Autor Tópico: Atributos e skills  (Lida 5678 vezes)

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Atributos e skills
« Online: Outubro 10, 2013, 05:37:59 pm »
Galera,

Divulgaram a lista de atributos e skills de Wasteland 2:

Atributos
  • Coordination (CO) - afeta a coordenação em geral a habilidade de usar armas de fogo. Determina a quantidade de AP e a chance de acerto crí­tico.
  • Luck (LK) - Aumenta a chance de critical, de ganhar mais AP no turno e afeta outras interações no jogo.
  • Awareness (AW) - Habilidade de notar os eventos ao seu redor e aumenta a iniciativa em combate por turnos e evasão.
  • Strenght (ST) - força, carga máxima carregada e dano no combate desarmado.
  • Speed (SP) - Basicamente, velocidade. Influencia o número de movimentos por AP gasto em combate e diminui o tamanho das barras de progresso de uso de skill.
  • Intelligence (IQ) - aumenta os pontos de skill ganhos por ní­vel.
  • Charisma (CHR) - afeta a visão que os NPCs tem de você. Não é citado se o CHR afeta o tamanho da party.

Os dois últimos provavelmente vão afetar o mundo ao redor, do mesmo jeito que Luck. Vou postar a lista de skills em inglês mesmo que é gigantesca:

Skills

Combat Skills
Increasing skills here will increase your chance to hit with that specific class of weapons. In addition, mastery of those weapons increases with your skill level, allowing you to manipulate and clear it quicker when jams happen.

  • Blunt Weapons: Generally have higher damage but a tighter damage range.
  • Bladed Weapons: Have lower damage but a greater range and higher crit max.
  • Anti-Tank-Weapons: Generally do massive explosive damage but ammo is rare and blast radius makes them hard to use in certain combat situations. Can also be used to get through some pesky doors.
  • Submachine Guns: Have a lower range and lower critical chance, for a more hail-of-bullets approach. Ammo tends to be cheaper and more plentiful than for the higher caliber automatics.
  • Shotguns: Have shorter range but great stopping power.
  • Energy Weapons: Usefulness varies based on your opponent, as energy weapons are less effective against flesh. If your opponent is heavily decked out in metal armor the weapon heats up his gear. The higher the armor of your target, the more damage it will deal. Think pressure cooker. It"™s nasty.
  • Assault Rifles: Are very versatile and powerful weapons, but ammo is harder to find. Assault rifles use higher caliber rounds with more penetration value than smaller arms.
  • Sniper Rifle: Ideal in open fields due to their long range and heavy damage, but not necessarily stellar in cramped corridors. Ammo is very expensive. Make your shots count as the AP cost is very high.
  • Handguns: Includes pistols and revolvers. Like SMGs, ammo is common enough to make this the go-to weapon for many rangers, but they are single shot only, trading that for a higher crit value.

Information / Knowledge Skills
Your chance of success with non-combat skills depends on the difference between the challenge and your skill level. For an expert at lock picking facing a door with a very simple lock, there is almost no chance to fail. A novice surgeon may find it very hard to remove the effects of a dangerous strain of toxin or a serious injury that renders your ranger in mortal condition. If the skill difference is too significant, especially for untrained rangers, it may simply not be possible to accomplish the task.

  • Picklock: Chance of success and speed at picking conventional locks.
  • Safecrack: Chance of success and speed at picking safe locks, including on vault doors.
  • Alarm Disarm: Ability to disarm alarms, but also to fix faulty wiring on security doors and open them directly.
  • Toaster Repair: Fix broken toasters and who doesn"™t need that?
  • Computer Tech: Skill at hacking computers, which gives access to a variety of possibilities. You can gain information you couldn"™t otherwise, or remotely activate a security system or camera. Some computers may give you the ability to activate or reprogram security doors.
  • Synth Tech: With synth tech you can repair and reprogram synthetics and other robots, turning them to your side in combat.
  • Demolitions: The ability to use demolitions in and out of combat. Out of combat, its most common use is to break down doors or clear barriers that do not give way to picklock or brute force, but this unsubtle means of entry is sure to be noticed. In combat, lots of destruction.
  • Brute Force: Determines your skill at applying your raw strength to break some things. Lacks the subtlety of picklock and the raw force of demolitions.
  • Move Silently: The ability to sneak around unnoticed.
  • Salvaging: How effective you are at finding usable items in what would normally be considered piles of junk. A ranger who is good at salvaging can find many useful items that might be skipped over by a normal person.
  • Kiss Ass: Dialogue skill involving flattery, seduction, and well"¦ ass kissing.
  • Hard Ass: Dialogue skill involving intimidation and aggressive speech.
  • Smart Ass: Dialogue skill involving persuasion. ***The "œAss Trio" names are placeholders but somehow they"™ve taken hold around the office.***

General Skills
General skills have a variety of uses. Some involve breaking down materials that you find in the Wasteland, while others provide much needed medical care. These tend to be support skills and help you manage and solve problems.

  • Barter: Ability to negotiate for better purchase prices and higher sales prices for your goods.
  • Outdoorsman: Primarily used on the world map to determine your ability to conserve water as you travel, as well as expand your options for when you spot random encounters.
  • Leadership: The ability to lead a team, best used by a single PC who gives a buff in combat to PCs and friendly NPCs around him. Multiple leaders around the same skill level can cause a negative reaction. Also determines how much companion NPCs will listen to you vs. doing their own thing.
  • Cliff Clavin Backer Skill: The skill exclusive to the early backers of this project, it adds flavor text to the game world.
  • Animal Whisperer: The ability to influence animals into staying passive, running away or following you.
  • Field Medic: This skill lets you quickly patch up guys during combat, recovering some CON by using medical equipment.
  • Surgeon: Allows you to provide help to rangers who have major status effects or have gone unconscious or worse. Can be used in combat but due to the amount of time it takes, will force you to protect your surgeon from being overly exposed.
  • Weaponsmithing: The ability to craft and mod weaponry to increase its performance.
  • Field Stripping: The ability to strip weaponry you find into parts to use for improving your own weapons.
  • Perception: Can be used actively to notice enemies through thin walls, uncovering them for a short period of time. The skill also shows you the perception cone of enemies to help you sneak or get to a better starting position prior to combat. As a passive, it helps to identify things that might be out of the ordinary, including finding booby traps.
  • (várias interrogações que viram emoticons aqui no fórum) - A few other skills that can be unlocked throughout the game.

What may stand out to you is the variation in the perceived level of usefulness of skills; animal whisperer is unlikely to be used as much as handguns. We purposefully designed skills that would not be used universally. Each skill has a variety of uses throughout the game and various levels of rewards. Lockpick might more often used, but you never know when something like Alarm Disarm will give you a huge advantage (or reward) that would be otherwise unobtainable. This level of granularity is an advantage of party-based systems and we fully intend to exploit it. We want you to build a varied, multi-skilled group of rangers who play off each other"™s strength to become a kick-ass team.
« Última modificação: Outubro 10, 2013, 05:49:00 pm por barone »

Offline Slaughter

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Re:Atributos e skills
« Resposta #1 Online: Outubro 10, 2013, 08:16:56 pm »
Citar
What may stand out to you is the variation in the perceived level of usefulness of skills; animal whisperer is unlikely to be used as much as handguns. We purposefully designed skills that would not be used universally. Each skill has a variety of uses throughout the game and various levels of rewards. Lockpick might more often used, but you never know when something like Alarm Disarm will give you a huge advantage (or reward) that would be otherwise unobtainable. This level of granularity is an advantage of party-based systems and we fully intend to exploit it. We want you to build a varied, multi-skilled group of rangers who play off each other"™s strength to become a kick-ass team.

Uma filosofia de desí­gnio muito... estranha, porém faz sentido em um jogo com vários personagens. Tenho medo de termos o mesmo problema que os Fallouts originais tiveram: Algumas skills carregavam o jogo (Small Guns/Unarmed/Melee Weapons, Lockpick, Speech) enquanto outras eram uteis porém nunca prioritárias (Sneak, Doctor, Steal, Science, Repair, Outdoorsman) e outras totalmente inúteis (Throwing, Traps, First Aid, Barter e Gambling não serviam pra porra nenhuma).

Vi o cara usando Animal Whisperer no video da prisao... quem diria que cabras são excelentes detectoras de minas terrestres!

Caramba, é muita skill... vai rolar algo como tag system? Aplica em quantos gradientes?

E Toaster Repair  :)
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Citação de: Bruce Leeroy
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Re:Atributos e skills
« Resposta #2 Online: Outubro 10, 2013, 08:42:17 pm »
Lauta, o lance que o Wasteland, ao contrário do Fallout, é um jogo para ser desenrolado com um grupo. A impressão que tenho é que todos os skills serão úteis e que valerá a pena ter um grupo bem heterogêneo.
Só não pode acontecer que nem o Fallout Tactics, onde no iní­cio do jogo todo o grupo tem AK-47, depois Plasma Rifle e por fim Gauss. Sem falar que o combate corpo-a-corpo nem é uma opção prática.
Para tirar meu Brasil dessa baderna, so quando o morcego doar sangue e o saci cruzar as pernas.

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Re:Atributos e skills
« Resposta #3 Online: Outubro 10, 2013, 11:47:21 pm »
Exatamente o que o screamer falou... no Fallout nosso personagem é o principal e determina o decorrer da campanha de acordo com os atributos dele de forma que os NPCs ajudam pouco ou quase nada que não seja puro combate.

Um grupo diversificado vai garantir que a maioria das quests e eventos especiais poderão ser feitos...

Espero que o jogo coloque em situações complicadas tipo... grupo heterogêneo se fode um pouco em grandes combates e grupos especializados em combate se fode um pouco pra acessar os atributos especiais...

Esse sim vai ser um jogo para se jogar várias vezes, estou até vendo!

Offline Slaughter

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Re:Atributos e skills
« Resposta #4 Online: Outubro 11, 2013, 10:22:51 am »
Lauta, o lance que o Wasteland, ao contrário do Fallout, é um jogo para ser desenrolado com um grupo. A impressão que tenho é que todos os skills serão úteis e que valerá a pena ter um grupo bem heterogêneo.
Só não pode acontecer que nem o Fallout Tactics, onde no iní­cio do jogo todo o grupo tem AK-47, depois Plasma Rifle e por fim Gauss. Sem falar que o combate corpo-a-corpo nem é uma opção prática.

É, é isso que eu intui. Questão é o que impede o jogador de fazer um grupo com x skills e varar o jogo. Fallout 1 e 2 dá pra varar só com Smallguns/Lockpick/Speech tranquiilo, resto é só bonus e incapaz de carregar o jogo por si mesmas (Doctor pelos implantes, Sneak pra fazer assassinatos, Steal pra matar gente com explosivos, Repair e Science pra entrar em bases antigas e mexer em computadores, fazer o Myron começar a criar superstim, etc).

Fallout Tactics não era tão ruim assim em skills, First Aid e Doctor eram boas pra caramba, curavam que era uma beleza e era obrigatório ter alguém com elas no grupo. Traps era util porque tinha minas e mais minas terrestres espalhadas pelo jogo todo. Repair consertava veiculos, Science acho que era util mas não lembro pra que. Piloting era meio inutil, acho, nunca notei nenhuma diferença. Combate corpo-a-corpo só lembro de ter usado em Preoria, e isso porque minha munição acabou de tanto atirar naquelas torres de laser e eu tive que dar porrada nelas com alguns caras usando powerfist e tal, foi humilhante. Os mapas eram grandes e tinha muitos inimigos com metrancas. FOT era até que bonzinho quanto í  isso.

Na verdade, Gauss quase nem se usa no FOT. A ordem era mais ou menos AK47/Sniper/Metrancas/Neostadt >>> Gauss/Lança-Foguetes/Browing (bem rápido) >>> Laser pra longe/Plasma pra perto/Browing (calibre .50 era muito foda naquele jogo). Gauss  Aparece mais ou menos junto com os robôs, e ai já não serve pra nada porque eles todos tem uma resistência normal absurda e riem das tuas balas*. íšnica arma gauss util no FOT era a Gauss Minigun. Unica Smallgun util no fim do FOT era a Pancor, fazia um estrago épico nos robôs usando munição EMP. Acho que eles fizeram isso intencionalmente pra fuder com quem ainda estava com a progressão do Fallout 2 na cabeça, tinha muita peça assim no FOT (tipo quando a Browing e outras metrancas fodas requeriam 9 de ST).

*You hit Humanoid Robot by 15 damage. Isso não é natural não, cara. DEMí”NIOS DE METAL!

Exatamente o que o screamer falou... no Fallout nosso personagem é o principal e determina o decorrer da campanha de acordo com os atributos dele de forma que os NPCs ajudam pouco ou quase nada que não seja puro combate.

Um grupo diversificado vai garantir que a maioria das quests e eventos especiais poderão ser feitos...

Espero que o jogo coloque em situações complicadas tipo... grupo heterogêneo se fode um pouco em grandes combates e grupos especializados em combate se fode um pouco pra acessar os atributos especiais...

Esse sim vai ser um jogo para se jogar várias vezes, estou até vendo!

Isso é verdade, mas meu ponto foi que tinha apenas algumas poucas skills que eram vitais no FO1/FO2, e o resto era praticamente só bonus pro cara pegar depois de jogar as skills principais pra 100%-150%. Tanto que tanto no Project Van Buren quanto no FO3 e no FNV o numero de skills foi diminuido pra caramba (não concordo, mas entendo o motivo). Um grande objetivo deles é que todas as skills fossem uteis no decorrer inteiro do jogo, e até onde lembro eram.

íˆ, faz muito sentido ter várias skills num jogo onde você comanda um monte de negos (começa com 3, dá pra ir até 7 ou 8? Alguém me corrige se estiver errado).

Tinham casos dos NPCs ajudando sem ser no combate. No 1, a Katja destrancava algumas trancas do jogo (mas não todas, só algumas, sei-lá porque), no 2 o Sulik dava bonus de Outdoorsman, Vic era bom pra Repair, Lenny tinha Doctor (alguém usava?), Myron e Skynet tinham Science mas nunca vi usarem isso.

Pergunta: Wasteland 2 tem um "personagem principal" como no Fallout Tactics?
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Citação de: Bruce Leeroy
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Re:Atributos e skills
« Resposta #5 Online: Outubro 13, 2013, 09:05:40 am »
Lauta, essa progressão de armas do FOT é quase universal, pois eles colocaram muitas no jogo só que a maioria vai nessas que você falou. As armas brancas e as pistolas e revolveres são praticamente inúteis.
Tomara que no Wasteland eles consigam dar uma opção viável para ter um personagem do grupo seja bom de meele que tenha utilidade.
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Re:Atributos e skills
« Resposta #6 Online: Outubro 14, 2013, 01:35:44 am »
Lauta, essa progressão de armas do FOT é quase universal, pois eles colocaram muitas no jogo só que a maioria vai nessas que você falou. As armas brancas e as pistolas e revolveres são praticamente inúteis.
Tomara que no Wasteland eles consigam dar uma opção viável para ter um personagem do grupo seja bom de meele que tenha utilidade.

É verdade. Acho que o problema eram os cenários grandes, alcance era a diferença entre sobrevivência e ser estraçalhado por escopetas/metrancas/garras. Os Fallouts originais raramente tinha combates a longas distâncias, todos os combates eram praticamente duelos de faroeste, era só pegar dois niveis de bonus move e 90% dos inimigos eram alcançáveis facilmente.

Arma branca era inutil pra caralho mesmo, no multi do FOT eram mais util ter cachorros no teu grupo, sério, fiquei BESTA ao ver cachorros massacrando soldados em Power Armor e Deathclaws em algumas partidas.

Pistola era legal no multiplayer, lembro de uns chars que eu fiz que era só no BAM-BAM-BAM ou ZAP-ZAP-ZAP atirando com 2 AP o ataque, como jogávamos mais em CTB era muito apelão porque as vezes não dava nem pro alvo contra-atacar, era muito tiro. Lembro de uma partida em que massacrei uma penca de soldados do Chosen usando a Spasm Pistol, muito foda aquela pistolinha.

Outro problema na minha opinião é que munição sempre foi muito abundante na série Fallout, até demais. Acho até ruim porque tira a sensação pós-apocaliptica de escassez. Pra que ficar dando facada em caboco quando posso explodir a cabeça dele com um tiro de longe? Vira mais uma questão de estilo. Mad Max é 1 e Fallout é 10, precisamos de um jogo que caia em 5, ou 4.

Outro problema também é que combate corpo-a-corpo é MUITO mal simulado em RPGs em geral, ainda mais rpgs com armas de fogo. Esse negócio de "fulano fica batendo no sicrano feito um robô e fazendo X dano" é muito irrealista. Pergunta prum policial ou soldado como combate desarmado/arma branca vs arma de fogo em proximidade funciona. Essencialmente, o cara armado tem que atirar RíPIDO, na marra, com munição bem poderosa pra se garantir, se não o cara pode acerta-lo com um golpe letal ou debilitante, tirar a arma dele ou até rouba-la. Ouvi falar que 7 metros de distância é o máximo que um policial pode atirar tranquilamente numa pessoa, menos que isso e um cara perigoso pode chegar perto demais pra atirar, especialmente se a munição for penetrante e de baixo calibre e o elemento estiver drogado ou ser muito louco.

Outro detalhe de realismo: Pessoas usando escopetas e fuzis em cavernas apertadas e ambientes similares. Deveria dar penalidade, porque um fuzil/escopeta é grande e num ambiente apertado é horrivel se virar rapidamente ou manobrar-se com um fuzil. Já li sobre aquelas unidades que lutavam em tuneis no Vietnã pra caçar os Vietcongues, era só pistola/faca ali.
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Re:Atributos e skills
« Resposta #7 Online: Outubro 14, 2013, 09:30:29 am »
Bom! No Fallout 2 Sulik era rei usando um Super Sledgehammer... eheh, fazia os inimigos sairem voando era só colocar a melhor armadura nele sempre que o homem destruia.

Se wasteland seguir esse padrão seria interessante...