Qual é o lance desse jogo, é um remake não-oficial do X-Com 1?
Sent from my XT1097 using Tapatalk
Meio que um sucessor espiritual, seguindo mais os jogos originais que os novos X-COMs da Firaxis (que tem uma filosofia diferente de desenvolvimento). Os novos podem ser "remakes", mas eles são jogos bem diferentes dos X-COMs originais. Xenonauts é algo mais próximo dos X-COM originais. Botei uns detalhes pra ti abaixo.
Jogabilidade mais próxima do X-COM original, só que durante a Guerra Fria. Então você usa F-16s, MiGs e Foxtrots ao invês do Interceptor, armas e equipamento da época, americanos e soviéticos trabalhando junto, recrutas com experiência de guerra no Vietnam, etc. Tem várias mecânicas diferentes, como veículos, escudos, flashbangs, civis armados, etc.
*Pra detalhar:
[spoiler]Os X-COMs originais (UFO Defense, Terror from the Deep, Apocalypse) tinham uma filosofia bem mais "simulacionista" - usando mecânicas pra construir a jogabilidade. Leve em trama, pesada em história emergente por meio de mecânicas que tornam cada partida única e diferente e o mais "realista" possivel - por exemplo, cada tiro realmente dispara um projetil, ao invés de ser "hitscan", e TUDO é destrutível. Era assim que os Irmãos Gollop (que fizeram X-COM) pensavam.
Os novos XCOM da Firaxis tem uma filosofia mais próxima de jogos de tabuleiro, com árvores de habilidade pra cada soldado, apenas duas ações por soldado, um foco menor em itemização e maior em habilidades. É um jogo baseado mais em "você tem X escolhas, faça uma" que o original. É algo mais próximo de uma partida de Magic, só que uma trama mais envolvida.
Por exemplo, nos novos XCOM, se um soldado tem arma X, e ele é morto, o companheiro dele não pode ir lá e pegar a arma X dele caso precise. Enquanto isso, nos originais, era possivel pegar tudo que fosse um item, aliás até cadáveres e entidades incapacidades eram tratadas como items - dava pra matar/incapacitar um ou dois ETs, pegar o que for necessário e sair correndo da missão. Nos novos, munição pra armas de fogos é ilimitada (dá pra ficar recarregando pela eternidade), nos antigos, tinha toda uma tela de inventário, com peso dos items, força dos soldados, etc. Munição era praticamente contada, especialmente para explosivos. Existiam munições diferentes.
Os jogos também tem uma curva de dificuldade diferente. Nos originais, o jogo é mais focado em se manter sustentável e criar uma elite de soldados bons enquanto sacrifica os buchas de canhão, e o fato que os soldados são em maioria buchas, dá uma certa margem pra jogar. Nos novos XCOMs, bem poucos soldados são usados, e são todos vitais - ter várias missões com baixas no primeiro XCOM da Firaxis é praticamente garantia de perder, porque soldado noob não tem classe nem skill boa. No original, soldados bons não tem "habilidades mágicas", mas eles são simplesmente
muito bons no que fazem, pelo menos até aparecer poderes psiquicos.
Se quiseres ver a filosofia "Gollop" explorada de modo interessante, recomendo baixar OpenXcom e jogar os mods Piratez ou The X-COM Files. Conversões totais, na verdade. Tem também o Phoenix Point, que é feito pelo mesmo criador do X-COM original, e vai sair ano que vem.
[/spoiler]