Autor Tópico: Fallout Et Tu 1.5 lançado! Jogue Fallout 1 no Fallout 2!  (Lida 2011 vezes)

Offline Slaughter

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Fallout Et Tu 1.5 lançado! Jogue Fallout 1 no Fallout 2!
« Online: Fevereiro 09, 2021, 01:29:03 am »




Salve meus chegados! Alegres noticias!
Meu brother Lexx lançou a mais nova versão da Conversão Total Fallout Et Tu! Pra quem quiser jogar Fallout 1 mas com uma experiência diferente, vale muito í  pena!



Vou pegar pra voltar a jogar o Fallout 1! Quero re-jogar a série toda! Eu tinha começado mas parei, agora vou retomar.


Tópico da NMA (em inglês)


Instruções para instalar e jogar (em inglês)


Download da Versão Mais Recente




Perguntas Possivelmente Pertinentes:



- Tá Slaughter, mas o que é Fallout Et Tu?


Fallout Et Tu é uma conversão do Fallout 1 pra engine do Fallout 2.


- Por que converter o 1 pra engine do 2?


Trilhões de motivos. Pra começar, o 2 mais modificável e tem coisas adicionais, e por décadas, os modders tem feito coisas incrí­veis com a engine do Fallout 2. Também podemos fazer coisas que fazemos no 2 mas não dá pra fazer no 1, como empurrar NPCs, por exemplo.


- Tem as coisas introduzidas pelo FIXT?


Tem sim! Praticamente tudo que tem no FIXT tem no Et Tu. O Et Tu não é apenas uma conversão, mas também uma plataforma para modificação. Então ele já vem com um monte de mods opcionais e incluí­dos, basta saber ativar ou colocar, e da pra fazer muita coisa apenas alterando uns arquivos de texto. Ele também funciona com vários mods já conhecidos.


- Tem coisas que são do Fallout 1?

Tem sim! Coisas menores e até maiores. Tell Me Abouts, a notinha pra pegar o Waterchip, o mapa é igualzinho ao mapa do Fallout 1, praticamente tudo que você pensar que tem no 1 mas não no 2, tem aqui.


- E os elementos do 2?


Dá pra empurrar, dá pra controlar os NPCs com configurações feito no 2, alias os NPCs funcionam com a mecânica do 2 e não do 1 (número de NPCs medido por CH / 2, por exemplo, NPCs ganham ní­vel e usam armadura, etc), modificadores de munição funcionam (não funcionam no 1 devido í  um bug no exe[size=78%]), [/size]etc.


- E nessa versão, o que tem de novo?


Além de vários bugs resolvidos? Sério, tem bug resolvido até do jogo original.



Duas coisas que me chamaram atenção nessa nova versão:



1. SFall foi atualizado e com ele trouxe algo bem legal: A possibilidade de dizer pros seus NPCs que alvo atacar.
Vem desativado por padrão no Et Tu, mas deve ser fácil ativar.
Observem:








2. Et Tu tem uma configuração chamada Tougher Mutants. Pra começar, o Et Tu já resolveu umas bizonhices nas resistências dos mutantes, alguns nem tinham armadura, apesar que eles deveriam ter uma resistência natural. A configuração Tougher Mutants aumenta o HP dos Super Mutantes com um multiplicador. Isso torna o combate mais desafiador, e torna os Super Mutantes inimigos no ní­vel que são no Fallout 2 - implacáveis, com HP acima da média humana, necessitando de vários disparos pra caí­rem. Super Mutantes são Super Soldados, e basta mudar o valor para eles mostrarem porque são chamados de Super Mutantes!


(vou botar aqui pra uns 3x ou 4x, pra ficar bem difí­cil)





Changelog:

Código: [Selecionar]
Sfall has been updated to version 4.2.9
Added: Dogmeat can now be turned into a red dog (alternative skin, new setting in the fo1_settings.ini file, doesn't change anything else).
Added: Party members will float random text if they have a crippled limb (inspired by Fo2 Unofficial Patch / Restoration Project).
Added: Setting off the trap on Hightower's strongbox will now trigger his guard to investigate.
Added: Trying to destroy a force field emitter but failing to do so will now show up accordingly in the message log.Added: The Mariposa force field emitter will now be visually "destroyed" once the Mr. Handy robot crashes into it.
Added: If the player takes the Gun Runner guns as reward, Razor would not react to it accordingly.
Fixed: Brotherhood Paladins in encounter maps would not recognize the player as an Initiate.
Fixed: The Broterhood lower levels would not correctly disable after mutants invaded the location (it was possible to enter the maps via Town/World button).Fixed: Darrel at the Brotherhood now correctly shows his secondary "look at"-description text.Fixed: Hightower's strongbox was missing a blocking hex.
Fixed: In a city encounter map it was possible for random encounter mobs to spawn inside objects (big vehicles etc).Fixed: Lou had a wrong dialog line in the torture sequence.
Fixed: Main door in the Raiders map had a blocker missing (could still walk through a closed door).Fixed: The Radio item proto didn't have the radio-script attached, thus only very few (map placed) radios in the game could be used in Mariposa.
Fixed: Talking to Calder at the Cathedral entrance while having the Childkiller-reputation would show the wrong dialog node.
Fixed: Dialog with the guard to the Master's Lair could crash the game.Fixed: The 2nd guard to the Master's Lair was spawning an "ERROR" dialog.Fixed: The Master's Lair terminal that would mark Mariposa on the worldmap would sometimes not mark the location on the worldmap.
Fixed: The Light Step perk wasn't working on mines.Fixed: The Skilled trait will now correctly give +10% to every skill and no additional skill points per levelup (as it was in Fo1).Fixed: The Skum Pitt and Vault 13 armory door would reset when loading a savegame.
Fixed: The Watershed mutants would not leave the map on the correct path. Also added a check to remove them from the map if the player leaves before they walked off-screen.
Fixed: The dynamite-exploit won't work on crucial NPCs anymore (Beth, Jacob, Zack, Razor, ...)Fixed: The relationship dialog between Trish and Saul has been fixed up and somewhat polished (old restored cut content).
Tweaked: The "Tougher Mutants"-setting works as a multiplier now. 0 is vanilla Fo1, 1 is the preferred setting, 2 is still okay, but everything above slowly moves into some serious OVERKILL-territory.
Tweaked: There is now a low chance for cavern encounters to not spawn any mobs at all.Tweaked: Ian, Tycho, and Dogmeat are more likely to try called shots now (closer to vanilla Fo1).
Tweaked: Reduced the amount of radiation in the Glow zones on the worldmap.
Tweaked: When captured by mutants and brought to Mariposa, party members will now temporarily get removed from the players party and moved into their own cell.Tweaked: When walking through the "revulse tunnel" in the Master's Lair, the party member damage information will now show before the players to not spam the message log so much.
Tweaked: A new caps modifier has been added to reduce the amount of currency on the merchants by 50%.
      
Membro da Comunidade desde Jul 9, 2003, 10:31pm

Citação de: Bruce Leeroy
Eu vou escrever pra caralho porque você escreve pra caralho, então você vai ler pra caralho, caralho.