eu de fato não teria a menor chance.

¹ Que escreveu os diálagos narrados de Fallout, devo acrescentar. Já falei bastante disso? Não! Porque eu amo os diálagos narrado de Fallout.

Eu posso quase ouvir os Buggles cantando “Video Killed the Radio Star” durante o último parágrafo.

AVALANCHE!


Sagittarius A

espirrou um amontoado de perguntas:

Oi, Chris. Outra lista de perguntas.

1. Porque o PMV Valdez usa combustível ao invés de fusion cells? Ele é relativamente novo (possui uma porta de Vault, e é todo automatizado) e ele cabe perfeitamente na doca da Enclave. Eu acho que o tanker deveria ter sido modificiado pela Poseidon Oil para usar energia de fusão ao invés de ficar queimando petróleo valioso ou outro tipo de caombustível inflamável.

2. O que É a Poseidon Oil company? Ela tem estações nucleares, barcos da marinha, postos de gasolina (desculpe, energia de fusão), mapas impressos (como o mapa de L.A. no FO1). Ela até mesmo tem a sua própria rede, a qual conecta com estações do NORAD (!), o abrigo de Iron Mountain e até mesmo a Enclave. Ela é algum tipo de corporação estatal?

3. O Captain (o líder dos punks) diz ao jogador que ele era um técnico de Navvaro. Como ele conseguiu escapar de lá? E onde estava localizado o fob antes que foi tomado pela Enclave?

4. E porque o NavComp pode ser encontrado no V13? E sobre o pobre Ed (que estava morto).

5. O Vault Dweller não foi o primeiro homem a deixar o V13? Ou o Ed era de outro Vault?

6. Quais produtos químico o Metzger guardava na igreja? Eu me lembro que eles eram de VC e deveriam ser entregues em NR, mas para quê?

7. E como o Metzger ficou sabendo das transmissões de rádio entre Salavatore e Navarro?

8. E, finalmente, qual parte de VC estava na maleta do Moore?

1. Eu posso estar esquecendo algumas declarações de dentro do F2, mas as minhas

opiniões

são:

A. Apesar do fato de ele carregar uma Vault Door e ele ser automatizado, isso não significa que o tanker é “novo” – ele pode ser velho/muito velho para os padrões dos anos 2070 e não ter incorporado qualquer tecnologia de fusõ em seu desenvolvimento – e pode ser muito difícil alterar o tanker para que ele utilize fusão (ainda que conseguir o fob era fácil). Não se sabe se existiam tankers incorporando fontes de energia de fusão no anos 2070, ainda que veículos militares eram um caso diferente.

B. A Poseidon Oil (durante os anos Pré-Guerra) não iria querer seus tankers usando células de fusão porque isso iria contra à imagem da companhia, apesar de sua praticidade. Além disso, a idéia de algo tão grande se movendo através de algo tão pequeno iria machucar o orgulho deles.

C. Células de fusão são muito fáceis de se conseguir (no jogo) e iria acabar com a fonte de aventura de ter que conseguir combustível e precisar fazer negócio com os Shi e Hubologists.

D. Em algum nível temático, o fato de o tanker funcionar com combustível ajuda em:

i. O fato do jogador estar indo para a estação de petróleo.

ii. Traz imagens do verdadeiro Valdez.

iii. Sugere a tecnologia da era dos dinossauros do tanker e traz algumas imagens do desespero da Guerra Por Recursos, se você for um entusiasta da história de Fallout.

E. O fato de que existe uma Vault Door dentro do tanker não significa que o tanker em si é novo.

2. A Poseidon Oil deveria ter uma aparência de conglomerado Pré-Guerra – como por exemplo as corporações malignas centradas em negócios com algumas seções sombrias e mais egoístas do governo fereal. Whoooooo… medo.

3. A Navarro Base vem tendo um monte de desertores (incluindo o Dr. Henry em NCR); uma vez que exposta à terra firme (mesmo no meio de todo aquele lixo e monstros escondidos das wastes), algumas pessoas preferem uma vida lá ao invés de deixar as barricadas de aço de Navarro e encarar a falta de vida, esterilidade, e cheiro de petróleo e fedor da Enclave (te lembra

The Amtrak Wars

?). E aquela sala elétrica em sua base, que foi usada para trotes extensivamente.

4. NavComp no Vault 13: não sei. Eu acho que alguém disse ao John para colocar algo lá para que o jogador fosse forçado a ir para o Vault 13.

5. Ed, de acordo com Chris Taylor, foi umVault Dweller que saiu antes do jogador. E talvez antes de Talius, eu acho. Então você deve ser a terceira pessoa a sair. Sobre Ed, ele é descrito na Bible #6, eu acho – apenas faça uma busca por “Ed.”

6. Metzger: era apenas um “químico” genérico e desconhecido necessário para o processo de destilação do Jet, já que toda a merda de brahmin precisa de um certo processamento, também. É um “McGuffin.”

7. Metzger e o Radio: Sei lá; Dave Hendee comcerteza sabe. Ele deve até mesmo ter tido um radio funcionando antes que se quebrou e foi preciso construir um novo. Metzger cita isso para ajudar a preparar a chegada das conexões Enclave ->
Salvatore, como o vertbird caído em Klamath.

8. Eram duas coisas distintas: (1) dois super stimpaks deveriam aparecer no inventário do Bishop depois que você entregasse a maleta certa (super stimpaks são valiosos, não importa onde você esteja, e Bishop estava sempre em perigo ou sofrendo trauma na cabeça por causa dos atiradores snipers – ou sua família), e (2) salguns downloads da base de dados principal de VC – a qual Bishop pediu ao Moore, ainda que Moore não tenha percebido que Bishop queria a lista de plantão atual dos guardas de VC para que ele pudesse ver se conseguiria “chegar” a um deles através de drougas ou outras coisas “convincentes.”

OBEDEÇA AS ORDENS*, HORRIGAN!

*n.t.: “toe the line” no original, para fazer trocadilho com o mutated toe.


Master Chef

tinha uma pergunta sobre o dedo mutante.

Você disse alguma coisa sobre o dedo mutante não causar nada ao Horrigan….Mas na verdade ele faz o seu HP mudar de 999/999 para 996/996.

Sim, é verdade, ele vai causar algum envenenamento no Horrigan, como faria com qualquer outro. Então ele faz algo, nada especial.

Mais uma vez, por favor ignorem quaisquer rumores dizendo para usar o dedo mutante no Horrigan na luta final do Fallout 2 – é só uma piada de mau gosto.

SÓ MESMO UM KHAN PRA TRAZER UMA FACA PARA UM TIROTEIO


Sagittarius A

tinha uma pergunta sobre a seção dos Raiders na Fallout Bible 6:

Na FO Bible #6 você diz que “Eles estão ansiosos no combate para provar o seu valor para o clã através de entrar em brigas mão a mão com seus punhos ou com porretes. Os Khans carregam algumas poucas armas de fogo (já que elas são para covardes).” Mas pelo que me lembro, os Khans era malvados ladrões armado no FO1. Porque eles mudaram?

A resposta é, não sei. Eles podem não ter sido durões o suficiente para usar apenas armas brancas – a pelo que eu sei, o desenvolvedor que inicialmente escreveu o conceito do Khans (acho que foi Scott Campbell) não foi quem implementou eles no jogo (acho que Chris Taylor). É mais por uma razão lógica de jogos – Chris T pode ter querido que eles tivesse armas, ou talvez eles era muito fracos com apenas armas brancas.

CAMPOS, FORÇAS, E NÚMEROS QUINZE


Kotbogdan

perguntou isso…

Eu estava divagando sobre o gerado do V15 no Fallout 2. Você não pode fazer muito com ele, além de apenas repará-lo. Ele era originalmente parte de alguma missão que não existe agora? Os campos de força foram instalados apenas por diversão? Talvez, se o jogador reparasse o reator, os Squaters poderiam se mudar e usar os campos de força para se protegerem do resto do mundo?

Chequei com o desenvolvedor, e ele disse:

“Não me lembro muito disso. Eu acho que se você o reparasse, as luzes se acenderiam. Entretanto, ele também iria ligar todos os sistemas de defesa do vault e você teria que passar por isso. De qualquer forma, e tudo o que consigo lembrar sobre isso e não estou muito certo.”

Se eu descobrir mais, colocarei isso numa atualização futura.

Ah, e nada iria proteger os Squatters do mundo a sua volta. As suas vidas são duras e castigadas.

AS GRANDES BOLAS DE FERRO DO CASSIDY


Dave

tinha uma pergunta sobre o único aliado NPC focado no combate que eu fiz no Fallout 2:

Dia, Chris Avellone. Eu estava imaginando se você pudesse encontrar alguém pra verificar isso para mim. Veja, eu tenho essa pequena teoria sobre o Cassidy (de Vault City, no Fallout 2) ser o filho de um personagem chamado MacRae(das Boneyards, do Fallout). Evidências:

Mesmos gráficos, pra começar,

Ambos são ons em combate desarmado,

Diferença certa em idade,

Quando você tenta vender o Cassidy como escravo, seu nome aparece como nenhum outro a não ser MacRae.

Você poderia encontrar o cara que desenvolveu o Cassidy e perguntar se ele era pra ocupar o lugar de filho doMacRae, por favor? E se não, porque eles se preocupariam em mostrar o segundo nome do Cassidyquando você o fosse vender?

A resposta é não, ele não é filho do MacRae. Cassidy é um cara que se vira sozinho da wastes. Entretanto, todos os motivos que você listou acima são bons exemplos de porque você poderia parar pra pensar sobre isso. Mais confusão reside no fato de:

– O modelo.

– O nome “McRae”. Basicamente, “McRae” é uma piada interna, já que é o nome do meio do Feargus (nosso diretor de divisão). Ele desenvolveu grande parte das Boneyards, colocou o McRae nela, e também fez o segundo passe para Vault City no Fallout 2, e colocou McRae como nome do bartender.

– Quando eu tomei conta da área, eu gostei mais do nome “Cassidy”, então deu o nome Cassidy ao personagem e o desenvolvi para ser um lutador armado que gosta de beber demais.

– O motivo para eles mostrarem o segundo nome do Cassidy quando você o vende é bug.

Desculpe pela confusão, Dave.

QUAL É A DO CARLSON?


Brady Brewer

, cujos emails são escritos em preto sobre um fundo preto por causa de um erro estúpido do Outlook, pergunta:

O Vice-President Carlson, da NCR, tem um propósito para a NCR, um propósito para o FO2, porque eu não consigo nem conversar com ele.

Ele só está lá pra ser assassinado na missão do Bishop. Morra, Carlson, morra!

NASCIMENTO, ESCOLA, TRABALHO, MORTE

Henri tinha algumas perguntas sobre pássaros e abelhas…

Na linha do tempo da Fallout Bible você diz que o Vault Dweller nasceu em 2141, certo? Então em algum lugar na net (não me lembro onde, pode ser em uma das atualizações da bible) eu encontrei um arquivo .pdf que incluia um “poster” no qual se lê as regras para se viver no Vault. Uma das regras dizia que já que os recursos do Vault são limitados, as pessoas de lá não podem se reproduzir durante o período em que viverem lá. Isso iria significar que o Vault Dweller teria de ter entrado no Vault quando as bombas cairam em 2077. Ou as regras estão erradas? Digo, o Vault 13 foi desenvolvido para ficar fechado por 100 anos e apenas poucas pessoas conseguiriam viver por tanto tempo, então elas seriam obrigadas a se reproduzir.


Nota do Ed:

Os arquivos pdf são do livro de regras de Vault City para o jogo de Fallout PNP (o qual está passando por uma revisão, veja:

http://pub90.ezboard.com/bfalloutpnp53576

)

A próxima pergunta é sobre a Fallout Bible onde você disse que a Elder de Arroyo era descendente do Vault Dweller. Entretanto, no jogo, o jogador, o Chosen One, diz todo o tempo que o Vaul Dweller é seu ancestral. Isso significaria que o jogador e a elder são parentes, talvez até mesmo irmão e irmã, ou que a elder era sua mãe. Aliás, porque o Chosen One fala do Dweller como seu ancestral? São só 80 anos depois do Fallout1! Eu espero que você agora entenda o quão confuso isso é.

Aqui vai o problema relacionado aos Vauts e não-reprodução:

1. A Guerra começa em 2077.

2. Vault 13 solta o Vault Dweller em 2161.

3. Então você está certo – se ninguém no Vault poderia se reproduzir, então tem algo estranho acontecendo. Então a minha opinião é a de que as pessoas dentro do Vault poderiam se reproduzir, mas os nascimentos eram estritamente controlados para que não interferisse no equilíbrio populacional do Vault e fodesseo sistema fechado.

A elder de Arroyo é filha do Vault Dweller, e a Elder é sua MÃE!

A palavra “ancestral” é usada porque soa mais oculta e no estilo tribal. Oooohh.

BOB SUICIDA LEVA PRA CASA


Suicidal Bob

tem alguns questinamentos:

Você disse na quarta Fallout Bible(eu acho) que a Enclave poderia acessar remotamente os arquivos dos habitantes dos vaults e seus Pipboys. Então eles não poderiam conseguir acessar a localização do Vault Dweller e do personagem principal do F2. Você imaginaria que se eles o viram em San Fransico correndo para Navarro durante o mesmo em que os planos do Vertbird tinha sumido eles teriam suspeitado do personagem. Eu entendi tudo errado do que você disse? ou eu sou louco? eu devo começar a sair mais do que uma vez por ano?

Sim – nas condições ideais, eles provavelmente teriam monitorado ambos. Mas existem problemas sobre fazer isso no F1 e F2:

(F1 é um pouco irrelevante, já que não existia a idéia de Enclave ainda. Nem dos “experimentos” dos Vaults, eu acho, então vamos deixar o problema do Vault Dweller pra lá.)

Antes de entrarmos numa lista irritante, os Vaults eram um experimento. O experimento em si é inútil se você não conseguir coletar resultados. Algum gênio surgiu com a pergunta “ei, existe alguma maneira de coletar os resultados sem comprometer o experimento?”

Então porque eles não acompanharam o Chosen One?

1. O equipamento da Enclave, tudo dele até a parte de comunicação, não segue todas as especificações, pelo menos no que diz respeito às reclamações do guarda da Enclave em Gecko.

2. A rede de computadores não estava acessível remotamente para todos os Vaults depois da guerra – como o login para a rede no reator de Gecko, a maioria dos links entre os sistemas estava desabiblitados ou destruídos. Eles são os que mandaram o sinal “tudo limpo” para o Overseer do Vault 8, entretanto, que a Lynette tenta explicar – e não consegue. Eles também poderiam transmitir o sinal de “tudo limpo” para os habitantes do Vault 13 como cobaias de teste, os times de vertibird se espalharam, mandaram o sinal, e esperaram. Ninguém fez pesquisa em todos os PIPBoys.

3. Ler informações nos PIPBoys dentro dos Vaults é uma coisa, mas ficar seguindo todos eles (sepossível) é completamente diferente. Eles provavelmente poderiam (1) se eles soubessem quais frequências procurar, e (2) se eles tivessem se importado em ler as especificações dos PIPBoy. Acho que eles nem se quer pensaram na possibilidade de caçar ele/ela usando o PIPBoy – o que um tribal estaria fazendo com um PIPBoy funcionando? Sobre o PIPBoy do Vault 13, eles já tinham todos os membros do V13 capturados de qualquer maneira, então porque o trabalho? Alem disso Arroyo fica muito, muito longe do Vault 13.

Além disso, não faço idéia do que aconteceu com o PIP Boy do jogador enquanto ficou caído na base do Temple of Trials. Duvido que estava todo funcionando direitinho de qualquer forma. 🙂

4. Ninguém na Enclave (quer dizer, Chris Avellone) foi inteligente o suficiente para pensar nessa idéia. Apenas algumas pessoas na Enclave sabiam dos segredos obscuros dos Vaults e como os habitantes eram monitorados. Isso pode ter ajudado ou simplesmente ser confundir mais. Se for mais confuso, me avise.


E com toda certeza foi mais confuso, então…

Já que o pipboy do jogador não funcionava direito, você pode fazê-lo voltar às especificações padrão no computador do Vault 8 se você tiver uma alta percepção? Ou reformatá-lo não conta? Ou o fato de ter cabos soltos nele o impede de ser atualizado? e estou também curioso sobre o botão do pip boy que foi arrancado fora, era pra ele significar algo ou eu deveria de ficar procurando tanto?

Você pode trazer a sua programação de volta para o padrão, mas não a sua parte mecânica, caso isso faça sentido

Eu acho que aquele botão era pra alguma outra tela de interface, mas não estou muito certo. Eu acho que só os artistas do Fallout 1 sabia de verdade. Deixe-me perguntá-los, e ver se consigo uma resposta para você.

ROBÔS, TAMPINHAS, E VINHOS


Jonathan Agnew

joga um spray de pimenta na nossa cara com uma em três partes:

A. No FoT, foram os robôs todo baseados ou inspirados nos robôs dewasteland? (Não estou certo se você sabe alguma coisa os elementos de desenvolvimento do FoT)

Eu não sei.

Mas perguntei a alguns dos desenvolvedores e eles responderam “não.”

Então, não.

B. Quem sugeriu que deveria haver algum tipo de moeda ‘real’ (moedas de ouro ao invés das tampinhas de carrafa) no FO2 e porquê? Foi o caso de o time ter pensado que já havia passado tempo suficiente para começarem a criar dinheiro ou o quê?

Alguém (não eu) não gostava das tampinhas de garrafa. Pessoalmente eu adoro as tampinhas. Mas não me deixaram ser desenvolvedor chefe desde o incidente do papel higiênico.

C. Teve alguma razão específica para que o vinho dos Shi (era vinho, certo?) não crescesse em uotro solo (estou falando sobre a radiação comento uma no final do filme de encerramento).

Eu acho que era intencional para que as plantas não pudessem “curar” o resto do mundo, já que queríamos o resto do mundo continuasse uma wasteland legal e radioativa. Foi por motivos baseados no jogo em si.

D. Você poderia me direcionar para a FOB 4?

A Atualização 4 deve estar logo após a Atualização 5 na seção Other News nos fóruns de Fallout. É só dar um “buscar” pela palavra “Fallout” e você deverá encontrá-la.

SR. POSTMAN


Geraldo/Darkblade

tem algumas perguntas:

Eu sou outro viciado em Fallout (meu nome é Geraldo) e gostaria de agradecier a todos vocês por essa coisa “Fallout Bible”, isso é exatamente o tipo de coisa que eu gosto, fcar sabendo praticamente tudo sobre meu jogo preferido! Além disso, eu gostaria de “contribuir”. Mina pergunta é simples:

1 – Fallout foi inspirado pelo filme “O Mensageiro” com Kevin Costner? Eu assisti recentemente e devo dizer que adorei, e encontrei algumas coisas semelhantes com Fallout, especialmente essa coisa de um Mensageiro-Viajante “herói sem nome andando pela wasteland”. Sim, eu sei que a principal inspiração de Fallout é o jogo “Wasteland” (eu joguei um pouco, mas é meio complicado), mas eu acho que o time teve algumas idéias vindas de outros lugares também.

2 – Uma pergunta mais técnica: estava jogando Fallout 2 recentemente e encontrei Metzger, o escravista, com dois npcs ao meu lado, Cassidy e Vic. Quando perguntei ao Metzger se ele queria comprar algum escravo, Cassidy apareceu lista como MacRae. Porque?

3 – E por último, mas tão importante quanto: nas últimas atualizações da bible você estava adicionando informação sobre os vários níveis dos npcs. Minha pergunta é, existe algum modo de nós checarmos em que nível eles estão? Além disso, como eles evoluem? Já passei por quatro níveis, e os malditos npcs não soltaram nenhuma “frase suspensa” sobre terem evoluído.

4 – Coisa menor: você poderia listar as músicas que o pessoal vem recomendando para o seu fallout de mesa?

1. Não. O filme “O Mensageiro” tem boas ambientações estilo Fallout, mas o livro é muito melhor. É possível que o livro tenha influenciado um pouco já que Senor Cain e Senor Campbell lêem bastante.

2. (Mencionado acima) MacRae era o antigo nome do Cassidy. Feargus chamava ele assim originalmente. MacRae é também o nome do meio do Feargus (ou um de seus ancestrais doidos). Nós mudamos isso. Cassidy passou um monte de nomes durante a transformação MacRae
–>
Cassidy, mas todos eles soavam como nome de mulherzinha. Então ficou Cassidy.

3. Nã dá pra checar que nível o NPC está a não ser com a perk Alertness (que irá checar seus pontos de vida). Então você pode olhar com a informação dos níveis e descobrir qual o nível do NPC. Os NPCs devem ter a chance de evoluir quando você evolui, dependendo da taxa de evolução deles – não sei porque isto não está acontecendo no seu caso.

4. Eu irei nos próximos meses. Ainda não consegui um monte de respostas, e muitas não são de fato anos 50 – mas eu ainda posso postá-las numa atualização futura.

CÂMARA DA

MORTE!


Shards

(nenhuma relação com os MMORPGs shards, eu acho) tinha uma “pergunta rápida e estúpida” que foi de qualquer forma fácil de responder… bem, fácil para o Chris Taylor responder, que era:

A 10mm pistol, ainda que seja automática, tem uma câmara giratória, e a descrição até diz “Cada puxada no gatilho irá automaticamente recarregar a arma de fogo até que o carregadoresteja vazio.” Porque a discrepância? Falha de comunicação entre os artistas e desenvolvedores?


Chris Taylor

(que recentemente recebeu uma merecida promoção no seu local de trabalho, então mande biscoitos a ele) disse:

A resposta é: DOH!

A resposta longa: falha de comunicação. Eu acho que o texto foi escrito antes da arte ter sido feita, ou a arte foi refeito e o texto não foi atualizado (é um pouco confuso).

Poderia ser “…até que o cilindroesteja vazio.” Mas eu provavelmente teria preferido reescrever toda a descrição completamente.

paz,

-Chris

FALLOUT TACTICS E SEXO QUENTE E CHEIO DE VAPOR


Alex Lim

(também conhecido como

Alexsi the 13th

) tinha uma pergunta sobre fazer sexo no

Fallout Tactics

.

O relacionamento com os Reaver vai pra algum lugar? – É em Newton quando você salva a fêmea Reaver (Glenda Close) usando um personagem masculino. O objetivo é salvar 4 Reaver elders.

Bem, Alexsi, nós consultamos vários dos desenvolvedores do FOT, todos eles possuem uma tremenda quantidade de sexo continuadamente, e

eles

disseram:


Dan Levin:

Mesmo que a Glenda Close manifeste seu instantâneo e incondcional amor pelo personagem (ambos os sexos trariam o mesmo resultado… eu acho) ela ainda termina no campo de concentração/iquisição da brotherhood ( que deveria ser mencionado no relatório da missão).

Essa atração fatal foi um spin off de Atração Fatal (estrelando uma atriz de nome parecido). Isso também ilustra a regra de abordagem pesada sem frescuras da Brotherhood. Espero que tenha ajudado.


Ed Orman:

Não estou muito certo. Eu acho que Dan pode tê-la escrito para ser, vamos dizer, vadia, e ela pode ter tentando se unir ao jogador no diálogo. Mas isso acabaria não levando a nada (como ela esperando por você com um roupão justo nas barracas).

A UNIÃO DOS TRABALHADORES ATÔMICOS


John Sellars (On Da Bounce)

tinha uma pergunta sobre aqueles estranhos Union of Atomic Workers.

A Union of Atomic Workers é mencionada pelo vendedor de armas no HUB. t in the Old Town Section of The Hub. Se bem me lembro seu no é Jacob. [Desculpe, não tenho o jogo todo decorado 😉 ] Eu aprecio qualquer informação sobre eles, parece que eles seriam um aspecto interessante do universo FO para ser desenvolvido se não tiver muito sobre eles.


Scott Bennie

, desenvolvedor de jogos e assassino profisional (que é entrevista nessa edição da Fallout Bible), diz:

“Eu fiz o Jake, apesar que alguém provavelmente reescreveu o diálogo, já que está mais resumido que Benniespeak. 🙂 Eu imaginei que para cada organização de sucesso que apareceu na Wasteland, haveria dez que falharam, e então eu apareci com algumas organizações para o Jake que explicavam onde eles conseguiu suas armas que não fosse do tipo “eu fazia parte da Brotherhood”… foi uma coisa usada para deixar o mundo um pouco desarrumado; é mais crível se nem tudo se ajusta perfeitamente. Espero que tenha ajudado.”

– Scott Bennie

DANDO AO MUNDO AS 13


Chris Avellone

pergunta:

Porque a bandeira do Fallout tem 13 estrelas?


Tim Cain

diz:

Leon [Leonard Boyarsky] disse que ele usou essa bandeira porque achou legal e não queria uma bandeira americana normal com 50 estrelas. Eventalmente ele planejou fazer algo sobre 13 super-estados, ou algo assim, mas acabou nunca fazendo.

Fallout Power Armored Soldier

COMO SEMPRE, BAÚS FIRMES fora DO ALCANCE


Justin “Solid Snake” Braman

, em adição ao seu formidável conhecimento sobre a anatomia do Tarrasque, gostaria de saber como botar suas mãos naqueles grandes e salientes baús de Broken Hills.

A resposta para a sua pergunta sobre o modelo do Deathclaw (ainda que os nerds verdadeiros provavelmente já venceram nessa) é: O Lendário TARRASQUE!

Uma pergunta que sempre me atormentou é: Em Broken Hills, durante o jogo do Fo2, existem vários baús ao longo da borda norte da área do primeiro mapa que são (aparentemente) intocáveis. Pelo menos, eu nunca consegui tocar neles. Eu apenas estou curioso se você sabe o que eles contém. Se sim, o que é? Isso tem me deixado louco desde a primeira vez que eu os vi e quero saber se estou perdendo algo realmente legal. Obrigado por ler isto e espero receber uma resposta logo, mas não vou ficar surpreso quando você responder “Nada.”

Primeiramente, Justin, você está certíssimo sobre o tarrasque. Mr. Wain, entretanto, foi o primeiro a mandar a resposta (ele mandou 5 horas depois da postagem), mas todo mundo que respondeu chegou na resposta correta.

A sua resposta para os baús em Broken Hills é técnica – basicamente, quando nós colocamos “locais de estoque” no Fallout 2, nós colocamos baús falsos fora da tela que possuiam todo o conteúdo para armazenagem. Da forma como isso aconteceu, aqueles de Broken Hills foram acidentalmente colocados de maneira que as pessoas pudessem vê-los e chegar a eles. Quanto a forma como chegar a eles, eu não lembro a série de passos bizarros que você precisava seguir para conseguir isso – mas se você postar essa pergunta nos fóruns da BIS, alguém conseguirá responder tenho certeza. Ou se você fizer uma busca por “Broken Hills” e “chests” você pode acabar encontrando algum tópico nos fóruns da BIS, QUANDO A FUNÇÃO DE BUSCA ESTIVER FUNCIONANDO NOVAMENTE (de outra maneira eu teria postado isso aqui).

FALLOUT TACTICS E O VAULT PROJECT

O sempre mortal

Kane

tinha algumas perguntas sobre

Fallout Tactics

que eu não consegui responder:

Como todos sabemos o Vault Project foi um grande experimento. Então para que estudo serviu o vault 0? E a segunda pergunta, o Calculator era de uma das séries do ZAX? Se não, qual empresa ou organização o desenvolveu?

Bem, Kane, aqui vai o que dois caras da Microforte tinham a dizer (Bem, um cara da Microforte – Ed está ocupado demais contando o doce, doce dinheiro que ele fez com

Freedom Force

para a Irrational Games):


Ed Orman

, o Trovão das Profundezas, disse:

1. Vault 0 foi desenvolvido para repovoar o continente no caso dos outros vaults falharem. Ele continha os maiores “cérebros” da época, e os seus dados genéticos.

2. O Calculator foi desenvolvido antes da série ZAX, para controlar e regular a rede dos vaults. Originalmente, ele supostamente faria apenas isso, mas ele cresceu de tal maneira que podia controlar cada valt individualmente (ele tinha conexões com cada vault que permaneceu constante).

E

Gareth Davies

disse:

1) “O robusto Vault 0 era pra ser o núcleo da rede dos vaults. Casa dos grandes líderes, artistas e cientistas, os habitantes do Vault 0 deveria reunir os vaults e liderar o povo para uma nova vida. Mas, depois das bombas, o mundo se tornou difícil. Para assegurar a criação de uma utopia pós-nuclear, os Vault Dwellers precisariam de ajuda. Maquinário foi construído para domar uma terra sofrida com a destruição da guerra, e depois temperada pelo inverno nuclear.”

2) O que eu sei é que o Calculator era completamente único, e sem relação com o Zax, mas não consigo achar nenhuma documentação que apoie a minha teoria. Eu acho que é razoavelmente seguro acreditar que o Zax e o Calculator tem muito pouco em comum.

INTRODUÇÃO DO FALLOUT 2… HUNH?

Mas

Kane

(cujo Inglês está bom) tinha ainda MAIS perguntas…

Na introdução do FO2, nós podemos ver alguns soldaos da Enclave abrindo um vault desconhecido, e matando três dwellers. Imagino que depois disso outros dwellers também foram mortos. Então minha pergunta é:

1. Qual vault é este?

2. Porque esses Soldados da Enclave mataram os dwellers? Eles não sabiam o resultado dos experimentos?

(Meu Inglês é pobre, espero que você tenha conseguido entender o que quero saber 🙂

Ei, Kane. Este era o Vault 13, e aqueles cidadãos foram mortos. A história oficial a qual os soldados da Enclave se pegaram foi a de que “esses Vault Dwellers estavam resistindo à captura”, mas isso é besteira. Os soldados da Enclave estavam tão ansiosos com a abertura do Vault que abriram fogo mesmo contra a ordem de seus superiores. Eles então correram para dentro e fizeram um alvoroço no Vault, capturando o resto dos cidadãos.

Como parte de curiosidade do desenvolvimento – este não era originalmente o modo como o filme terminaria. O final original tinha a porta do Vault abrindo, e uma criança andando para dento da wasteland e olhando em volta. Então tudo escurecia. Não ficou muito interessante, mas fazia você pensar. Para o que esta criança estava ohando? A desolação das wastes? Uma miragem?

GUARDE MINHAS PALAVRAS


Sean McGrorey

tinha uma pergunta… sobre MARK.

O que aconteceu com aquele cara (acho que o nome eraMarc) que acompanhou Harold pra dentro da military base? Ele disse que Francine foi morto por um robô e Grey foi parar dentro de um tonel, mas Marc desapareceu. Ele conseguiu sobreviver ou morreu assim como Francine?

Ninguém sabe; o mistério sobre o que houve com Mark nunca foi explicado. Ele estava machucado, retornou à superfície, e Harold nunca foi atrás pra ver o que aconteceu com ele.

::Música de suspense::

Ah, e eu suspeito que esse Mark era uma referência a Mark O’ Green, o cara sortudo que escreveu o diálogo do Harold, mas não posso provar nada.

TRÊS DO MASTER


Richard Grey/Dweller

tinha essas três perguntas:

Olá

Tenho algumas perguntas

1.O que o Harold fez no período entre Falloutom 1 e Falloutom 2 ?

2.Existiam supermutantes antes do Master ter entrado em cena ?

3.O que aconteceu com Mark ? Harold falou algumas vezes sobre sua sobrevivência.

1. O que o Harold fez entre Fallout 1 e 2 é um mistério. Pra falar a verdade, mesmo se perguntado, o próprio Harold não irá se lembrar. Ele de fato ficou no Hub por um tempo, então saiu viajando, e eventualmente chegou em Gecko.

2. É possível, sim, ainda que não consiga encontrar nenhuma menção sobre isso na documentação. Foi quando o Master começou a produzí-los em série e padronizados que eles começaram a ser de fato conhecidos como “super mutantes.”

3. Ninguém sabe o que aconteceu com Mark – veja acima.

::Mais música de suspense::

ARROYOS


Chris Avellone

pergunta:

Como vocês chegaram ao nome Arroyo? Isso foi baseado em alguma localidade real, ou esse nome escolhido exatamente pelo fato de o vilarejo ser literalmente um arroio?


Tim Cain

responde:

O nome surgiu primeiro. Eu estava olhando um mapa e vi a palavra. Gostei dela, tanto do som dela quanto do que ela significava. Então peguei o nome, e então contei ao artista que fazia o mapa o que a palavra significava, para que ele se certificasse de torná-la um arroio.

APÊNDICE: PÉROLAS DO RON PERLMAN*

*no original, o trocadilho “perls from Ron Perlman”.

Enquanto eu estava passeando pelo texto de narração, me deparei com uma série de textos de morte do jogador que planejávamos ter gravadas pelo Ron Perlman, mas não tivemos tempo (pelo menos eu acho que elas não foram gravadas). De qualquer forma:

NARRAÇÕES DA MORTE

[FIM DE JOGO DO FALLOUT 2]

1. MORTE 1

Descance em paz, Chosen One.


Você foi extinto.


A wasteland requisitou sua vida. Arroyo tentou mandar outros em busca do GECK, mas eles morreram rapidamente, assim como a sua vila.


Você morreu. Sua vila está perdida, amaldiçoada para morrer de fome.


Você morreu. Sua missão para encontrar o Garden of Eden e retornar para sua vila falhou.


Você morreu. Você nunca saberá o que aconteceu com o rapto da sua vila.


Você morreu…junto com todo mundo na Terra. A Enclave triunfou, soltando o vírus FEV na atmosfera.


A sua morte selou o destino de todos na Terra. A Enclave triunfou, soltando o vírus FEV na atmosfera. Milhões morreram, e a Terra se cala novamente.


Voce lutou bravamente, mas sem lucro. A Enclave triunfou, e logo todo o mundo morrerá.

2. PIADAS COM A MORTE

Você morreu. De novo.


Você está tão morto quanto uma doornail.


Hora de carregar o jogo.


Espero que você tenha salvo o jogo, pois você está morto.


Aqui está uma foto do seu cadáver. Não é bonita.


Cara, você é burro. E morto.


Ha ha ha ha ha. Morreu, idiota!


Você morreu. Talvez você devesse começar o jogo com um personagem diferente. A sua distribuição de pontos é uma porcaria.

O FIM

De qualquer forma, é isto para esse upd-eight. Se tiver perguntas, ver alguma coisa errada, ver qualquer coisa que não tenha concordado, fique a vontade para me mandar um email no endereço do começo dessa atualização – ou a escreva nos fóruns. Email é geralmente mais rápido… mesmo com meu Outlook agindo horrivelmente.

Até a próxima,

Chris Avellone @ BIS

O conteúdo a seguir foi adaptado livremente para a língua portuguesa. Alguns dados foram omitidos pelo fato de não serem mais relevantes, ou terem sido atualizados posteriormente. Termos encontrados no jogo foram preferencialmente deixados em sua forma original.

FALLOUT BIBLE NEIN

15 DE OUTUBRO? 6 DE NOVEMBRO? 2002? AH, DANE-SE.

Fallout Bible portuguese

A NONA* ATUALIZAÇÃO DA FALLOUT BIBLE

*n.t.: no original, o trocadilho BIBLE NEIN, SENDO “NEIN” NÃO EM ALEMÃO

Aqui está a oitava atualização da Fallout Bibe – se você perdeu qualquer uma das outras, dê uma olhada na página principal da Black Isle (

www.blackisle.com

), desça, e clique na seção “Read More News Here” (e desça ou dê uma busca por “Fallout”). As primeiras três atualizações em inglês foram compiladas em um sinistro “Update Zero”, e a quarta, quinta, sexta, sétima e oitava seguem sozinhas.

Para aqueles que nunca viram isso, a Fallout Bible é só uma coleção de material de background e coisas divertidas do Fallout 1 e Fallout 2 compiladas em um documento para que os fãs possam dar uma olhada nisso. Se vocês encontrarem algo errado ou qualquer coisa que gostariam de ver, me escreva algo em

Cavellone@blackisle.com

e eu vou ver o que posso fazer. Não prometo que vou responder imediatamente, mas vou chegar nele, geralmente durante o final de semana.

Essa atualização contém uma entrevista com o desenvolvedor/programador de Fallout Jess Heinig, que criou o Zax, ajudou a levantar Junktown, e passa o tempo tentando não ficar na frente da Jolene Blalock de

Enterprise

, algumas trivialidades variadas que Jess ficou feliz de passar adiante (curioso sobre como deveria ser os filmes finais de Junktown), problemas com o gênero dos brahmins, mutantes e sexo, informação sobre Patrick the Celt do F1, algumas perguntas e respostas (mas não tantas quanto na FOB 8), um monte de tortas sendo atiradas pelos canadenses, a verdade sobre a Brotherhood of Steel, homenagem à bandeira do Fallout, o vencedor da competição do Ink Spots, e ainda mais poeira radioativa do nosso pós-apocalíptico do futuro preferido.

Obrigado por darem apoio ao Fallout,

Chris Avellone @ Black Isle Studios

ADIANTE

Aqui vai outra lista de coisas pra serem ditas primeiro. É quase a mesma coisa que a lista da última atualização, então você pode acelerar essa parte se já for um veterano das Bibles.

1. Novamente, qualquer sugestão ou dúvidas sobre a Fallout Bible, as mande para Cavellone@blackisle.com.


Antes de ir adiante, entretanto, leia o #2 abaixo.

2. Sugestões sobre material a ser incluído na Bible, sugestões sobre boas músicas anos 50, comentários sobre porque você prefere RPGs de mesa do que RPGs eletrônicos, perguntas sobre eventos sobre Fallout e sugestões de boas fontes de material são bem vindos, mas existem várias coisas que eu não posso ou não irei responder porque estou ocupado e porque te odeio. Por exemplo:

  • Dicas ou passo-a-passos do jogo. Se você precisa disso, vá para o quadro de mensagens da Black Isle:

    http://feedback.blackisle.com

    E dentro de 15 segundos alguém terá respondido a sua mensagem. A resposta poderá ser depreciativa ou sarcástica, e seguida pelas palavras “anta” ou “otário”, mas você terá a sua resposta. Então faça com que seja ouvido.

  • Necessidade de suporte técnico. Se você tiver algum problema com os seus CDs de Fallout ou outro jogo da Interplay, você deve contactar o suporte técnico ao cliente no seguinte endereço:
  • Para problemas técnicos:


    support@interplay.com

    E para outras perguntas relativas a produtos da Interplay, exceto dicas e pistas:


    orderdesk@interplay.com

  • Responder perguntas que não seja de Fallout 1 e 2. Não posso responder nada sobre um Fallout 3. Não estamos produzindo isso. E juro pela vida do Josh Sawyer que não irei responder isso de novo, então, esqueça.
  • Ler material criado por fãs baseado no universo Fallout.
  • Fornecer qualquer informação, passo-a-passos, dicas e suporte para a série

    Baldur’s Gate

    ,

    Icewind Dale I (ou II)

    ,

    Planescape: Torment

    ou

    Dark Alliance

    .

3. Obrigado a todos que me indicaram músicas – se você ouvir algo que te acerte em cheio como uma boa música com ambientação Fallout anos 50, me mande no e-mail do #1 acima. Estou sempre procurando boas músicas.

4. Tem um monte de perguntas nos meus arquivos. Se você não ver a sua aqui (especialmente se for recente), eu não me esqueci dela, ou simplesmente ainda não a li.

FEV e VEGETAÇÃO: CENOURAS, ESPECIFICAMENTE

Através da força de se ficar potando coisas novas só pra trazer o tópico a tona, já que a função de pesquisa dos fóruns da BIS não estão funcionando, estou orgulhoso de lhes presentear com os argumentos do Senior Carrot:

Aliás, “MCA” é um acrônimo de Mr. Chris Avellone (eu), para os novatos. Eu me sinto tão cheio de manha.

Como tem se tornado público, o trabalho no FO3 não começou, e eu espero que isso nos dê tempo o suficiente para debater as questões que tem surgido.

A FOB atualmente cresceu em um monolito de postagens for a do tópico e alguém pode achar que qualquer sugestão mais concreta será perdida nessa escuridão toda.

A lista principal é a seguinte:

A Enclave (deveria ser melhor organizado agora)

A timeline (precisa ser organizada)

O FEV (o debate deveria terminar aqui)

O problema percebido por alguns fãs é:

MCA ao escrever a FOB perdeu a pegada de que a ciência do FO é ficção científica retrô, ao invés de se prender a um universo onde a física moderna não se aplica, parece que é uma desculpa moderna precisa ser inventada para explicar tudo. Aqui nós temos o FEV para explicar tudo estranho e maravilhoso que acontece no mundo da wasteland do FO.

Agora, claramente tudo deve ser resultado da radiação estilo anos 50, por exemplo, em todo filme de monstro dos anos 50 eles são resultado de mutação radioativa, e eu acho que é isso que o Fallout tentou capturar. Porque RadScorpions são chamados de RadScorpions etc.

Ao invés disso nós temos o incrível pincel de mutação genética estilo anos 90 na forma do FEV, para explicar tudo! Agora, ignorando todas as diferenças entre o FEV da FOB e o FEV descrito nos jornais científicos do FO1, vamos examinar de onde o FEV mutante da Wasteland veio.

Existem duas possíveis localizações do FEV, a Mariposa Base onde um produção/testes em larga escala e pesquisa do FEV foi conduzida com grandes quantidades estocadas no longe andar subterrâneo cheio de tonéis, e o abrigo (obviamente, parte de uma cadeia) no laboratório West Tek onde foram conduzidos os primeiros testes, possivelmente em pequenos compartimentos. Agora, vamos teorizar em como o FEV serial solto, sobre a explosão da Mariposa no pré-FO1 (quando aconteceram a maioria das mutações) e é dita como causadora do vazamentos nas regiões próximas. A outra seria a do FEV sobrevivendo ao ataque nuclear na West Tek. Como poderia esse vírus ter sobrevivido à varredura de fogo nuclear no laboratório, ou conseguir viajar grandes distâncias, como é dito na FOB, através de uma densa nuvem de partículas superaquecidas e fogo?

Claro que o cenário é absurdo desde o início, não teria como o FEV conseguir entrar na wasteland à volta nesse pequeno período de tempo em concentrações altas o suficiente, a partir de pequenos estoques disponíveis, e conseguir causar mutação em todas essas criaturas.

Ainda, uma das principais raças no Fallout, os ghouls, que para os novatos são claramente zumbis criado pela boa e velha radiação teriam de ser explicados como vítimas de uma suposta neblina de FEV viajando pela California e entrando pela porta do vault 12? Quando os dois maiores criadores do universo Fallout discordam sobre isso, um deve imaginar se algo foi alterado? Mas é por isso que esse tópico está sendo escrito e ainda há tempo para isso!

O jogo é chamado Fallout, certamente o universo deveria ter uma grande ênfase nos efeitos dessa poeira radioativa ao invés de tentar atualizar tudo para o universo de hoje (como visto nas armas etc.)

Como corrigir o problema:

Tenha a descrição do FEV refeita a partir dos arquivos do FO1 (onde ela na verdade faz sentido e é algo raro e interessante).

Deixe claro que esse universo não é o nosso universo (indicando eventos diferentes na linha do tempo, por exemplo Watergate) e como as leis radioativas aplicadas são aquelas estilo anos 50, e não as conhecidas hoje. E como essas maravilhosas e estranhas monstruosidades puderem ter sido criadas a partir dessa radiação e da poeira radioativa, sem ter que explicar isso baseando-se sempre no FEV.

Para qualquer um que seja novo para esta conversa, as essas respostas vieram dos seguintes fatos:

– O FEV (Forced Evolutionary Virus) explica as mutações mais bizarras (O Master, os seus animais de estimação como floaters e centaurs, super mutantes, Harold), e a radiação causou a maioria das outras mutações estilo-gigante que você vê (scorpions, rats, ants, etc.) e algumas outras (ghouls).

– O mundo Fallout é muito parecido com o de Torg – a física e a lei natural não é a mesma das do nosso universo, mas são baseadas no apelo dos anos 50 e de suas histórias em quadrinhos e de como ele acreditaria que seria o mundo futuro (com um monte de ogivas nucleares caindo nele). Como resultado, existir terras infindáveis de desertos, radiação vai causar as mutações gigantes, armas de raio e cérebros dentro de jarras são realidade, você pode acabar tropeçand em malignas bolhas tentaculares gigantes com planos de controlar o mundo, vê um monte de robôs barulhentos com cabeças de vidro e um monte luzes piscantes, e a ciência em geral não é apenas pesadamente atômica e futurística, mas é muito mais prática que no universo Fallout (ou ainda, “Science!”) fazendo com que as pessoas criem armas de ultrasom, raios mortais e lasers, geralmente em pouco ou nenhum tempo especialmente quanto ocorre uma invasão do outro espaço). Muito do conceito atual sobre inteligência artificial, nanotecnologia, e por aí vai não são parte do universo Fallout, já que as pessoas dos anos 50 ainda não conheciam muito desses conceitos envolvidos (bem, a não ser a terminologia para inteligência artificial, a qual foi oficialmente utilizada na Dartmouth Summer Conference on Artificial Intelligence, em 1956, se eu tiver minhas informações corretas).

– No caso de isso ser novidade para todo mundo, o mundo de Fallout é divergente da Terra. Realmente. E o mundo explodiu em 2077, não é 1950.

Obrigado a todos que participaram.

Aliás, AINDA esperando aqueles dois proeminentes criadores que você citou como evidência, Carrot. 😉

RESPOSTA DA COMPETIÇÃO INK SPOTS

O vencedor da competição do último mês foi DJ Slamák, que advinhou que a primeira escolha como música do Ink Spots para o Fallout 1 foi “I Don’t Want to Set the World on Fire.” Rock on, DJ, seu muthuh louco.

DJ Slamák


Odin

falou isso primeiro na verdade, mas ele recusou o crédito, então…

You Lose, Odin

E indo em frente para a próxima competição:

O FEV EXPLICA


TUDO, METADE,


UM TERÇO DISSO?

Ok, aqui vai a próxima competição – além do FEV I (e II), diga o nome de outros dois vírus que-não-são-do-mundo-real existentes no universo Fallout. Valendo!

E NÃO, apesar da sua aparência, o Master não é um vírus. Nem o Feargus. Então ha ha ha ha, engraçadinhos, agora façam alguma pesquisa.

BAÚS QUEBRADOS EM BROKEN HILLS


Tim Geoghegan

(cujo último nome fez com que ele soasse como um vilão de ficção científica), quis extender a ajuda àqueles de vocês que querem chegar àqueles misteriosos baús em Broken Hills. Interessantemente,

DJ Slamák

não mencionou isso, então ele está agora na minha lista miserável de pessoas que irão queimar quando eu pegar meu lança-chamas. Claro, se ele tiver mencionado isso e eu esqueci, eu

ainda

irei tacar fogo nele.

Acho que te perguntaram sobre os baús de Broken Hills e como ter acesso a eles na FOB 8. Bem, DJSlamak, que controla o Vault of the Future, uma página de fã sobre Fallout abrigada pela Duck and Cover, tem um guia com imagens sobre como chegar a esses baús.


http://www.duckandcover.net/~Slamak/f2/shots/bh_lock.htm

=====

Tim Geoghegan

Obrigado, Tim.

AQUELE BOTÃO PERDIDO DO PIP BOY E O VAULT ZERO


Pawel/Ausir

, sendo um cavalheiro e um sábio, também me fornecu a seguinte informação a respeito do bottão perdido do PIP Boy em sua interface, e o Vault Zero:

1. O botão perdido da interface do PipBoy está lá para ser uma “pista” (pelo que sei, está na demo do FO1).

2. O Vault 0. Aqui vai a minha teoria: eu acho que na verdade se os elders da BoS soubessem de rumores do Vault 0 desde o início, já que eles não sabem nada da Enclave até o FO2, isso seria um segredo público, que poderia ter tido 2 motivos:

i. se livrar de gente indesejável – políticos e jornalistas, que não estavam sempre apoiando as políticas governamentais, alguns não-tão-importantes-assim cientistas e celebridades, e se livrar deles – se eles soubessem sobre a Enclave, e não pudessem entrar, eles poderiam ter exposto a sua existência. Já que eles puderam entrar no Vault 0, eles nem suspeitaram de que poderia existir uma base mais secreta ainda.

ii. encobrir a existência da Enclave – quanto mais pessoas soubessem que o Cheyenne Mountain Complex tinha se transformado em um vault do governo, menos pessoas iriam suspeitar que o governo iria de fato encobrir uma plataforma de petróleo. Poderia ter sido parte do experimento – talvez o Calculator foi DIRECIONADO à loucura?

Cheyenne Mountain é uma localidade estilo vault muito famosa. Eu acredito que é onde fica o NORAD. Então não é um grande segredo.



Ausir

Obrigado, Ausir.

RASGANDO* A TANGLER’S HAND

*n.t.: tradução de “ripping”, cujo verbo originou o nome da gangue Rippers

Alguém, provavelmente o

DJ Slamák

perguntou sobre um item chamado “Tangler’s Hand” na última atualização. Acontece que (de acordo com o Fallout 1 Editor) aparentemente a Tangler’s Hand pertencia a um cara chamado “Tangler” (surpreso?) que tinha uma configuração especial que o identificava como líder dos Rippers. Ou pelo menos ele tinha essa configuração de Ripper nos seus dados, seja lá o que isso significa. No caso de você não souber o que são os Rippers, eles eram parte da (falecida) gangue familiar dos Rippers – presumivelmente, eles eram uma gangue rival que vivia onde se encontra Mother Deathclaw em Boneyard, como evidencido pelo pôster do filme “Ripper” do lado de fora da sua casa e toca. De acordo com velhos diálogos, a sua base estava protegida por armadilhas e minas terrestres, e eles lutaram bastante contra os Blades.

Ah, em um antigo arquivo de diálogo, Nicole menciona que Morpheus fazia parte deles – não consegui fazer ela falar isso no jogo, o que provavelmente foi pro espaço quando os Rippers foram “cortados.” Se alguém conseguir fazê-la falar isso, me diga qual é a linha de diálogo, e a riqueza das nações será sua.

EU QUERO IMAGENS


Langy

pergunta:

Nós teremos estatísticas de quantas pessoas viveram antes da guerra e quantas morreram, quantas se tornaram ghouls, quantas foram cobaias do Master, quantas se tornaram Super Mutantes, e coisas desse tipo?

Não.

MAS E SOBRE

WASTELAND

?


Ausir

pergunta:

Ainda que você não se refira diretamente ao Wasteland, você irá pelo menos não contradizer o jogo aqui na Bible ou nos próximos jogos de Fallout (como fazer um antigo monastério no lugar da Base Chochise e deixar Las Vegas destruída pela guerra etc.)?

Bem, ainda que Fallout tenha muitas influências do Wasteland, eles são dois universos separados, então irão ocorrer contradições.

I.A.


bloodbathmaster2

pergunta:

Teremos algumas explicações sobre a I.A.? No fallout 2, é dito que a I.A. ficou entediada e começou a grande guerra.

Tentarei fazer seções futuras tratando das Inteligências Artificias como ACE, Skynet, Zax, e outras. O que Skynet (não é seu nome real) diz provavelmente não é verdade, e eu não gosto do conceito das inteligências artificiais no Fallout – elas são muito anos 90/século 21.

A HOLY HAND GRENADE?

Holy Hand Grenade


Ausir

pergunta:

você irá incluir informações sobre a holy hand grenade? :))))

Statísticas da the Holy Hand Grenade à direita…

Alcance: 15, 2 lbs., 300-500 de dano. Custa 4 AP para atirar. Guarde para o Horrigan.

Infelizmente, você não consegue pegar a holy hand grenade no jogo por causa de um bug. A boa notícia é que existe um patch que você pode usar para pegá-la:


http://www.nma-fallout.com/binaries/fallout2.shtml

Divirta-se. O patch, eu acho, é cortesia de

Maxim Sorokin (aka Seawolf)

.

BRAHMIN

Eu acho que

Red1

perguntou sobre os brahmins em algum bate-papo. Então aqui vão dados sobre os brahmins.


Importante!

O que segue é um esboço para a seção “critters” do Fallout PNP.

Se tiver algo faltante ou que você como GM acha que seria importante, por favor me mande email.

Ou pelo menos tenha a cortesia de reclamar sobre isso em algum lugar que eu possa ficar sabendo sobre.

FALLOUT PNP: BRAHMIN!

Brahmin

Brahmin é o gado brahmin* mutante com duas cabeças. Se você acabou de dizer, “diabos, eu pensava que brahmin era alguma coisa da Índia,” bem, você está certo. Um bando de brahmin entraran nos E.U.A. muito tempo atrás¹ por propósitos de cruzamento de raças. Quando as bombas caíram, cresceram duas cabeças nos brahmins. Eles são bem durões. Eles tem também uma deliciosa cor marrom, como você pode notar na imagem à esquerda. Eles atacam através de cabeçadas ou tentando acertar alguém com seus chifres, então derrubadores de brahmin, tomem cuidado. Por alguma razão, apenas a cabeça da esquerda tem chifres, o que nos traz interessantes problemas de identidade de gênero.²

*n.t.: aqui nessa explicação o correto seria “brahman”, ao se referir à raça de gado indiano. No jogo, entretanto, o erro é proposital.

¹Eu não sei exatamente quando. Se você souber, me avise, já que história do gado não é o meu forte.

²Sim, o brahmin do vídeo de abertura do Fallout 2 não tem esse problema, mas está doente e morrendo, então ele não conta. O muito amável Sharon Shellman me contou que as cabeças foram feitas diferente para distinguir os gêneros, e alguns brahmins ou tem duas cabeças de macho, ou duas cabeças de fêmea.

Os brahmins tem um propósito vital no nicho ambiental do Fallout – eles formam a base de sobrevivência de muitas espécies no Fallout, mais notavelmente, os seres humanos. Eles também formam a espinha dorsal da economina da NCR. E formam também a espinha dorsal da economia do “roubo dos brahmins da NCR” de New Reno. Os brahmins podem puxar carroças, carros velhos, arados e corpos mortos. Os brahmins podem ser levados em hordas e usados como estouro de boiada em tribos rivais, o que é muito melhor do que uma Bola de Fogo de Rajada Prolongada em qualquer dia da semana. Os brahmins podem ser adorados. can be worshipped. O pelo de brahmin pode ser usado em bolsas e cordas. A pele de um brahmin pode ser esticadas sobre uma placa de madeira ou metal para se fazer canoas, se você gostar desse tipo de coisa. Os músculos do brahmin podem ser usados para acorda dos arcos de flecha ou como linha para costura. A merda do brahmin é um ótimo fertilizante (e combustível para fogueiras de acampamento). A carne dos brahmins é deliciosa – bem, apenas porque ninguém no Fallout sabe o gosto que tem um bife suculento do Pré-Guerra. Os brahmins são uma fonte de leite que é como o leite de hoje em dia, ainda que terrivelmente diferente. Os brahmins podem ser derrubados. Seus ossos podem ser usado como porretes, facas, pontas de flecha, talheres, enxadas, ou até mesmo dados, e os seus crânios parecem realmente sinistros preenchendo todo o deserto do ambiente. Seus chifres podem se tornar taças para beber caso você queira parecer realmente medieval. Os brahmins podem ser usados para distrair um faminto deathclaw. A gordura de brahmin produz uma sopa decente. Sua pele pode ser usada para se fazer tendas (ou tendas aguçadas), vestimenta, cintos, sacolas de cela, sapatos, armadura de couro, ou uma bizrra fantasia de brahmin que você pode usar para se aproximar deles e ouvir suas conversas. Você pode também usar as suas caldas como pincéis variados, dependendo do seu nível artístico.

Existem brahmins domésticos e selvagens. Os jogadores podem se aproximar dos brahmins selvagens da mesma maneira que os domésticos, porque ambos os resultados serão divertidos para o Overseer.

Os brahmins selvagens conseguem se alimentar sozinhos, e podem ser encontrados por toda a wastes, reunidos em pequenos grupos, andando por aqui e por lá, mastigando as plantas imundas através do deserto. Felizmente para a ecologia da wasteland (e para a sobrevivência das espécies), os brahmins conseguem sobreviver longos períodos de tempo sem água – eles não precisam de muito para sobreviver. Eles tem um olfato poderoso, e não exitam em pisotear qualquer predador da wasteland que ameace eles ou seus bezerros – bem, exceto pelos deathclaws, porque ninguém mexe com os deathclaws.

Brahmins são uma fonte para aventuras de caravanas e guerras, se você estiver a fim de dar uma de Louis L’Amour* nas próximas seções.

*n.t.: roteirista para histórias do velho oeste.

Há rumores de que o cheiro de merda de brahmin é bem viciante.

Se você quiser dar algumas perks aos brahmins, você provavelmente irá querer dar três níveis da perk

Strong Back

, e possivelmente a perk

Acute Sense of Smell

, mas ninguém irá realmente dar a mínima.

Acredita-se que os brahmins, assim como as formigas gigantes, são resultado da radiação. Isto é um pouco preocupante, já que eles pode ser radioativos.

Brahmin - Estatísticas

Diferentemente dos outros animais, os brahmins tem resistência a danos, o que explica porque suas peles são boas para armaduras:

Doméstico Selvagem
Normal 0/20 2/25
Laser 0/20 0/20
Fogo 0/20 0/20
Plasma 0/10 0/10
Eletricidade 0/30 0/30
EMP 0/500+ 0/500
Explosivo 0/10 0/20

BRAHMIN: QUADRO DE ACERTOS

Brahmin chart

O jogo PNP inclui também os quadros de acertos críticos para brahmin, como a seguir:

BRAHMIN: CABEÇA

Rolagem Multiplicador de Dano Efeito do Sucesso Crítico Efeito Secundário
0-20 2
21-45 2
46-70 2.5 Rolagem de Resistência ou Derruba.
71-90 2.5 Rolagem de Resistência ou –2 ou Derruba.
91-100 3 Nocaute.
101+ 3 Morte Instantânea. Esse é o modo de proteger toda a humanidade, guerreiro da wasteland.

BRAHMIN: PATA DIANTEIRA ESQUERDA (BRAÇO ESQUERDO)

Rolagem Multiplicador de Dano Efeito do Sucesso Crítico Efeito Secundário
0-20 1.5
21-45 1.5
46-70 2 Rolagem de Resistência ou Pata dianteira Esquerda Quebrada.
71-90 2 Rolagem de Resistência ou Pata dianteira Esquerda Quebrada.
91-100 2 Pata Dianteira Esquerda Quebrada.
101+ 2 Pata Dianteira Esquerda Quebrada.

BRAHMIN: PATA DIANTEIRA DIREITA (BRAÇO DIREITO)

Rolagem Multiplicador de Dano Efeito do Sucesso Crítico Efeito Secundário
0-20 1.5
21-45 1.5
46-70 2 Rolagem de Resistência ou Pata Dianteira Direita Quebrada.
71-90 2 Rolagem de Resistência ou Pata Dianteira Direita Quebrada.
91-100 2 Pata Dianteira Direita Quebrada.
101+ 2 Pata Dianteira Direita Quebrada.

BRAHMIN: CORPO (TORSO)

Rolagem Multiplicador de Dano Efeito do Sucesso Crítico Efeito Secundário
0-20 1.5
21-45 1.5
46-70 2
71-90 2 Ignora a “Armor.” Você sabe, “brahmin armor” pode parar balas.
91-100 2 Ignora a “Armor.”
101+ 3 Morte Instantânea, “herói.”

BRAHMIN: PATA TRASEIRA DIREITA (PERNA DIREITA)

Rolagem Multiplicador de Dano Efeito do Sucesso Crítico Efeito Secundário
0-20 1.5
21-45 1.5
46-70 2 Rolagem de Resistência ou Pata Traseira Direita Quebrada.
71-90 2 Rolagem de Resistência ou Pata Traseira Direita Quebrada.
91-100 2 Pata Traseira Direita Quebrada.
101+ 2 Pata Traseira Direita Quebrada.

BRAHMIN: PATA TRASEIRA ESQUERDA (PERNA ESQUERDA)

Rolagem Multiplicador de Dano Efeito do Sucesso Crítico Efeito Secundário
0-20 1.5
21-45 1.5
46-70 2 Rolagem de Resistência ou Pata Traseira Esquerda Quebrada.
71-90 2 Rolagem de Resistência ou Pata Traseira Esquerda Quebrada.
91-100 2 Pata Traseira Esquerda Quebrada.
101+ 2 Pata Traseira Esquerda Quebrada.

BRAHMIN: OLHOS

Rolagem Multiplicador de Dano Efeito do Sucesso Crítico Efeito Secundário
0-20 2
21-45 2 Ignora a “Armor.” Rolagem de Sorte ou Cegueira.
46-70 3 Ignora a “Armor.” Rolagem de Sorte -3 ou Cegueira.
71-90 3 Ignora a “Armor.” e Cegueira e Perca a sua merda de turno, brahmin idiota!
91-100 4 Ignora a “Armor.” e Cegueira e Nocaute.
101+ 4 Morte Instantânea.

BRAHMIN: TETA (VIRILHA)

Rolagem Multiplicador de Dano Efeito do Sucesso Crítico Efeito Secundário
0-20 1.5
21-45 1.5 Ignora a “Armor.”
46-70 1.5 Ignora a “Armor.”
71-90 2 Ignora a “Armor.”
91-100 2 Ignora a “Armor.”
101+ 3 Ignora a “Armor.”.

BRAHMIN: SEM MIRA

Rolagem Multiplicador de Dano Efeito do Sucesso Crítico Efeito Secundário
0-20 1.5
21-45 1.5
46-70 2
71-90 2 Ignora a “Armor.”
91-100 3 Ignora a “Armor.”
101+ 3 Morte Instantânea.

HISTÓRIAS ORIGINAIS


Suicidal Bob

disse:

Eu li na parte de trás do guia de estratégia do Fallout 2, na seção que fala sobre o processo o qual o time de desenvolvimento passou para desenvolver a história e coisa e tal, e diz que duas histórias foram discutidas. Uma delas sendo sobre um computador inteligente criando uma cidade de andróides, e com o personagem principal indo para o espaço. A outra sobre o exército do Master capturando mutantes para trabalho escravo. E eu estava pensando, na história original do Fallout isso acontecu, ou foram apenas idéias riscadas fora quando a história do Fallout 2 foi definida e usada?

Elas foram riscadas, e nunca aconteceram no universo Fallout. Elas foram idéias do time original que estavam circulando por aí antes do segundo time original, Tim, Jason, e Leonard, começar a trabalhar no F2. Eu não consegui encontrar a cópia do documento original dessa historia, mas se conseguir, irei imprimí-la aqui em sua glória original.

JET? QUANDO? MYRON? QUAL A IDADE? HUH?


Daniel Horn

levanta uma boa questão:

É aqui que eu mando material pra Fallout Bible… Certo?

Sim.

Bem, eu estava pensando sobre isso: Qual é a idade do Myron, e por quanto tempo o jet tem estado por aí? Porque ele parece estar no final da adolecência, possivelmente começo dos 20 anos.

Entretanto, se ele for tão jovem assim, pelo que imagino o Jet não estaria por aí por tanto tempo.

A Sra. Bishop ficou viciada em Jet pelo Bishop (antes de eles se casarem) e por causa disso ela foi expulsa de Vault City. Entretanto, Angela Bishop, a sua filha, é o quê, final da adolescência, começo dos 20? Porque presumivelmente ela teve a Angela depois que se casou com Bishop, e portanto depois que ela ficou viciada em Jet, então o Jet teria de ser pelo menos tão velo quanto Angela Bishop, e Myron teria de ser mais velho (pelo menos 10 a 15 anos, eu imagino) do que o Jet. Mas ele não parece assim. O Myron REALMENTE inventou o Jet? Ou é apenas o seu egocentrismo de sempre?

Sabe de uma coisa, você está certo – foi um erro meu. Myron supostamente tem 17 a 20 anos, mas isso meio que zoa tudo se você levar os Bishops em consideração. Eu sempre achei que ele tinha criado o Jet bem recentemente (questão de dias) para que os Mordinos ficassem mais fortes.

Myron realmente inventou o Jet. Ele é mesmo muito esperto e mesmo muito irritante.

Então ignore os Bishops e a sua tradução zoada destes eventos – eles vêm tomando Jet demais de qualquer maneira.

COISAS DA LINHA DO TEMPO

Apenas uma pequena atualização nos créditos da linha do tempo:

Aliás, a linha do tempo original (não impressa ainda, mas a aparecer em uma próxima atualização perto de você) que eu originalmente tinha creditado a

Scott Campbell

foi feita por

Brian Freyermuth

e aprovada pelo Scott. Muito do material pós-F1 foi originalmente trazido por

Rob Hertenstein

, o qual eu não faço idéia onde está escondido, mas caso ele esteja lendo isso, eu adoraria de ter notícias dele.

Minhas desculpas pelas partes mal creditadas – e conhecimento é metade da batalha.

SALTO DE FÉ*

n.t.: Leap of Faith no original, fazendo trocadilho com leap year (ano bissexto)


Dan Spitzley

gostaria de dizer:

Nenhum dos Fallouts lidou com os anos bissextos, certo? Eu estava pensando que isso seria interessante para alguma idéia de aventura. E se o universo Fallout tivesse anos bissextos, mas todo 29 de Fevereiro toda a população seria posta para dormir pelos “caras malvados” por algum propósito nefasto, acordando no dia 1º de Março totalmente confusa. Isso explicaria porque niguém nunca viu um 20 de Fevereiro no PipBoy. Da maneira como parece, todo mundo foi abduzido por alienígenas ou algo assim. Alternativamente, talvez um bug no calendário do PipBoy que todo mundo “segue” fez o mundo se esquecer dos anos bissextos desde a guerra, significando que talvez logo logo ficará escuro durante a tarde ou que cairia neve em Agosto já que é perdido um dia a cada 4 anos.

Apenas um lembrete de que eu não aceito idéias de aventuras, especialmente de programadores doidos que andaram trabalhando demais.

CORREÇÕES DA BOS

Bem, de acordo com os editores de Fallout 1, parece que existe os seguintes graus na Brotherhood of Steel para os Scribes e Knights, e Paladins.

Knights e Scribes tem os seguintes graus: Initiate, Senior Initiate, Apprentice, Journeyman, Senior, e Head Knight/Scribe.

E…

Paladins são identificados como sendo Junior Paladin, Paladin, Senior Paladin, e Head Paladin.

Divertido? Aposto que sim!

HOLOTAPEZ


Sean Meskill

gostaria de dizer:

Na última atualização, você mencionou que não estava muito certo se um laser poderia ler uma fita. Ele pode. Em 69, eu acho,, a RCA fez um sistema protótipo chamado Holotape para rodar em vídeo, que lia dados de hologramas gravados em fita plástica por um laser. Ele de fato funcionou e o tipo de fita é completamente plausível. Você pode encontrar fotos aqui:

http://www.cedmagic.com/history/holotape.html

Tudo o que vocês fizeram em Fallout foi extrapolar a tecnologia real para uma conclusão viável, sem saber isso. Então isso é o holotape, enfim explicado.

Sean

Obrigado, Sean.

IAN E SUA ARMA

Muitas pessoas tem me perguntado sobre qual arma Ian iria te dar naquele diálogo em Vault City. A resposta é: eu não consegui descobrir. O Ferg sabe, mas não irá me contar porque ele não fala mais comigo, a não ser se for pra cuspir em mim.

AUSIR ESTÁ PROSTITUINDO UM SITE


Ausir

queria que eu publicasse o link para esse site russo…

É na verdade polonês, mas não pude resistir

(

www.fallout.scifi.pl

)

Aí está.

COISAS QUE O HOMEM NÃO DEVERIA SABER: CHET E O SR. CHEATER


DJ Slamák

está mexendo com forças que ele não compreende (e

Petruschka

tinha a mesma pergunta):

Olá Chris, eu andei mexendo com o arquivo master.dat e encontrei… algo. Você poderia dar uma olhada nisso?

Arquivo: master.dat/text/english/dialog/cccheat.msg

{100}{}{Você vê o Mr. Cheater.}

{101}{}{Ele ainda parece como um cheater.}

{200}{}{Olá, eu sou o Mr. Cheater. Como posso ajudá-lo?}

{201}{}{Você sequestrou a minha tribo?}

{202}{}{Você irá me colocar na missão dos Shi?}

{203}{}{Você irá me colocar na missão do Elron?}

{204}{}{Você irá me colocar na missão da Brotherhood?}

{205}{}{Faça com que eu já tenha visitado a military base.}

{206}{}{Eu sequestrei a sua tribo.}

{207}{}{Eu coloquei você na missão dos Shi.}

{208}{}{Eu coloquei você na missão do Elron.}

{209}{}{Eu coloquei você na missão da Brotherhood.}

{210}{}{Agora você já visitou a military base.}

{211}{}{Obrigado, Mr. Cheater.}

E um parecido; esse é ainda outro oficial de Vault City:

Arquivo: master.dat/text/english/dialog/vcchet.msg

{100}{}{Você vê o Chefe da Illicit Allocations Chief, Chet.}

{101}{}{Você vê um homem de aparência desonesta usando um uniforme do Vault 13.}

{102}{}{Você vê o Chefe da Illicit Allocations Chief, Chet.}

{103}{}{Você vê um homem de aparência desonesta usando um uniforme do Vault 13.}

{104}{}{Olá. Eu sou o Chefe da Illicit Allocations… mas você pode me chamar de Chet. Precisa de algo?}

{105}{}{Mais alguma coisa?}

{106}{}{Me dê a bandeira de ter teminado o jogo, Chet. Está tudo pronto.}

{107}{}{Me torne Capitão da Guarda. Agora.}

{108}{}{Tenha a bondade de me torna cidadão.}

{109}{}{Torne-me um falso cidadão e me dê os papéis.}

{110}{}{Torne-me um cidadão expulso.}

{111}{}{Mude a minha reputação.}

{112}{}{(Não funciona) Eu preciso de alguém na minha equipe.}

{113}{}{Não, nada.}

{114}{}{Para quê?}

{115}{}{Torne-me um slaver.}

{115}{}{Torne-me um slaver.}

{116}{}{Torne-me um childkiller.}

{117}{}{Nada…apenas diminua o meu karma em 100.}

{118}{}{Deixa pra lá. Preciso de outra coisa…}

{119}{}{Não, nada.}

{120}{}{Quem?}

{121}{}{Marcus.}

{122}{}{Lenny.}

{123}{}{Vic.}

{124}{}{Myron.}

{125}{}{Ninguém. Preciso de outras coisas.}

{126}{}{Deixa pra lá. Tchau.}

Estes eram dois personagens trapaceiros que foram colocados no jogo para que pudéssemos testar reações pessoais nessas localidades do jogo – eles nunca tiveram a intencão de aparecer na versão final. Eu me lembro de ter escrito Chet – e ele era de fato muito útil. Note a imaginação e habilidade em cada um dos diálogos do Chet, perfeitamente criado para que ele participe sem problemas no ambiente do jogo, ao mesmo tempo em que fornece serviços altamente necessários para os desenvolvedores e testadores. Ele é de fato um trabalho de arte.

Eu não sei se as suas habilidades ainda estão no jogo. Se estiverem, eu tomaria muito cuidado antes de usá-los. Muita coisa ruim pode resultar. Missões podem ser alvoroçadas de uma maneira que o Fallout 2 não consiga mais se recuperar.

O JEITO QUE AS COISAS ERAM ANTIGAMENTE


Ausir/Pawel

está sendo um pouco mais cauteloso que o DJ:

A propósito (de novo), você chegou a ver aquelas imagens? Elas estão nos arquivos do demo do Fo1, mas não foram usadas em nenhum dos jogos. De acordo com o Tim Cain, elas deveriam ser vantagens/disvantagens do GURPS, quando Fallout ainda era GURPS.

http://fallout.scifi.pl/index.php?id=falloutboy.gal&img=artg

Essas são legais. Dêem uma olhada nelas, pessoal. Vejas as disvantagens Color Blindness, Obesidade e Odious Personal Habit em toda a sua glória!

Como prêmio, alguém sabe me dizer qual das três disvantagens acima o Tim Cain possui? Como bônus, vocês podem tambêm colocar as disvantagens do Josh Sawyer dessa lista acima.

SEXO E MUTANTES


Neil

tem uma pergunta sobre o sexo dos mutantes:

Porque nenhuma mutante fêmea aparece? Eu nunca ouvi falar uma ghoul ou mutante fêmea. Elas estão na verdade por aí? Eles sofrerem uma mutação tão forte que não dá mais pra saber?

Existem ghouls e super mutantes fêmeas, mas elas se parecem quase que identicamente à sua contra parte macho. De fato, Vree não conseguiu nem determinar o sexo de um super mutante em seu relatório de autópsiaThere no F1, ainda que você possa argumentar que isso pode ser por causa das mordidas dos cachorros que arrancaram suas partes fora.

O VAULT DWELLER… VIVO?!


Set/Seth

tem uma pergunta sobre vida e morte:

Ok, o vault dweller ainda está vivo? Você fica afirmando que ele deixou Arroyo mas eu nunca ouvi *você* dizer que ele morreu. Digo, o FEV pode fazer com que uma pessoa viva mais (super mutantes, ghouls). Você não pode negar que o vault dweller foi exposto ao FEV (e isso se aplica tambêm ao Choosen One na Mariposa) enquanto lidava com o exército do Master. Então poderia na verdade ser possível que *o* vault dweller ainda está bem vivo? Ou é uma coisa muito boba pra se levar em consideração?

ps. Você pode me chamar de Set. Por algum motivo estranho todos os meus amigos fazem isso. Bastardos.

É duvidoso que ele/ela esteja vivo, mas ninguém sabe o que ocorreu com ele/ela. Apenas deixe o pobre Vault Dweller em paz, ok?

MAIS PERGUNTAS SOBRE A B.O.S.


Cameron

, em sua jornada para se unir à Brotherhood of Steel, tem algumas perguntas:

a) Onde é dito que os guerreiros orginais da BoS vieram da Military Base?

Está em um dos holodisks que você pega na Brotherhood of Steel ou na Military Base³ (“Captain Maxson’s Diary”) – ele detalha o que aconteceu quando Maxson decidiu se desertar das Forças Armadas Americanas na Mariposa.

³ Não consigo lembrar qual delas está lá. Se você se lembrar, me avise, e eu lhe darei algum tipo de prêmio envolvendo o seu nome escrito em algum tipo de fonte engraçada.

b) A base principal da BoS era originalmente algum tipo de vault militar? Eu meio que acho difícil de acreditar que eles a construiram.

Ela era uma base/abrigo de segurança/governamental chamada Lost Hills.

c) Você pode me contar algo sobre a BoS durante o Fallout 2? Eu sempre assumi que a base principal cresceu sobre o solo e alguns postos foram estabelecidos na NCR.

É bem por aí. A última palavra do sul é que a BOS ainda está centralizada perto do abrigo de Lost Hills, ainda que eles tenham postos de escuta e outros abrigos e bases espalhadas através das wastes.

d) A BoS capturou Navarro depois da destruição da plataforma de petróleo?

Ninguém sabe o que aconteceu a Navarro depois que a Enclave foi destruída. É pouco provável que a BOS tenha capturado ela depois dos eventos do F2 porque eles não tinham uma presença militar forte no Norte no final do F2. Eles teriam ficado em interessados em capturá-la, entretanto – ainda que eles sofressem perdas severas.

e) Quem teve a idéia dos dirigíveis no começo do FOT, porque isso meio que… bem… fede.

Sei lá. Eu não sei muito sobre oFOT, mas vou perguntar.

f) O sistema do FOT não iria nem mesmo funcionar. Os novos recrutas vêm das vilas, mas as vilas odeiam a BoS. Se uma vila decidisse deixar a BoS, ela então seria atacada e os soldados iriam se rebelar. Não demoraria muito para que outras vilas deixariam a unidade e uma guerra civil iria ocorrer. Não estou tentando ser chato ou coisa assim, apenas me dei conta disso um dia desses. (Isso seria um tema interessante para uma sequência)

Você pode usar este argumento, mas eu não acho que o sistema não iria funcionar. De novo, meu conhecimento sobre o FOT é precário, então eu não posso dar uma resposta muito certa. Vou deixar passar essa pergunta.

MAIS RESPOSTAS SOBRE A B.O.S.


Greg

, em

sua

jornada para se unir à Brotherhood of Steel, conseguiu algumas respostas:

Na atualização #8, você aceitou uma correção da BOS que não precisava. Estou falando sobre quando você afirma:

“Você está certo – o número limitado de membros do conselho impediria que eles se tornassem Elders apenas por causa da velhice” (p. 16)

Isso não faz o menor sentido–porque não poderia ser simplesmente o caso de os membros mais belhos da BOS serem os Elders? (Provavelmente com o High Elder sendo um herdeiro da família Maxson ou eleito dentro do conselho)

Da maneira como você pensa sobre isso, parece que precisa ter algo como um padrão de idade mínima para a posição de Elder, por exemplo, todos os paladins acima de 50 anos automaticamente se tornam Elders, ou algo desse tipo. Mas não precisa ser dessa maneira–relações de ‘senioridade’ são relativas, em última instância.

De qualquer forma, é coisa pequena. Mas eu pensei em apontar isso já que o título “Elder” de fato sugere que é algo baseado mais em velhice do que algum tipo de eleição ou indicacão.

Obrigado, Greg.

MAIS RESPOSTAS SOBRE A B.O.S., 2

Eu queria elaborar mais algumas respostas sobre a BOS desde a última vez. Primeiramente, o arquivo do diálogo do Maxson dá a ordem de sucessão de Knights e Paladins:

“Os Knights fazem as armas. E quando ele estiver realmente bom nisso, o Knight pode avançar para se tornar um Paladin e então um Elder e por aí vai. Neste exato momento, Rhombus é o chefe dos Knights.”

“Paladins estão no comando de toda a segurança e atividades de segurança. Eu me lembro de negociar com o Hub e ir em missões de vigilância para os Elders. Ah cara, aqueles eram bons tempos.”

Ainda, o disco do Vree contradiz isso – aparentemente uma patrulha de Knights foi quem encontrou o corpo do super mutante no deserto. Eles poderiam estar em algum tipo de exercício típico dos Knights.

KAGA-GOO-GOO


Pawel Dembowski/Ausir

quer saber qual é o lance do cara “Kaga” nas tabelas de encontro do Fallout 2 (e

Petruschka

fez a mesma pergunta de novo, o que é estranho – parem com isso, caras!):

Aqui tem uma série de encontros com um cara de Arroyo chamado Kaga, que eu achei nos arquivos dentro do master.dat.

Resposa – Basicamente, ee deveria ser um “rival” do jogador, e você deveria ficar encontrando ele durante o jogo. De acordo com a descrição do encontro que eu encontrei:

Kaga

Kaga é um aspirante a bandido. O jogador irá encontrar Kaga através do jogo em várias situações com grupos de personagens ladrões.

Kaga tem mais que a média de pontos de vida e de movimento. O jogador não poderá matar Kaga diretamente. Nos primeiros 4 encontros, Kaga conseguirá escapar facilmente do jogador.

Kaga é um personagem progressivo e irá melhorar em poder e habilidades conforme o jogador se move para áreas mais difíceis do jogo

Se o jogador encontrar Kaga na, digamos, terceira área de encontro dele, então Kaga não irá mais ser encontrado na primeira e segunda áreas.

Área de Encontro 1

Nome da Área: ARRO

Nome da Área: ARROK

Nome do Encontro: Outcasts

Tipo físico de um Homem Primitivo

Inventário: 5 Spears (mochila contendo 1 Super Stimpak $1000)

HP: 100

Kaga irá fugir depois de ser acertado uma vez. Kaga tem 12 pontos de movimento.

Habilidade alta em throwing – irá acertar cerca de 70% das vezes

Ataque

Eu deveria ter sido Chosen One!

Como Arroyo teve a ousadia de expulsar da tribo?

Vou me vingar através de você!

Kaga irá mandá-lo para a próxima vida.

Fuga

Nós vamos nos encontrar novamente!

Eu nunca fui derrotado antes!

Vou dedicar a minha vida à sua destruição

Mudar kagamet=yes

Se o jogador matar Kaga mudar Kaga=morto

Área de Encontro 2

Nome da Área: BAND

Nome da Área: MOD

Nome do Encontro: Bandits

Tipo físico de um Homem Herói em Leather Armor

Inventário: 14mm pistol, ammo, (mochila contendo um Assault Rifle – vazio $250)

HP 200

Kaga irá fugir se tomar 75 pontos de dano. Kaga tem 12 pontos de movimento.

Baixa habilidade em Small guns – irá errar em 90%

Ataque

Se

kagamet=yes

Essa vai ser a última vez que nos encontramos.

Depois de matar você, vou queimar Arroyo inteira!

Sinta a fúria de Kaga!

Eu sou o grante Kaga!

Estou aqui pra ser temido por todos.

Kaga irá tomar a sua cabeça como troféu..

Renda-se e a sua morte será rápida.

Fuga

Eu voltarei!

Você não pode matar o grande Kaga!

Você tem sorte que Kaga tem outras coisas a resolver.

Vamos nos encontrar de novo.

Mudar kagamet=yes

Se o jogador matar Kaga mudar Kaga=morto

Área de Encontro 3

Nome da Área: RAID

Nome da Área: RDRC

Nome do Encontro: Raiders

Tipo físico de um Homem Herói em Metal Armor

Inventário: Assault Rifle, Ammo (mochila contendo mini gun – nenhuma ammo $500)

HP 250

Kaga irá fugir depois de tomar 100 pontos de dano. Kaga tem 12 pontos de movimento.

Baixa habilidade em small guns – irá errar em 80% das vezes

Ataque

Se

kagamet=yes

Você de novo!

Se

kagamet=yes

Estou ficando cansado desses nossos encontros.

Chosen One hmpf.

Vamos acabar com isso.

Você vai se arrepender de ter ouvido o nome de Kaga!

Minhas habilidades aumentaram desde a última vez que nos encontramos.

Fuga

Isso está começando a se tornar um péssimo hábito.

Kaga precisa treinar um pouco mais.

Kaga irá retornar.

Mudar kagamet=yes

Se o jogador matar Kaga mudar Kaga=morto

Área de Encontro 4

Nome da Área: NCR

Nome do Encontro: Marauders

Tipo físico de um Homem Herói em Combat Armor

Inventário: Mini Gun, Ammo ( mochila contendo Laser Rifle – nenhuma ammo $1000)

HP 300

Kaga irá fugir depois de tomar 100 pontos de dano. Kaga tem 12 pontos de movimento.

Large guns – irá errar em 65% das vezes

Ataque

Se

kagamet=yes

Dessa vez eu estou preparado pra você.

O Chosen One nunca irá retornar para Arroyo!

Kaga vai destruir você!

Kaga não teme ninguém!

Fique parado, para que Kaga consiga dar um belo tiro.

Fuga

Vamos nos encontrar novamente!

Essa não é o Kaga que você irá ver por último.

Kaga definitivamente precisa de mais treino.

Mudar kagamet=yes

Se o jogador matar Kaga mudar Kaga=morto

Área de Encontro 5

Nome da Área: FRAN

Nome da Área: FRAN2

Nome do Encontro: Mercenaries

Tipo físico de um Homem Herói em Power Armor MKII

Inventário: Laser Mini Gun, 3 Plasma Gernades, 5 Stimpaks, Large Energy cells ( mochila contendo Pulse Rifle $5000)

HP 350

Kaga irá lutar até a morte. Kaga tem 12 pontos de movimento.

Energy Weapons – irá errar em 50% das vezes

Ataque

Se

kagamet=yes

Estou cansado. Vamos acabar com isso.

Se

kagamet=yes

Essa e a última vez que você irá encontrar Kaga.

Você não é desafio para Kaga

Estou ansioso para enviá-lo para sua próxima vida.

Você tem sido um inimigo de valor.

Se

Karma good

Esta parte das wastes não pertence a um cara bonzinho como você

Se

Karma bad

Depois de matar você, serei a pessoa mais temida nessa parte das wastes.

Estou ansioso para voltar pra Arroyo…para queimá-la toda.

Kaga se tornará famoso por ter matado você.

Fuga


Kaga não irá fugir desta luga.

Falas do jogador

Essas falas apenas aparecem quando o jogador tem um encontro aleatório com Kaga

Área 1 – sem falas

Se

kagamet=yes

Área 2 – Se não é aquele Kaga novamente.

Se

kagamet=yes

Área 3 – Então nos encontramos novamente, Kaga.

Se

kagamet=yes

Área 4 – Vá embora Kaga!

Se

kagamet=yes

Área 5 – Kagaaaaaaaa!

Basicamente, pelo que pude pegar desse diálogo, ele era parte da tribo de Arroyo, e ele amaldiçoa o jogador por ter se tornado Chosen One no lugar dele.

E é tudo que sei.

DA RUSSIA COM AMOR


Andrej

tem algumas perguntas:

Meu nome é Andrej, estou trabalhando em uma tradução da sua Fallout Bible para russo. Eu não quero apenas traduzí-la, mas também combinar todas as atualizações em um único artigo. É por isso que eu preciso da sua autorização para reconstruir o texto original.

Além disso, tenho algumas perguntas sobre a sua Bible:

1. Você escreveu “Na Fallout Bible, “todos os psykers foram oficialmente jogados fora quando a Cathedral foi vaporizada por fogo nuclear”, mas depois “Agora uma pergunta sobre a Brotherhood of Steel. Como eles sabem o nome do meu herói??? 🙂 Eles são psíquicos, podem ler mentes, consomem partes humanas e absorvem seus pensamentos, e fazem ligação neurológica com os computadores assim como o Master. Nenhum segredo está seguro deles.” Isto significa que os psykers da Cathedral não foram os últimos deles?

Ei, Andrej, primeiramente, obrigado pela tradução – não deve ser fácil. Respondendo as suas perguntas:

Foi uma brincadeira. Basicamente, eu estava listando todos os poderes que o Master tinhas (e baseando-se nisso, se eu aqui faço algum outro argumento científico baseado em o que é “realisticamente” possível no universo Fallout, o Master irá tornar esse argumento irrelevante). Nenhum psyker sobreviveu à explosão da Cathedral.

2. Você disse: “A propósito, os deathclaws falantes

foram

destruídos no final do Fallout 2. Xarn e Goris não conseguiram criar uma nova espécie. Eles se foram. Kaput. Tchau tchau. De fato, qualquer animal mutante falante pode seguramente ser considerado morto no final no momento exato em que Fallout 2 tenha acabado.” mas em uma atualização anterior John Deiley disse:

De qualquer forma, há uma chance de que esses deathclaws tenham sobrevivido para dar continuidade à espécie. Eu entendo que os dois são machos, mas tudo bem quanto a isso. Quando eles foram projetados pela Enclave, o gene da inteligência foi feito como macho e dominante. O que isto significa é: qualquer macho inteligente que se relacionasse com uma fêmea não-inteligente deveria (na maioria dos casos) gerar descendentes inteligentes. Qual é verdade? Aliás, no FOT tem um monte de deathclaws falantes.

A atualização mais recente é a correta. Não existem deathclaws falantes depois do F2.

E mais algumas perguntas: Em uma das atualizações você deu o link para esse site: http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htmé o site do RPG de mesa. A documentação deste site está correta? Se sim, eu li o artigo deles sobre a Anclave e tenho uma pergunta, eles disseram que “a Poseidon Oil Platform era apenas a parte da superfície de uma cidade submarina chamada Hydropolis”. Hydropolis foi desenvolvida por um grande número de habitantes (lgo em torno de 800.000 eu acho). Se isso for verdade, isto significa que a plataforma de petróleo do F2 NÃO é Hydropolis, é apenas “a parte superior de uma cidade submarina construída antes da guerra, chamada Hydropolis, a qual é capital da Enclave. Então, é possível que ao destruir a Oil Platform no final do F2 não esteja se destruindo toda a Enclave, mas apenas prendendo ela dentro da água… temporariamente.

As informações do site do Fallout pen-and-paper é legal, mas parte do material nos livros foi criada pelos fãs e não está no jogo. Ele é bem legal, entretanto – qualquer um que não deu uma olhada lá, deveria passar lá e dar uma espiada.

Segunda pergunta: 2077 está bem longe no futuro, será que alguns programas espaciais teriam sido colocados em prática? Digo, humanos poderiam ter construído bases na lua, ou algo assim?

Futuro e Programa Espacial: Sim, é possível. Sputnik (e o medo dele) e toda a corrida espacial foi bem anos 50 (e começo dos 60).

E a última pergunta, no FOT eu alguns Super-Mytantes trabalhando na solução do seu problema de esterilidade, eles tem alguma chance de serem bem sucedidos?

Problema de esterilidade dos super-mutantes no FOT: Não sei muito sobre o FOT, mas eu não iria querer que eles tivessem sucesso, já que o fato de eles viverem apenas uma geração os torna mais legais para mim.

PEQUENO NICKY


Nicky

tem algumas perguntas:

1. No Fallout 1, você pode falar com Harold no hub. Se você perguntar sobre sua história, ele dirá que ele, Richard grey e um bando de pessoas entraram na military base pra matar os mutantes. Quando eles foram derrotados, Harold desmaiou perto dos barris de F.E.V. Então harold diz que quando ele foi encontrado na wasteland, ele tinha mudado e isso foi por causa de alguma na base. Porque ele não se tornou um mutante?

Ele é um mutante – o FEV causou mutação nele.

2. Qual a idade do Harold? No F1, ele diz que era vivo quando as bombas cairam. Eu acho que ele tinha por volta de 35. F2 é em 2241 e eu acho que as bombas foram 2077? Isso daria 164. Correto? Se não quantos anos ele tem?

Ninguém sabe a idade do Harold – nem mesmo o próprio Harold.

3. No F1 você pode encontrar um psyker chamado Moore no vault do master. Ele é descrito como um “camarada meio desarrumadinho*.” No F2, você encontra Thomas Moore em vault city, que também é descrito como “Desarrumadinho.” Coincidência ou não?

Nenhuma coincidência. Ambos provavelmente foram nomeados assim por causa de um artista meio desarrumadinho da Interplay, Chad Moore, que tenta constantemente ser tão legal quanto eu, mas falha porque é desarrumadinho demais.

4. Aquela coisa perto da elder no filme de abertura do F2 é um purificador de erva enorme?

Sim. Muito obrigado ao nosso herói artístico de Fallout, Scott Rodenheizer.

5. Em Gecko, você pode pedir a Wooz para contar uma história. Ele conta sobre uma cabeça flutuante no inferno, e isso flutua por aí. Ele acha isso hilário. De onde surgiu essa história? Algum tipo de piada interna dos programadores?

Nós tínhamos um jogo em desenvolvimento que tinha essa cabeça flutuante passeando por aí e fazendo coisas. Eu acho que ela era chamada “Severed Head.” Ela não chegou a ver a luz do dia. Quando

Torment

apareceu trazendo uma cabeça flutuante, “Wooz” ameaçou me processar em milhões de dólares.

6. Eu ouvi em algum lugar que você pode conseguir um sexto dedo nas toxic caves. É verdade?

Você precisa pisar no grude tóxico sem estar usando as botas borracha, e então algum tempo depois, irá começar a crescer um sexto dedo, o qual pode ser amputado em Vault City e ser levado no seu inventário.

7. Aonde está a cat paw volume #5?

Cat’s Paw Volume #5 só está disponível se você levar 10 Cat’s Paws para a Miss Kitty e New Reno. Quando você as dá para ela, ela te dá a Cat’s Paw Volume #5.

8. No guia de estratégia do f2 existe um “easter egg.” Onde está ele?

Está localizado no porão da New Reno Arms, atrás das pilhas de lixo.

AQUELES MALDITOS FIRE GECKOS


Alex Lim/Alexsi the 13th

quer saber:

Eu queria perguntar porque o geckos que cospem fogo não podem ter a pele cortada?

De acordo com um dos desenvolvedores chefe do Fallout 2, Matt Norton, isso é um bug. Não existe nada de especial sobre eles de qualquer maneira.

ALGUMAS PERGUNTAS DE REDD NMMMO


Redd

, que é canadense tinha alguns comentários e perguntas. Primeiramente, ele explica a maneira como deve ser apresentado:

Ok, bem, antes de mais nada é red_nnnno – R E D _ N N N N O. Não que isso importe, eu prefiro ser chamado “Red!” quando alguém usar o nick, de qualquer maneira.

POR FAVOR SE REFIRAM A MIM COMO RED! e/ou SEBASTIEN CAISSE

(Você pediu para colocarmos os nomes em caixa alta para que os seus olhos não perdessem isso…)

Você entendeu direitinho, “Redd.”

Segundo, por favor pare de mandar dicas de leituras… é irritante já que 95% das dicas já aparecem na maioria dos passo-a-passos. E novamente, relativo a isso, juto com o do Per Jorner (alguém que mandou algumas perguntas para cá), eu espero que você dê uma olhada nesse passo-a-passo (

http://user.tninet.se/~jyg699a/fallout2.html

) que é o mais completo por aí e responde a um monte de perguntas obscuras (e o melhor de tudo, eu contribuí bastante nele :). Quaisquer perguntas sobre o jogo em si deve ter sua resposta lá então quando as pessoas pedirem dicas/qualquer coisa você poderia indicá-lo a elas – e diabos, porque não um link na própria bible?

O seu “controle da mente” funcionou. Se vocês quiserem ver um passo-a-passo que tenha conteúdo, acho que vocês deveriam visitar o link acima. Eu ainda não chequei. Pode ser que ele te leve para algum site de Viagra ou algo assim.

Terceiro, sobre os NPCs do “party.txt”.

– Car: O carro é de fato usado como um NPC que segue você.

Redd está correto, mesmo ele sendo canadense.

– Maria: É a Miria. Não sei dizer se é um erro de escrita ou seu nome anterior ainda que seja apenas a forma como o nome é dito no arquivo…

Aí está.

– Doc: Não sei mesmo, entretanto, eu tenho a impressão de que é o doutor encontrado no V15. Não há prova, mas uma vez que o V15 é limpo ele aparenta ficar tão sozinho! Eu acho que a minha personagem mulher tem uma queda por ele.
*atualização* Olhando no PID encontrado acima (16777378) tirando 16777216 (0x100
0000) você tem 162. Olhando em 162 no pro_critters.msg você magicamente encontra ->
Doc Jones. Eu sou foda (Nota: usando esta técnica você pode encontrar todos os outros NPCs da mesma forma, então bem, é uma maneira aprovada 🙂 Eu depois dei uma checada usando o Mapper2 (por Dims) e os proto items apareceram corretamente no mapa.

Esse cara é demais.

– Chicken: Bem diabos, é o easter egg… eu pensei que isso se referia à “chicken” em Modoc…

Você pode estar certo. Vou checar com Jason Suinn.

– Karl: Sim, é o Karl no Den vindo de Modoc… (fiz as mesmas checagens do Doc). Eu acho que originalmente você precisava trazê-lo de volta para Modoc – algo que eu suspeito que você deveria fazer com Jonny originalmente e proteger a ele(s) ao mesmo tempo, já que ele aparece na tabela de time também.

Quarto, eu tinha outra coisa pra mandar mas já é tarde e esqueci o que era e está ficando realmente muito tarde. E porque eu não ganhei um desenho legal por ter vencido o concurso da 8ball? Ah claro que ELES ganham todas as coisas legais!

::Gira os olhos::

Redd NNMO

Ah sim. O dedo. Bem, só pra ser chato não é oficialmente dano de veneno já que isso elevaria o seu nível de veneno, enquanto que ao usar o dedo o seu HP máximo é reduzido (além do HP normal também).

Que fique registrado pra sempre que os fãs de Fallout correm pescoço a pescoço contra os Trekkies ina maratona da insanidade.

Adicionalmente – já que você desenvolveu New Reno – essa referência é na verdade sobre aqueles bons e velhos jogos de missão da Sierra né?

Acho que sim. Acho que pode ter sido uma referência ao Infocom, já que eu joguei eles pra caramba.


“Redd”

queria também humildemente apontar que a bandeira do Fallout tem ONZE estrelas, e não TREZE, então sim, eu sou um total e completo idiota. Ele até mesmo me mandou um diagrama porque ele aparentemente tem bastante tempo livre, então caso o chefe do Redd esteja lendo isso, faça nota disso e dobre sua carga de trabalho.

Fallout Flag Eleven Stars

Por mais busca de erros, um de seus títulos é “de 13 para 31”, com “8 perguntas respondidas”. Da última vez que eu chequei 13 e 8 davam 21, não 31… Existe alguma coisa me confundindo aqui? __________________ Red!

– Sebastien Caisse

Sim, Sr. Espertinho. Eu estava me referindo ao fato de que você começa do Vault 13 no Fallout 1 e ele tinha me mandado 31 perguntas, das quais eu escolhi oito. É uma nova matemática, mas se você der uma boa forçada, conseguirá entendê-la caso faça questão. Cristo, espero que nem todos os canadenses sejam como você.

ENTREVISTA: DANDO A JESS HEINIG AS “13”

Vou tentar começar a entrevistar membros antigos do time de desenvolvimento de Fallout 1 e 2 (e se tiver sorte,

Wasteland

) nas próximas atualizações.


Jess Heinig

é um programdor que foi trazido para o time para ajudar no Fallout 1, e é responsável por bastante coisa no jogo, incluindo Zax e o fato de você poder ter companheiros NPCs no Fallout 1.

Eu mandei “as 13” (perguntas) para ele, e aqui está as resposts. Apertem os cintos.

1. Apresente-se. Quem diabos é você?

Eu sou Jess Heinig. É isso o que se diz nessa seção da entrevista, certo? Essas coisas tem um cabeçalho, certo? Ou você é algum tipo de bastardo preguiçoso?

Eu caí pro lado do desenvolvimento de jogos com Fallout, então segui o caminho e passei três anos e meio dando uma de gótico na White Wolf. Mais recentemente eu voltei pra California pra trabalhar em Decipher para o roleplaying game de Star Trek. Isso significa que eu visito o Paramount studio pra caramba, e portanto, eu sou por herança um alpha-geek.

2. Como alguém como VOCÊ começou a trabalhar com Fallout?

Desespero.

Não, não o meu, da Interplay.

Resumindo, Fallout ainda era GURPS naqueles dias. Eu conhecia GURPS. Eu estava estudando coisas de ciência computacional na faculdade. Eu escrevi um pequeno programa de desenvolvimento de personagens em C++ e mostrei para Tim Cain (o desenvolvedor do projeto).

Eu acertadamente declarei main(void) ao invés de void main(void) na função principal. Consegui o emprego.

3. Yeah, yeah, mas o que você fez em Fallout?

Coisas e… coisas. Muitas coisas que te dão experiência, ou seguidores, ou informação. Coisas como desenvolvimento de personagens no Vault 13, Junktown, Adytum, a Glow, e a Military Base. Encontros aleatórios. Se acontecesse de você aparecer nessas áreas e alguém conversar com você, atirar em você, ou passar por aí, eu provavelmente escrevi boa parte de ou todo o script para que eles fizessem o que fizeram. Todos os membros do time – ainda que não estávamos de fato preparados para ter membros do time…

4. Que coisa, área ou item que você tenha trabalhado em Fallout você gostou mais?

ZAX, o computador pseudo-inteligente na Glow, foi a minha coisinha favorita. Isso veio de uma antiga e amarelada documentação de desenvolvimento de um rascunho velho do Fallout encontrado em algum baú guardado por um orc, ou algo assim. Tinha uma referência jogada for a sobre um computador que mantinha uma conversa com o personagem, e então eu escrevi ela. O nome ZAX era, claro, uma homenagem a VAX, o robô humanoide de Wasteland.

Um segundo na minha lista de favoritos são os membros do time. A engine realmente não tinha suporte para membros de time, e o time de desenvolvimento não estava muito incentivado a adicioná-los (nem ninguém pensava que seria possível). Eu escrevi um script para o Ian, ENTÃO eu mostrei para Tim Cain. Oito milhões de bugs depois, nós tivemos membros de time “funcionais” que iriam atirar em você pelas costas.

5. Que coisa, área ou item que você tenha trabalhado em Fallout você menos gostou?

Os bugs.

Sério. A pior parte sobre bugs são os bugs no coração do código.

As vezes tinham chamados de funções que não funcionavam direito e fechava o jogo. Se isso acontece no seu script, então a culpa é sua… mesmo se foi uma função que você não escreveu, não teve acesso a, e não pode consertar. Nenhuma outra escolha a não ser aplicar uma chave de braço no programador e extrair o código dele* como se estivesse espremendo suco pra fora de um nabo mofado.

Ah sim. Teve alguma coisa sobre um dos personagens usar a palavra “Oriental” em referência a outro personagem. Claro, hoje no mundo moderno as pessoas esclarecidas dizem “Asiático.” Por alguma razão entretanto esse pequeno personagem foi forçado para dentro do texto do jogo também. Porque um personagem do jogo não poderia ser diferente, ou apenas falar errado, eu não sei. Especialmente quando o jogo te permite passar drogas para as crianças até que elas morram, e então explodir seus corpos com dinamite. Voê não pode dizer “Oriental”? Que diabos?

*Para aqueles que me pressionarem dizendo que eu estou sendo sexista ao usar o pronome masculino, eu deveria fazer menção de que não existiam mulheres desenvolvedoras no time do Fallout 1.

6. Alguns segredos ou material de background que você tenha escondido na cabeça e gostaria de compartilhar?

Se você tiver um persongem cm 10 de Intelgência, existe uma chance bem pequena de derrotar ZAX no xadrez. Mas será uma experiência amaldiçoada para você. Vai demorar tanto para você vencê-lo que o seu Rad-X vai ter perdido o efeito. Você vai se levantar do jogo de xadrez e então cair morto devido às megadoses de radiação da Glow. Tem dias que eu sou um cara malvado.

E sobre segredos de background, eu nunca tive a chance de colocar algum easter egg… exceto, é claro, das referências à cultura pop que se tornaram tão comuns que uma delas valeu a pena estar no Fallout 2. Tycho (o membro do time) era, como sua história explicita, um patrulheiro do deserto – outra referência à Wasteland. Ah sim. Numa versão antiga da Glow, tinha duas coisas quase escondidas… não estou certo se elas entraram na versão final; fz um tempo que eu não tenho jogado. Atrás de um dos tanques suspensos quebrados cheios de grude tinha a grande cabeça de um alienígena. Perto disso tinha uma mesa com uma anotação em cima. A nota tinha toda a terceira letra arrancada fora, mas se você entendesse o que estava escrito, você perceberia que era uma nota de evacuação assinada por Dana Scully.

7. Existiu algo que você criou que não apareceu no jogo?

Veja essa parte mencionada sobre a Glow…

Em conjnto com alguns amigos do Departamento de Segurança, eu trabalhei em algumas idéias para mapas e missões baseados na documentação antiga de desenvolvimento. Os documentos de desenvolvimento de Fallout realmente iam se desenvolvendo constantemente, e as vezes uma iteração dos documentos iria criar um grande buraco e você teria de ir atrás das cópias antigas para encontrar notas e idéias cruas sobre a área. Originalmente era pra ter outras duas tribos além dos Khans — os Vipers e um outro grupo o qual eu esqueci o nome. Nós estávamos trabalhando nessa idéia dos Vipers estarem na fissura de um desfiladeiro com algumas carroças ou traileres destruídos, e algum tipo de culto de adoração à serpente ou algo assim. Haveria uma missão na qual você poderia se tornar um membro honorário Viper e atravessar o poço de serpentes e ganhar a perk Snakeater de graça. Infelizmente, nós não tivemos tempo para construir o mapa.

Eu também defendi ferrenhamente uma versão diferente da Boneyard, mas eu não era um membro senior, e Leonard Boyarsky tinha uma idéia específica em mente que acabou entrando na versão final. Os mapas teriam sido similares mas boa parte da história dessa área seria bem diferente.

8. Alguma história sua que você queira compartilha sobre o processo de desenvolvimento?

Bem, tinha aquela coisa de você ter ao menos 18 anos para poder explodir o Master…

Você sabe, os tentáculos…

Eu me lembro de ter aprendido a virtude de TESTAR. Eu tinha finalmente aprendido como aplicar variáveis externas nos scripts, e consegui convencer o outro Jesse (o programador) a codificá-las na engine. Como resultado nós repentinamente ganhamos a habilidade de fazer um item interferir em outro. Um bando de pessoas do time ficou dando pancadas com a cabeça durante literalmente SEMANAS sobre como como fazer para ao usar o terminal de computador da parte de for a do Vault 13 faria com que a porta se abrisse, já que eles eram dois objetos em separado. Eu descobri como fazer as variáveis externas interagirem, escrevi o script, e corri para encontrar Leonard Boyarsky. Que anta, eu não tinha colado o script no arquivo… ou seja, eu escrevi tudo, e me esqueci de colocar no lugar certo. Cara, como eu pareci estúpido ao dizer “Consegui!”, clicar no botão, e o personagem andar até lá, mexer no computador da porta, e nada acontecer.

“Cara, meu rosto ficou vermelho!”, como eles dizem nesse mundo.

Meu outro momento memorável foi decidir criar um grupo de caçadores de recompensa atrás de child-killers. Nós ficamos debatendo calorosamente sobre ter ou não ter matadores de crianças no jogo, e eu era defensor de um jogo onde se sofre as consequências – se você pisar na bola, irá sofrer as consequências; se você matar crianças, as pessoas vão ficar tão bravas que irão contratar caçadores de recompensa para ir atrás de você. Claro, eu carinhosamente nomeei o chefe dos caçadores de recompensa como Avellone em homenagem a Chris Avellone, o desenvolvedor mais engraçado da Interplay.

9. Se você pudesse ter um item do inventório de Fallout, qual seria?

A POWER FIST! Eu iria esmagar a cara de malvados e caras que andam fora da faixa com ferocidade tipo do Minsc*!

*n.t: personagem da série Baldur’s Gate.

Ou você quer dizer que eu me sinta responsável por ter feito? Nesse caso, também seria a power fist. Enquanto jogava com um personagem baseado em Unarmed Combat/Speech eu percebi que não seria possível terminar o jogo a não ser com Unarmed Combat de 200%, More Criticals, Improved Criticals, e um monte de golpes mirados. Então eu fiz campanha por “melhorias para combatentes desarmados,” através da qual ganhamos os spiked knuckles e a power fist. (Mais do que isso eu acho que foi porque fiquei falando sem parar “Power Fist” para o Feargus até que ele finalmente foi atrás disso e a colocou no jogo.)

10. O que você está fazendo agora? Quais são seus sonhos e esperanças para o futuro?

Eu agora estou morando em Los Angeles e trabalho para a Decipher studios no roleplaying game de Star Trek. Nós acabamos de colocar um novo jogo, graças a fraca licensa e sua mudança de mãos nos últimos dois anos. Projetos atuais incluem trabalhar em alguns dos manuais básicos que vem sendo impressos como Star Trek Aliens e Starships. Eu quase dei um beijo estalado na Jolene Blalock (T’Pol em Enterprise) cerca de duas semanas atrás, o que teria sido muito ruim já que ela não é de nenhuma maneira uma mulher grande e eu teria a esmagado. Duvido que a Paramount ficaria feliz com eu esmagando a sua Vulcan residente.

Espero alavancar meu trabalho em Star Trek escrevendo para as séries e filmes. Isso não só seria divertido, como eu poderia ganhar algum dinheiro DE VERDADE.

(E eu não poderia escrever algo pior do que as histórias atuais que estão por aí.)

11. Que pergunta sobre Fallout não foi feita e você gostaria de responder?

“Como é trabalhar no time de Fallout?”

(Mas você não vai conseguir essa de mão beijada. Se quiser saber a resposta, terá de perguntar.)

12. Se você tivsse um desejo, qual seria?

Agora? Já que estou no humor Falloutiano devido a esse questionário, seria o término de um Fallout 3, já que todo o mundo dos jogos de computadores iriam adorar um novo Fallout.

Ou o melhor sanduíche JÁ FEITO. Eu tenho comido alguns sanduíches muito bons mas o melhor de todos realmente caíria muito bem nesse exato momento.

13. Existe algo que você sempre quis dizer numa entrevista, e nunca teve a chance?

ABAIXO A CENSURA! ABAIXO O HOMEM!

TRIVIALIDADE ADICIONAL DO JESS: JUNKTOWN!

E

Jess

tinha alguns outros comentários sobre Junktown.

Junktown era um lugar bem esquizofrênico por Chris T. tinha mandado um documento de desenvolvimento que tinha o conflito básico Gizmo/ Killian, mas quase todo o resto não estava finalizado. Eu pegava algumas linhas básicas dele e preenchia. Por exemplo, “Deve haver algum conflito entre o bartender e alguma gangue” se tornar em um arco completo da história da gangue e o troféu do boliche e Sherry e qualquer outra coisa. Eu fiz o script do Dogmeat, mas foi Chris T. que originalmente veio com a idéia de desenvolvimento.

Você sabia? Na descrição original de Junktown, a “sequência final” foi revertida de sua atual encarnação. Digo, nas imagens de final de jogo, se o jogador tivesse ajudado Killian, a descrição original seria algo como “Com Gizmo for a da jogada, Killian fortificou sua lei de justiça em Junktown. A cidade continuou obediente, mas pequena, já que os viajantes passavam longe das suas leis rígidas” e a foto atrás de Killian mostrava sombras de homens pendurados na forca. Se o jogador favorecesse Gizmo, seria um “Sob a liderança de Gizmo, Junktown se torna um posto comercial e estação de férias, onde as pessoas vem travessando milhas para apostar, gastar dinheiro, e aproveitar a vida em relativa segurança. Gizmo mantém a cidade próspera e saudável, já que ele não tem nenhuma intenção de danificar a sua própria fartura. Os habitantes se tornaram ricos e famosos,” com uma foto de fundo mostrando Junktown com um cassino estilo Reno com eletricidade e ruas limpas de quaisquer traficantes de drogas ou canalhas que iriam botar as operações de Gizmo em perigo. Mas o Marketing decidiu no último minuto que nós tínhamos que “recompensar o bom e punir o malvado,” e então a sequência foi altera para a sua encarnação atual.

TRIVIALIDADE ADICIONAL DO JESS: PATRICK THE CELT!

E

Jess

tinha ainda mais comentários sobre Patrick the Celt do Fallout 1:

Ele parece meio for a de lugar, né? Ele é descendente de uma família Celto Americana que tem uma vontade forte de manter a sua “descendência étnica” viva. Para fazer isso eles mantêm as linhagens de música, comida e vestimenta Celta – você dê o nome a isso. Não importa se a Inglaterra ainda existe… além de outras coisas, ele é um contador de histórias e um colecionador de coisas. Enquanto contar coisas sobre o mundo está de fora do foco do jogo (e teria sido realmente chato para o jogador cruzar páginas de história-sob-a-perspectiva-Celta), a sua esperteza significou que ele poderia esfregar isso um pouco na cara do jogador através de piadas, contos, e canções – o tipo de coisa que ajuda com Charisma.

TYCHO


Jess

também falou um pouco sobre Tycho do Fallout 1:

Tycho é um inclinação para os patrulheiros do deserto de Wasteland. Obviamente essa “história” não apareceu no Fallout, então isso é mais um tipo de homenagem do que qualquer outra coisa.

Originalmente, a idéia era de que ele veio do leste da California, da área de Nevada. A sua família pertence ao povoado que sobreviveu a devastação de quando a GUERRA aconteceu, provavelmente vivendo nas terras hostis de Nevada. Da maneira como vejo, Tycho aprendeu bastante sobre sobrevivência no deserto e coisa e tal através da sua pequena comunidade, que manteve um forte contigente sobrevivente – então eles ainda tinham algumas armas pequenas e livros. Eles provavelmente tinham algo como os indígenas que vivem nos penhascos construindo sua própria cidade, ainda que eu nunca tenha ido atrás disso.

De qualquer forma, Tycho saiu para viajar pelo deserto com comerciantes e exploradores por muitos anos, retornando de tempo em tempo com mercadorias e mapas. Provavelmente ele começou com pequenas viagens e depois atravessou a fronteira e se tornou mais experiente. Ele chegou a ir tão longe quanto ao Golfo do México no Texas e voltei para o oeste. Eventualmente ele parou na costa oeste como um viajante experiente de um grupo perdido de patrulheiros do deserto cuja origem real, escopo e propósito não foi de fato definido.

De muitas maneiras Tycho recorda o mestre Yuta de “Nausicaa and the Valley of the Winds.” Ele carrega uma máscara de gás caso seja necessária, usa uma armadura fortificada de couro, tem uma faca, soco inglês, cantil, e os objetos usuais de sobrevivência. Eu imaginei ele como esse cara vestindo leather armor (no estilo Fallout) com uma máscara de gás pendurada por sobre seu pescoço, óculos (para se proteger da areia e luminosidade), uma capa cor de areia para camuflagem e para se proteger do sol, e uma shotgun de cano duplo.

SEÇÃO TORTA NA CARA

Já passei por essa seção nos tópicos anteriores – obrigado “Redd.”

O FIM

De qualquer forma, é isso para a atualização “nein”. Se tiver perguntas, ver alguma coisa errada, ver qualquer coisa que não tenha concordado, fique a vontade para me mandar um email no endereço do começo dessa atualização – ou a escreva nos fóruns.

Continue abaixado,

Chris Avellone @ BIS

O conteúdo a seguir foi adaptado livremente para a língua portuguesa. Alguns dados foram omitidos pelo fato de não serem mais relevantes, ou terem sido atualizados posteriormente. Termos encontrados no jogo foram preferencialmente deixados em sua forma original.

LINHA DE TEMPO DO FALLOUT, PRIMEIRO RASCUNHO

As informações da linha de tempo seguinte foram compiladas a partir das informações que eu cavei dos dois Fallouts, assim como alguns documentos de Word que estão rodando por aí. Considerando o quanto foi perdido dos anos desde que as bombas caíram, manter uma linha de tempo precisa é difícil, então podem haver algumas inconsistências.

Este é considerado um primeiro rascunho, já que revisões desta linha de tempo deverão ocorrer baseadas no retorno que vocês mandarem, e esses retornos serão muito bem vindos – as tentativas de filtrar essa história estão se mostrando bastante difíceis.

Eu não pude verificar algumas informações sobre Zax, o holodisc da história da BOS, e várias anotações do Master, porque eu perdi os meus save games do Fallout 1. Se alguém tiver imagens dessas coisas e quiser compartilhar, eu ficarei grato. Levariam-me dias para conseguir de volta essas informações. Uma vez que eu os consiga, eu poderei fazer outra revisão da linha do tempo, partindo do fato de que não estou absolutamente certo da cronologia da BOS e do Master.

Mais abaixo está o que pode ser recuperado das gravações existentes:

REPARO DA LINHA DE TEMPO: SEGUNDO ATAQUE

À parte dos meus comentários sobre Horrigan e os Wannamingoes na ultima atualização, aqui está uma atualização da linha de tempo (novamente obrigado a todos que me mandaram arquivos .msg e imagens – tudo isto foi de grande ajuda). Houve sérias revisões sobre quando a Enclave descobriu a Base Militar, quando Melchior foi capturado, o verdadeiro êxodo da BOS e os eventos acerca da pesquisa do FEV nos laboratórios da West Tek e Mariposa.

De novo, este não é um desenho final, já que eu imagino que encontrarei mais problemas depois e irei ter retorno de vocês. Novamente obrigado por darem uma olhada.

Aliás, mesmo a informação incluída abaixo da jornada do Vault Dweller no Fallout 1, você não é obrigado a usar – ela foi incluída no manual do Fallout 2, e isto lhe conta o que aconteceu com Ian e o Dogmeat. (Com a seguinte condição, o Dogmeat no encontro especial do Fallout 2 tecnicamente era o “Dogmeat”, mas como era um encontro especial, você não deveria considerá-lo como o real Dogmeat do Fallout 1, se isto fizer algum sentido).

Chris Avellone.

LINHA DE TEMPO DO FALLOUT

2051 Procurando por proteger os seus interesses em negócios e o seu suprimento de petróleo, os Estados Unidos começam a exercer uma pressão crescente sobre o México, citando a instabilidade política e a poluição originando-se do México como um perigo aos Estados Unidos. Várias sanções econômicas serviram para desestabilizar o México, e forças militares americanas invadem-no para manter as refinarias de petróleo em funcionamento e ter a certeza de que o petróleo e o combustível continuem a caminhar ao norte atravessando a fronteira… sob despesas mexicanas.
2052 Um documentário sobre os secos campos de petróleo do Texas mostrou a deficiência de petróleo às famílias americanas, e mostrou o quão profundo andava a crise de energia.
Abril de 2052 Dá início a Guerra dos Recursos. Muitas nações menores foram levadas à falência, e a Europa, dependente do petróleo importado do Meio Leste, responde aos preços inflacionados do petróleo deste com ações militares. A prolongada guerra entre a Comunidade Européia e o Meio Leste começa.
Maio-Julho de 2052 As Nações Unidas, já sofrendo bastante, começam a entrar em colapso. Numa série de agitados debates, muitas nações se retiraram da organização ao mesmo tempo em que ela tentava manter a paz. No final de julho, as Nações Unidas deixam de existir.
2053 Surge a “Nova Praga” transmitida socialmente, matando dezenas de milhares. Os Estados Unidos fecham as suas fronteiras e declara a definitiva quarentena nacional. A origem da praga é desconhecida, mas persistem os rumores de que é uma arma preparada geneticamente.
2053 ZAX 1.0 fica on-line, desenvolvido pela Vault-Tec. Inicialmente um protótipo de alguns dos sistemas designados para controlar os Vaults, foi entregue ao governo para ajudar o Departamento de Energia para coletar dados de recursos. No decorrer do ano, foi tomado pelos militares para pesquisas táticas e da praga; uma versão, ZAX 1.2 é construída pela West Tek (depois).
Dezembro de 2053 Como se fosse uma exclamação para marcar o fim do terrível ano, uma arma nuclear terrorista destrói Tel Aviv.
Janeiro de 2054 Trocas nucleares limitadas no Meio Leste fazem crescer o medo por todo o mundo.
2054 Á luz do conflito Europa-Meio Leste e do terror da praga, os Estados Unidos iniciam o planejamento do Project Safehouse. O projeto, financiado por títulos desvalorizados, é projetado para criar abrigos, chamados Vaults, para serem povoados em caso de uma guerra nuclear ou da mortífera praga. As construções começam no final de 2054 e rapidamente geram dívidas devido aos avanços em tecnologia de construções.
2055 O departamento de pesquisas da West Tek começa a trabalhar num novo vírus para destruir a Nova Praga. As suas pesquisas sobre o vírus e proximidade com o governo federal eventualmente fizeram com que eles fossem escolhidos para o Pan-Immunity Virion Project vinte anos depois, assim como as pesquisas sobre laser e Power Infantry Armor.
2055 ZAX 1.2 é trazido para regular as situações na West Tek. Ele não faz parte do software de preservação da Vault-Tec, então ele não têm ordens para proteger a humanidade depois que as bombas caírem. Ao mesmo tempo, ele calmamente calcula os dados e joga xadrez com os cientistas. Muitos cientistas afirmam que este ZAX é um grande velho ladrão e empata demais os jogos para um computador com as suas próprias habilidades.
2059 É estabelecida a Anchorage Front Line, a medida que os Estados Unidos elevam a sua presença militar no Alasca a fim de proteger os seus interesses por petróleo. A Anchorage Front Line causa tensões nos Estados Unidos e Canadá, já que os Estados Unidos se esforçam em pressionar o Canadá a fim deste permitir que unidades militares americanas tomem conta dos oleodutos ligados ao Alasca.
2059 Nasce a primeira inteligência artificial. Limitada por obstáculos de memória, a sua expansão é parada rapidamente. A descoberta traça um caminho para as futuras pesquisas de IA por todo o território americano.
2060 Desacelera o comércio nas ruas por todo o mundo. Combustível começa a ficar precioso demais para ser desperdiçado em automóveis, então são testadas outras alternativas – carros movidos a eletricidade e fusão começam a ser construídos, porém as fábricas podem apenas fazer quantidades limitadas. A pressão sobre as pesquisas de fusão aumentam.
2060 A Guerra Europa-Meio Leste termina conforme secam os campos de petróleo no Meio Leste… não há mais um objetivo no conflito, e ambos os lados são levados quase à ruína.
2062 A desgosto das medidas de quarentena, a Nova Praga continua a crescer, alimentando a paranóia nacional.
Agosto de 2063 A construção da maioria dos Vaults está completa, a não ser pelo Vault 13, cuja construção finalmente começa (ainda que não muito bem…) anunciando um ciclo de desenvolvimento que aparenta importunado com problemas. As perfurações começam em outras cidades com Vaults completados, mas a freqüência crescente das perfurações causa um efeito de alarme falso, e os interessados pelas perfurações vão se afastando nos anos que se seguem.
Junho de 2065 Devido às enormes demandas por eletricidade no verão de 2065, um reator nuclear na cidade de Nova York quase chega a níveis críticos. A provável sobrecarga causa um racionamento de energia, e o termo “Verão Ardente” é usado para se referir ao incidente de Nova York.
Agosto de 2065 Com a crescente necessidade por mobilidade nos Estados Unidos, cavalarias mecânicas guiam os militares a concentrarem seus esforços na criação de um tanque baseado no homem – basicamente, uma unidade armada ambulante sobre duas pernas: a Power Armor.
2065-2067 As pesquisas sobre a Power Armor crescem e diferentes protótipos são desenvolvidos, muitos deles mostrando serem ineficazes no campo de batalha. Estes protótipos traçam os avanços futuros tanto nas tecnologias militares como de construção.
Primavera de 2066 Conforme os recursos de petróleo esgotam-se pelo mundo, a dependência chinesa por combustível fossilizado causa uma crise energética na nação. A China, margeando o colapso, fica mais agressiva nas suas conversas comerciais com os Estados Unidos. Se negando a exportar petróleo para a China, as conversações entre Estados Unidos e China fracassam.
Verão de 2066 Adicionando maiores insultos nas relações entre China e Estados Unidos, a primeira célula bruta de fusão é revelada, sendo um dos resultados do projeto Power Armor. Aparelhos designados às células de fusão começam a ser construídos. A incorporação de energia de fusão nas infra-estruturas americanas começam, mas o processo é muito lento para abastecer todas as regiões que precisam de energia. Quase onze anos depois, poucas seções dos Estados Unido estavam abastecidas com energia de fusão.
Inverno de 2066 No inverno de 2066, a China invade o Alasca. A Anchorage Front Line inicia um verdadeiro campo de batalha.
Inverno de 2066 Como um sinal da crescente tensão entre os dois países, o Canadá mostra-se relutante em permitir tropas americanas em solo canadense, ou disponibilizar o seu espaço aéreo para aeronaves americanas. As tensões crescem entre os dois países, porém o Canadá eventualmente recua, e as tropas americanas passam pelo Canadá. Tudo isso prepara o estágio para anexação do Canadá em 2076.
2067 A primeira vestimenta da Power Armor é mandada ao Alasca. Enquanto que há a falta de total mobilidade nas versões futuras, esta Power Armor é incrivelmente efetiva contra os tanques e infantarias chinesas. A sua habilidade para executar pesadas tarefas se torna a chave em vários conflitos localizados; e ela tinha o poder para destruir cidades inteiras sem botar em perigo o usuário. A China corre para criar as suas próprias versões, porém eles estão muitos anos atrás dos Estados Unidos.
2069 O Canadá começa a se sentir pressionado com a presença militar americana assim como os Estados Unidos extraem os recursos canadenses para o seu empenho na guerra. Vastos campos arbóreos são destruídos, e outros recursos canadenses são levados à escassez. Muitos americanos se referem ao Canadá como Pequena América, e os protestos canadenses não são ouvidos.
Março de 2069 Vault 13 é finalmente completada – é o último dos Vaults, e as perfurações começam. Devido ao seu atrasado término, não houve o efeito de alarme falso que atingiu os outros Vaults.
2070 O primeiro dos carros com motores de fusão Chryslus é desenvolvido. Assegurando serem grandes e americanos, os modelos limitados levam um pesado preço porém são vendidos em poucos dias. Muitas fábricas Chryslus duraram bastante tempo já que foram convertidas em fábricas militares.
2072 Os Estados Unidos aumentam a demanda por recursos canadenses causando protestos e tumultos em muitas cidades canadenses. Uma tentativa de sabotagem aos oleodutos do Alasca é tudo de que os militares precisam como desculpa para começar a anexação do Canadá… o que de fato, já havia começado em 2067.
15 de Setembro de 2073 Conforme a China começa a aumentar a sua agressividade no uso de armas biológicas, o governo dos Estados Unidos percebe que uma contramedida é necessária. O Pan-Immunity Virion Project (PVP) é oficialmente formado e planos são feitos para começar os experimentos nos laboratórios de pesquisa da West Tek no sul da Califórnia.
2074 Contrários às afirmações de estarem apenas procurando retomar o Alasca dos Vermelhos, unidades americanas de Power Armor, infantaria, e divisões mecanizadas são mandadas à China, porém fazem pouco progresso naquela terra, adicionando os drenos de recursos americanos e linhas de estocagem.
21 de Março de 2075 Continuam os experimentos PVP na West Tek com o batch 10-011, na trilha dos bem sucedidos testes do vírus em organismos unicelulares. Experimentos em células de plantas são adiados. O Pan-Immunity Viriun é renomeado FEV – Forced Evolutionary Virus.
9 de Maio de 2075 Os experimentos com FEV continuam na West Tek ainda com o batch 10-011, percorrendo o caminho de experimentos com lombrigas, sendo que estas aumentaram seu tamanho e ficaram mais resistentes ao contágio viral. Experimentos com insetos tem menor sussesso, e outros experimentos com insetos são adiados pelo Major Barntt.
30 de junho de 2075 Continuam na West Tek os experimentos FEV com o batch 10-011, com ratos brancos como cobaias. Aumentam em tamanho, ganham massa muscular, e é notada inteligência.
9 de Novembro de 2075 Experimentos FEV (batch 10-011) em coelhos é concluída. Aumentaram tamanho, inteligência, e (desta vez) nota-se uma agressividade. Aparentemente, foi difícil determinar quando as minhocas do experimento anterior ficaram furiosas e mais violentas do que o normal. Sinceramente, essas pesquisas não podem ser culpadas por isto.
3 de Janeiro de 2076 Um time militar sob comando do Coronel Spindel é mandado para os laboratórios de pesquisa da West Tek para monitorar os experimentos de interesse da segurança nacional. O Capitão Roger Maxson (o avô de John Maxson, o Alto Elder da Brotherhood of Steel no Fallout 1) está no meio do pessoal do time.
12 de Janeiro de 2076 Combinando em várias cadeias de genes com o vírus testado, o batch 11-101 é injetado em cachorros na West Tek. Ainda que tenha sido notado o aumento de força, não o foi na inteligência.
Janeiro de 2076 A anexação do Canada pelos EUA está completa. Protestantes e desordeiro canadenses estão na mira de fogo, e os oleodutos do Alasca estão repletos de unidades militares americanas. Retratos de atrocidades fazem o seu caminho aos Estados Unidos, causando maiores intranqüilidades e protestos.
26 de Janeiro de 2076 Usando o batch 11-011, experimentos são conduzidos em guaxinins. Os mesmos resultados são notados, porém a tentativa de escapar de vários guaxinins infectados faz com que o Major Barnett dê um fim nisso… e nas cobaias testadas. Dois pares de guaxinins, entretanto, não foram levados em conta.


Nota:

Scott Campbell e Chris Taylor pretendiam que estes guaxinins fugitivos formassem uma comunidade animal a noroeste da Glow chamada “Burrows”. Esta localização nunca foi implementada.

15 de Abril de 2076 Uma vez que todos os estudos e testes secundários nas cobaias estavam completos, todos os cães testados com FEV batch 11-101 na West Tek foram exterminados… de uma distancia segura.
Junho de 2076 O protótipo da Power Armor é completo, resultando na Power Armor que os jogadores encontram no Fallout 1. Este é o ápice da tecnologia de Power Armor antes da Grande Guerra. Muitas dessas unidades foram mandadas a China, e começaram a abrir caminho através das forças chinesas. Os recursos chineses são levados a um ponto de escassez, e as linhas de estoque das nações anexadas pela China começam a cair.
Agosto de 2076 Começam os tulmutos por comida e energia nas principais cidades americanas. Unidades militares começam a ser mandadas a cidades por todo os Estados Unidos para conter os baderneiros, e muitas cadeias temporárias são construídas. O estado de emergência é declarado, e em pouco tempo a lei marcial é seguida.
4 de Outubro de 2076 Na West Tek, quinze chimpanzés são infectados com o batch 11-111. O teste de maior sucesso a ser marcado, crescidos e imunes chimpanzés superam todas as outras cobaias. Os militares praticamente babam sobre os resultados. Planos são feitos em segredo para começarem os teste em pequenas cidades em quarentena na América do Norte, e a construção da Base Militar Mariposa é acelerada para antecipar a mudança do projeto da West Tek para uma localização sob supervisão militar.
7 de Janeiro de 2077 O Major Barnett ordena a transferência de todas as pesquisas do FEV para a recém construída Base Militar Mariposa, a desgosto das objeções de todo o time de pesquisa.
10 de Janeiro de 2077 O Alasca é recuperado, e a Anchorage Front Line é novamente guardada pelos americanos.
22 de Janeiro de 2077 Primeiro uso doméstico da Power Armor dentro dos Estados Unidos para controlar as populações e áreas em quarentena. Unidades originalmente servindo na China e a Anchorage Front Line se encontram lutando em casa, nos lares americanos. Tumultos por comida crescem, e muitos civis são mortos. Vários soldados desertam, tanto no Canadá quanto nos EUA. Eles são capturados, e mandados para prisões militares.
Fevereiro de 2077 As pesquisas do FEV vazam para o mundo por uma fonte desconhecida. Ocorrem protestos em muitas cidades grandes e governos ao redor do mundo, tão quanto acusações de que os EUA são responsáveis pela Nova Praga. O FEV é visto como a ameaça que é, e serve apenas para aumentar as tensões.
Março de 2077 Preparados para um ataque nuclear da China, o presidente e a Enclave se isolam em lugares remotos pelo mundo e fazem planos de contingência para dar segmento à guerra.
Outubro de 2077 O Capitão Roger Maxson e seus homens descobre que os cientistas na Mariposa vêm usando “voluntários militares” (prisioneiros militares que não tiveram os seus cérebros vistoriados para uso em cérebros robóticos) como cobaias de teste nos seus experimentos. A moral na base cai, e Maxson executa Anderson, o cientista chefe. Não muito depois disso (e à luz do colapso mental do Coronel Spindel situado na base), os homens de Maxson clamam a ele a liderança. Ele dá de ombros e diz “nós devemos ficar quietos.”
20 de Outubro de 2077 O Capitão Roger Maxson, agora no controle da Mariposa, se auto declaro total desertor das forças armadas (via rádio)… e nada acontece. Preocupado, Maxson manda todas as famílias estacionadas nos arredores da Mariposa entrarem na base.

GRANDE GUERRA

23 de Outubro de 2077 Bombas são lançadas; quem atacou primeiro não se sabe… e nunca será sabido se as bombas vieram da China ou Estados Unidos. Soam as sirenes de ataque aéreo, porém muito poucos entram nos Vaults, pensando ser um alarme falso. Os Vaults são selados.
23 de Outubro de 2077 O Vault de Necropolis (Vault 12) nunca fecha. Uma vez que é sabido que os outros Vaults fecharam, o povo de Bakersfield tenta forçar a sua entrada no Vault 12 para proteger a eles mesmos e a suas famílias.
23 de Outubro de 2077 Os laboratórios de pesquisa da West Tek são atingidos por destroços, transgredindo a abertura dos tanques para os níveis quatro e cinco e lançando-os à atmosfera. Uma vez expostos à radiação, começam as mutações e infeções nos humanos e criaturas por toda a wasteland e a maldição do jogador nos Fallouts 1 e 2 para agüentar as tribos errantes de encontros especiais.
23 de Outubro de 2077 A Base Militar Mariposa sobrevive, os soldados e cientistas ficam protegidos da radiação e o FEV inunda a wasteland.
25 de Outubro de 2077 Dois dias depois na Mariposa, uma sentinela numa Power Armor (Platner) é mandada para obter leituras especificas sobre a atmosfera. Ele reporta a quantidade insignificante de radiação na área por volta do laboratório.
27 de Outubro de 2077 Depois de enterrar os cientistas nas wastes do lado de fora da Mariposa, os soldados fecham a base militar, depois vão ao deserto, levando suprimentos e desenhos de armas com eles. O Capitão Maxson lidera os seus homens e familiares para o abrigo governamental em Lost Hills. (Este evento foi chamado de “Exodus”, e os soldados sobreviventes que participaram disso eventualmente formaram a Brotherhood of Steel).


Nota:

Ainda que as visões de Maxson no seu holodisk indicam que esse pessoal civil (presumivelmente familiares de cientistas ou outros civis não associados aos militares) permaneceram na base, se eles fizeram isso ou não é desconhecido.

Novembro de 2077 O Capitão Maxson, seu homens, e seus familiares chegam ao abrigo de Lost Hills poucas semanas depois, sofrendo muitas perdas pelo caminho, incluindo a mulher de Maxson (porém não o seu jovem filho). O abrigo de Lost Hills se torna o quartel general da Brotherhood of Steel que o Vault Dweller encontra no Fallout 1.
2080 Os primeiros efeitos do vírus são vistos pelos sobreviventes. Mutações freqüentes ocorrem em animais da mesma forma que com humanos. Aqueles que sobreviveram às mutações são mudados permanentemente pelo vírus. Novas espécies são criadas quase que da noite para o dia.
Verão de 2083 A cidade de Necropolis é fundada pelos ghouls sobreviventes do Vault 12 (e pelos cidadãos americanos que escaparam para Bakersfield quando as bombas caíram).
Primavera de 2084 Set toma o controle de Necropolis, arrancando o controle do Overseer original. O Overseer do Vault 12, não disposto a tirar um descanso forçado, é mandado para Norte e se perde de vista da história.
2090 Abre o Vault 29. Harold (ainda humano) se prepara para fazer sua fortuna como comerciante, fazendo um circuito pelas comunidades sobreviventes na wasteland.
2091 Vault 8 abre, e usa o seu GECK para criar campos férteis para sua cidade. Ele eventualmente se torna Vault City.
2092 O Vault de Los Angeles é aberto, o Boneyard é fundado e atrai sobreviventes.
2092 O Dr. Richard Moreau é exilado de Vault City por assassinato. As circunstâncias do assassinato são desconhecidas, mas ele mudou o seu último nome para Grey e viajou para o Sul.
2093 O Hub é fundado por um homem chamado Angus, o qual funda um acampamento ao redor de um sujo oásis no deserto, e começa a fazer negócios com outras povoações.
2096 Harold evolui para o nível de chefe de caravana no Hub, As suas caravanas ocasionalmente sofrem ataques nas wastes, porém os equipamentos das caravanas de Harold sobrevivem e prosperam… até que começam os ataques de mutantes poucos anos depois.
2097 Nasce John Maxson, o futuro Alto Elder da BOS no Fallout 1.
22 de Maio de 2102 Os crescentes ataques mutantes às caravanas de Harold deixaram-no tão irritado que ele financia uma das primeiras turmas aventureiras do Fallout para sair e descobrir daonde esses mutantes estão saindo. Consultando-se com um cientista e doutor no Hub, um homem chamado Grey, os dois decidem juntar forças.
23 de Junho de 2102 A Expedição de Richard Grey (incluindo Harold) encontra a Base Militar Mariposa e a Expedição é espalhada e derrotada pelos mutantes na base. Grey é preso dentro de um dos barris com FEV por uma arma robótica, e Harold é deixado inconsciente, apenas para acordar mais tarde fora na wasteland.
27 de junho de 2102 Harold, já em mutação, é encontrado por comerciantes e levado de volta ao Hub. Seus antigos parceiros e empregados, horrorizados com a sua condição, abandonam-no e ele é logo deixado com uma mão na frente, e outra atrás.
Julho de 2102 Richard Grey, agora horrivelmente mutado pelo vírus, se rasteja dos Vats (barris) cobertos com FEV numa dor terrível. Apenas podendo pensar ou perceber as suas vizinhanças, ele rasteja adentro a sala de controle dos barris e começa a sua “conversa auditiva”. Ele entra e sai de consciência, algumas vezes por dias ou semanas duma só vez.
Julho a Novembro de 2102 Richard Grey começa a se acostumar com a sua condição, e começa os seus primeiros testes em animais expondo-os ao FEV. Estes experimentos e sua crescente ciência dos fatos traça a fundação da Unity e da raça dominante. Ele adota o nome, “The Master.”
Novembro de 2102 A primeira vítima humana vaga para dentro da Mariposa, e Grey a consome.
Dezembro de 2102 Grey continua seus experimentos em vítimas errantes que adentram a Mariposa… sem sucesso. As criações são violadas (devido aos níveis de radiação nos seus corpos), tornando-as grandes porém incrivelmente estúpidas, e Grey prefere consumi-las do que deixa-las vivas.
Janeiro de 2103 O Master descobre o problema da influência de radiação nas suas mutações, e começa a escolher as suas cobaias com mais cuidado. Os primeiros super mutantes clássicos nascem, com aquelas cenas de bater e arranhar a própria cabeça e tudo o mais. Ele começa os seus planos para montar um exército.
2103 – 2130 Durante este período, o Master lentamente começa a reunir cobaias testadas, querendo ou não, do seu estoque humano. O Grande Inverno de 2130 e a escassez de cobaias humanas torna a construção do seu exército mais difícil.
2120 Angus domina o crescente Hub e se estabelece como governador.
Inverno de 2125 Angus é assassinado. Hub é atirado ao caos.
2126 Um bando de mercadores seqüestra a torre de água do Hub. Todos que procuram água devem pagar uma taxa. As Grandes Guerras dos Mercadores começa.
2126-2128 São travadas as Grandes Guerras dos Mercadores, os Mercadores da Água fecham a cidade, porém são excedidos em número. Um homem chamado Roy Greene (avô de Justin Greene) faz a paz e negocia a povoação. É formado o Hub’s Central Council, composto por dois representantes de cada uma das companhias de caravanas do Hub. Um longo período de indecisões e encontros mantém o status quo no Hub.
2130 Ocorre o Grande Inverno.
2131 – 2135 O Master começa a ordenar que os seus super mutantes reunam estoque humano das caravanas. Por muitos anos, os sumiços de caravanas são atribuídas a monstros no deserto, e até mesmo quando raptos começam a ocorrer com as caravanas do Hub, os deathclaws são culpados. O exército super mutante cresce.
2134 Uma facção dentro da Brotherhood of Steel liderada pelo Sargento Dennis Allen ganha força, e eles pedem aos Elders que deixem-nos explorar o sudeste da Glow em busca de artefatos. Os Elders rejeitam, no entanto Allen e seu grupo partem da Brotherhood of Steel, levando alguma tecnologia e armas junto.
2134 Liderados pelo Sargento Dennis Allen, um pequeno time da Brotherhood of Steel avança para um laboratório de pesquisa da West Tek em busca de artefatos tecnológicos. Eles chegam vinte dias depois, e são prontamente cuspidos da West Tek, não perdoando os sistemas automáticos de defesa. Ferido, Allen começa a sofrer do envenenamento radioativo através de um buraco na sua armadura. Antes de morrer, ele grava o que aconteceu a expedição num holodisk e então parte para se unir à Brotherhood no céu.
2135 O Elder Roger Maxson morre de câncer, e seu filho, já um completo soldado, recebe o titulo de “General” (Elder) dentro da Brotherhood of Steel. John Maxson se torna membro dos Paladins, mostrando-se uma tremenda promessa como soldado.
2137 Master começa a produção em massa de super mutantes. Apenas algo em torno de uma em seis, ou uma em cinco das criações é bem sucedida, e desses sucessos, apenas metade é levada a tornar parte do seu crescente exército, chamado Unity.
2140 Decker forma o Underground no Hub e começa a mover os pauzinhos.
Primavera de 2141 Vault 15 é aberto.
2141 Vault Dweller nasce. (Isto pode variar devido ao personagem criado no Fallout 1)
Inverno de 2141 Os Raiders começam a se formar na região ao passo que os estoques de comida vão ficando escassos. Os Khans e Vipers começam a aterrorizar as povoações locais.
Primavera de 2142 É fundada Shady Sands, com uma muralha contra os Raiders.
2145 Nasce a engraçadinha Tandi, não sabendo que no tempo do Fallout 2 ela irá se tornar uma senhora velha e seca que é difícil de parecer como era antes.
2152 Com a sua influência crescente nas wastes, o Master encontra humanos, cultistas do juízo final, e de preferência mergulhando-os nos barris, ele procura a sua obediência como espiões – o seu líder chama-se Morpheus, e ele os obriga a seguirem o Master. Morpheus e seus cultistas formam o coração da futura Children of the Catedral.
2155 O pai de John Maxson morre num ataque surpresa dos Vipers. Esperando que os Raiders quebrassem e fugissem, Maxson não levou em consideração a ferocidade religiosa dos Vipers (ou das suas armas envenenadas), e quando uma simples flecha o acerta sem capacete, faz com que ele morra em poucas horas. John Maxson toma a função de Elder, e Rhombus se torna o novo cabeça dos Paladins.
2155-56 Depois de capturar uma caravana de viajantes estranhamente vestidos (vault dwellers), o Master descobre a localização do Vault de Boneyard, o futuro sítio da Cathedral. Ele conquista os habitantes e inicia as operações lá, e os cultistas humanos começam a usar o Vault como estação de energia. Dentro do Vault, o Master começa a mandar patrulhas para as localizações dos Vaults em busca de outros Vaults.
2156 O Master vê vantagens em estabelecer uma benevolente “religião”, a Children of the Cathedral, e usando-as como espiões em colonizações através das wastes. Missionários da Children of the Cathedral lentamente atravessam a wasteland, atuando como olhos e ouvidos para Morpheus e o Master.
2157 O Master descobre a localização do Vault de Bakersfield, o Vault 12, e manda um destacamento de super mutantes lá para sitiar o Vault. Muitos ghouls são quebrados como galhos no ataque, e Set finalmente debate com os super mutantes, contando a eles que os ghouls são sobreviventes do Vault que os super mutantes estão procurando. Os super mutantes, zangados por falhar em encontrar um Vault intacto, estabelecem uma pequena guarnição militar na vertente a fim de observar os habitantes e garantir a cooperação de Set na guerra está vindo.
Outubro de 2161 Uma patrulha da Brotherhood of Steel encontra com um super mutante morto nas terras ruins. Eles levam o cadáver de volta ao Scribes, e a Escrivã Chefe Vree começa os seus exames no super mutante.

INÍCIO DO FALLOUT 1

5 de Dezembro de 2161 O Vault Dweller é mandado embora do Vault 13 a fim de encontrar water chip substituto.
15 de Dezembro de 2161 O Vault Dweller descobre Shady Sands. Encontra Tandi, e Ian, que se unem ao Vault Dweller na busca pelo water chip.
30 de Dezembro de 2161 O Vault Dweller recruta o Dogmeat na Junktown.
17 de Janeiro de 2162 O Vault Dweller alcança o Hub e negocia com os Mercadores da Água para cederem água ao Vault 13, adquirindo o Vault de vez em quando.
13 de Fevereiro de 2162 O Vault Dweller recupera o water chip em Necropolis. Ian é morto por um super mutante e reduzido a cinzas, dando fim a sua tendência de acertar as costas do Vault Dweller em rajadas com a sua SMJ.
3 de Março de 2162 O Vault Dweller acaba com o Master.
20 de Abril de 2162 O Vault Dweller destrói a Base Militar. Dogmeat morre defendendo seu mestre.
10 de Maio de 2162 O Vault Dweller retorna ao Vault 13, apenas para escutar “você é um herói, e você tem de partir”. Alguns membros do Vault (liderados por Lydia, a chefe da facção “retorno para a superfície”, e incluindo os seus defensores, Theresa e Lyle) o seguem mais tarde.


Término do Fallout 1

12 de Maio de 2162 Vault Dweller tira a sua roupa do Vault e, desse dia em diante, nunca mais a usa novamente.
10 de Julho de 2162 Vault Dweller chega ao Norte com um pequeno grupo de vault dwellers e wastelanders e funda a pequena vila de Arroyo.
18 de Agosto de 2167 A construção de Arroyo é completada.
Verão de 2185 À tarde do dia, Marcus e o Brotherhood of Steel Paladin Jacob cruzam muitos caminhos, muitas milhas a sudoeste de Broken Hills e socam e atiram um no outro por vários dias. Eventualmente, eles desistem, sem conseguir abrir uma vantagem em relação ao outro. Os dois começam a viajar juntos, debatendo sobre o Master e a doutrina da Brotherhood e se o Master pôde realmente criar um link neurológico para dentro da rede de computadores da Cathedral.
Outono de 2185 Marcus e Jacob, junto com um rastro de ghouls, humanos, e super mutantes, fundam a comunidade de Broken Hills.
Primavera de 2186 Jacob vai embora, dando adeus a Marcus, e então move-se para territórios desconhecidos.
2186 É formada a New California Republic, e um cônsul central é criado como um corpo governante.
2 de Outubro de 2188 Vault Dweller tem uma filha (que se torna a Elder no Fallout 2).
2196 Tandi é eleita por unanimidade Presidente da NCR pelo NCR council. Como esperado, ela procede em fazer um trabalho de expulsões.
2198 A Enclave trabalha em várias novas tecnologias, incluindo variações da Power Armor. Nenhuma delas são mais do que um aperfeiçoamento das Power Armors da velha escola, e muitas realmente são piores.
16 de Janeiro de 2208 Depois de escrever as memórias do manual do Fallout 2, o Vault Dweller desaparece de Arroyo e é dado como morto. Ele deixa a sua roupa do Vault para trás, alguns dizem que o Vault Dweller foi levado por espíritos do céu, outros dizem que ele sentiu que era tempo de ir embora e deixar que os Elders guiem Arroyo para o seu destino.
2 de Fevereiro de 2208 O Ciclo de Uma-Lua (um mês) para o luto pelo Vault Dweller termina, e a atividade em Arroyo começa a voltar ao normal.
2 de Fevereiro de 2208 O treinamento final da filha do Vault Dweller para o cargo de Village Elder começa. Ela passa por muito treinamento físico e é ensinada em varias ciências, matemática e, é claro, habilidades em armas.
31 de Janeiro de 2210 A filha do Vault Dweller consegue o seu teste místico, um ingrediente chave o qual é uma droga muito importante do jardim de plantas alucinógenas de Hakunin. Ela percorre o desafio dentro do Temple of Trials, usando o seu charme para passar pela maioria dos testes depois que seu revolver trava (e é arruinado) no primeiro nível. Ela faz várias críticas ao teste, resultando em muitas revisões.


Nota:

o revólver quebrado é aquele que você vê na mesa dela no filme de abertura do Fallout 2.

2 de Fevereiro de 2210 A filha do Vault Dweller eleva-se ao cargo de Village Elder. Ela lidera com uma mão firme, e a sua sabedoria é muito respeitada.

2211 Nasce Frank Horrigan… infelizmente.
1 de Agosto de 2215 O Congressista Richardson aumenta seu poder dentro da Enclave, ajudado pela pressão vinda de seu pai, o Presidente Richardson.
2215 Sob ordem presidencial, os cientistas da Enclave começam a trabalhar numa versão aprimorada da Power Armor. Muitos protótipos são desenvolvidos e testados.
5 de Março de 2220 Congressista Richardson é eleito presidente para um primeiro de cinco períodos, através da ajuda e pressão política de seu pai (Presidente Richardson).
Outubro de 2220 Cientistas da Enclave desenvolvem uma fiel versão da Mark II Power Armor. O protótipo resultado (e os acidentes… e explosões… e mortes) são classificados como confidenciais por ordem do Presidente Richardson por motivos morais.
23 de Março de 2221 Nasce o “Chosen One”. Não é registrado nos arquivos da tribo o pai dele. A razão disso é desconhecida, porem a Eldér podia simplesmente estar embaraçada.
2231 Nasce o filho de Melchior.
2235 A Enclave faz experimentos nos deathclaws, empreendendo-se em criar unidades especiais de batalha para travar guerra em ambientes hostis.
2235 Como já tinha um pequeno numero de ghouls em na área neste tempo, muitos outros vieram para ela e fundaram a cidade de Gecko. O novo fluxo de ghouls trouxe tecnologias limpas e conhecimento, e a estação de força em Gecko torna-se operacional mais tarde naquele ano. Vault City olha para os seus vizinhos de cima com uma crescente preocupação.
20 de Julho de 2236 Exploradores da Enclave descobrem os restos da Base Militar Mariposa e a encontram parcialmente destruída.
Julho – Agosto de 2236 Cientistas da Enclave e unidades químicas limpam os restos da Base Mariposa, enquanto que esquadrões de assalto penteiam o deserto em busca de escravos que eles possam usar para minerar a base e chegar aos Vats. Um dos esquadrões incluem o soldado Frank Horrigan, com 25 anos nesse momento, recentemente removido da responsabilidade do serviço secreto do Presidente para levar algum tempo correndo pelas wastes depois de alguns não documentados erros psicóticos ou outros.

Agosto de 2236 Melchior é capturado por uma patrulha da Enclave e se torna parte da força escrava mineradora na Base Militar.
Setembro de 2236 Os grupos de trabalhadores da Enclave e os super mutantes começam as escavações. Eles descobrem o vírus FEV, e mutações começam a ocorrer em trabalhadores humanos. Frank Horrigan entra em contato com o FEV e é mandado para os laboratórios da Enclave para estudos.
Outubro de 2236 Melchior começa a mutar… mas mantém a sua inteligência e esperteza no caminho da transformação, tornando-o muito esperto para um super mutante. Percebendo que a Enclave irá matar os super mutantes depois de eles pegarem os dados do FEV, ele começa a usar os seus talentos mágicos para distribuir secretamente armas para os super mutantes se defenderem quando a Enclave decidir dispensá-los.
Janeiro de 2237 A Enclave, tendo obtido os dados do FEV, abandona o sítio da Base Militar depois que mais mutações ocorrem, causando o surgimento da segunda geração de super mutantes – a Enclave deixa um pequeno esquadrão pra trás para dar fim aos super mutantes, porém os mutantes, usando armamentos que eles tinham escondido na base durante as escavações, reduz o esquadrão à cinzas depois de sofrer muitas perdas. Os escravos restantes das primeira e segunda gerações de super mutantes decidem permanecer na Base, e o grupo forma uma nova comunidade.
2236 – 2238 Horrigan vai mutando gradualmente pela exposição ao FEV, ganhando o físico e lentidão, estupidez e mente pequena de um super mutante. Ele é pesadamente sedado, operado, e estudado. Ele fica consciente por curtos períodos de tempo, e então é rapidamente sedado depois que o derramamento de sangue termina.
2238 Harold chega a Gecko, e (com bastante agitação na sua cabeça) ele faz o melhor para ajudar os ghouls a administrarem a Nuclear Power Plant.
23 de Janeiro de 2239 Os testes começam a diminuir em Frank Horrigan. É sugerido que ele seja usado no campo de combate e em testes na wasteland contra populações locais.
27 de Março de 2239 Frank Horrigan é manufaturado para o seu novo cargo. Uma nova versão da Power Armor é construída para acomodar a sua massa, e ele é selado dentro. Depois de alguns testes horrivelmente bem sucedidos, Horrigan se torna a solução da Enclave para numerosos difíceis problemas.
2241 A pior estação seca em muitos anos provoca uma aridez na área do norte da Califórnia, ferindo plantações e brahmins tanto em Arroyo quanto em Modoc.
Janeiro de 2241 As primeiras amostras de Jet começam a chegar em Redding, cortesia da família Mordino.
Fevereiro de 2241 Vault City rejeita a oferta de aliança tanto da família Bishop de New Reno, quanto da NCR.
Março de 2241 Começam os ataques de Raiders em caravanas para Vault City.

INÍCIO DO FALLOUT 2

25 de Julho de 2241 O Chosen One inicia o seu teste místico, adentrando o Temple of Trials. Início do Fallout 2
27 de Julho de 2241 O Chosen One deixa Arroyo em busca do GECK.
15 de Maio de2242 A Enclave manda uma seqüência codificada para o Vault 13, ativando o seu computador central e anunciando que é hora de sair do Vault. Martin Frobisher reúne os moradores do Vault para um filme tutorial.
16 de Maio de 2242 Menos de 1 dia depois, ele abre a porta do Vault para ser recepcionado por um esquadrão de soldados que mata três dos cidadãos que estavam “resistindo” e varre o Vault, capturando todos os habitantes.
17 de Maio de 2242 Controladores de animais da Enclave jogam um Deathclaw dentro do Vault 13 de uma distância segura para matar qualquer um que esteja investigando o Vault, mascarando a presença da Enclave. Outros Deathclaws são mandados ao deserto adjacente ao Vault 13 para procurar por fugitivos ou testemunhas.
Outono de 2242 O Chosen One adentra a Enclave usando o tanker danificado e destrói a plataforma petrolífera Poseidon, matando o Presidente dos Estados Unidos e dando fim aos planos da Enclave para dominação do mundo.


Término do Fallout 2

 

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