Armaduras de Couro

Nome Peso Armor Class Nomal Laser Fogo Plasma Explosão Imagem
Leather Jacket 5P +8 0/20% 0/20% 0/10% 0/20% 0/20%
Combat Leather Jacket 7P +18 2/30% 0/20% 2/25% 0/10% 0/20%
Leather Armor 8P +15 2/25% 0/20% 0/20% 0/10% 0/20%
Leather Armor MKII 10P +20 3/35% 1/20% 1/25% 1/10% 1/25%

Armaduras de Pano

Nome Peso Armor Class Nomal Laser Fogo Plasma Explosão Imagem
Robes 10P +5 0/20% 0/25% 0/10% 0/10% 0/20%
Bridgekeeper’s Robe 10P +20 5/40% 8/60% 4/30% 4/50% 6/40%

Armaduras de Metal

Nome Peso Armor Class Nomal Laser Fogo Plasma Explosão Imagem
Metal Armor 35P +10 4/30% 6/75% 4/10% 4/20% 4/25%
Metal Armor Mk2 35P +15 4/35% 7/80% 4/15% 4/25% 4/30%
Tesla Armor 35P +15 4/20% 19/90% 4/10% 10/80% 4/20%

Armaduras de Combate

Nome Peso Armor Class Nomal Laser Fogo Plasma Explosão Imagem
Combat Armor 20P +20 5/40% 8/60% 4/30% 4/50% 6/40%
Combat Armor MK2 25P +25 6/40% 9/65% 5/35% 5/50% 9/45%
Brotherhood of Steel Armor 25P +20 8/40% 8/70% 7/50% 7/60% 8/40%

Armaduras Avançadas

Nome Peso Armor Class Nomal Laser Fogo Plasma Explosão Imagem
Power Armor 42P +25 12/40% 18/80% 12/60% 10/40% 20/50%
Hardened Power Armor 50P +25 13/50% 19/90% 14/70% 13/50% 20/60%
Advanced Power Armor 45P +30 15/55% 19/90% 16/70% 15/60% 20/70%
Advanced Power Armor MKII 50P +35 18/60% 19/90% 16/70% 18/60% 20/70%

Munições

Antes de ver as munições, vamos entender como elas funcionam no universo Fallout!

Conhecendo como funciona as munições em Fallout, vai facilitar bastante na hora da escolha da munição a usar. O status de uma munição é bastane simples, em que apenas compreende em 3 definições: “AC MOD”, “DR MOD”, e “DMG MOD”. Uma breve explicação sobre cada um:

AC MOD: Esta propriedade, determinará se a munição neutralizará, atravessará, ou não causará dano a uma armadura. AC significa ARMOR CLASS, ou, CLASSE DA ARMADURA em português. Nas munições, você poderá ter vários Nº de AC, que pode ser negativo, neutro , ou positivo. Uma munição com AC negativo, terá mais chance de atravessar uma armadura, sendo assim, causando mais dano que uma munição com AC POSITIVO.

DR MOD: DR MOD, que significa DAMAGE RESISTANCE, ou RESISTÊNCIA A DANOS, é muito parecido com as propriedades do AC. Trata-se da quantidade de dano que uma armadura pode absorver antes de causar dano ao seu usuário. Como no AC, esta também tem vários Nºs de DR, que pode ser negativo, neutro ou positivo. Uma munição que tenha DR negativo, terá mais chance de causar mais dano (já que esta reduz o DR da armadura), do que uma com DR positivo.

DMG MOD: Após passada pelos testes de AC e DR, a munição passa pelo teste da quantidade de dano que ela pode causar. É aí que entra o DMG MOD. O DMG MOD, DAMAGE ou DANO em português, é a quantidade de dano que a munição pode causar ao alvo depois que sofreu as resistências do AC e do DR. O dano de uma munição é determinado pelas seguintes frações: 1/2 (metade dos danos), 1/1 (dano normais), e 2/1 (danos em dobro). Lógico que isso é apenas um ex, pois será possível achar munições com DMG mod igual a 3/2, que é 2mm EC.

Tudo isso pode parecer bastane complicado, mas não é necessário um total entendimento sobre dano para se jogar fallout, apenas saber observar que tipo de munições causa mais dano! Agora vamos ao que interessa!

Nome AC DR DMG Peso Imagem
BB’s 0 0 1/1 2 p
2mm EC -30 -20 3/2 1 p
4,7 mm Caseless -5 -10 3/2 1 p
5mm JHP 0 35 2/1 1 p
5mm AP 0 -35 1/2 1 p
7,62mm -5 -10 1/1 1 p
.223 FMJ -20 -20 1/1 2 p
9mm 0 10 1/2 1 p
9mm ball 0 0 1/1 2 p
10mm JHP 0 25 2/1 1 p
10mm AP 0 -25 1/2 1 p
14mm AP 0 -50 1/2 1 p
.44 JHP 0 50 2/1 1 p
.44 FMJ 0 -20 1/1 2 p
.45 caliber 0 0 1/1 1 p
12 shotguns shells -10 0 1/1 1 p
HN Needler Cartridge 10 0 1/1 1 p
HN AP Needler Cartridge -10 0 2/1 1 p
Flamerthrower Fuel -20 25 1/1 10 p
Flamerthrower Fuel MK2 -20 0 1/1 10 p
Explosive Rocket 0 -25 1/1 3 p
Rocket AP -15 -50 1/1 3 p
Small Energy Cell 0 0 1/1 3 p
Micro Fusion Cell 0 0 1/1 5 p

Nota: O Dano é aumentado dependendo da Strengh do personagem, o dano mostrado abaixo é baseado em um personagem com 10 de strengh!

Nome Dano AP Munição Necessária Imagem
Brass Knuckles 2-10 Punch: 3 Nenhuma
Spiked Knuckles 4-15 Punch: 3 Nenhuma
Power First 12-49 Punch: 3 Small Energy Cells
Mega Power First 20-45 Punch: 3 Small Energy Cells
Boxing Gloves 1-6 Punch: 3 Nenhuma
Plated Boxing Gloves 2-10 Punch: 3 Nenhuma

Nota: O Dano é aumentado dependendo da Strengh do personagem, o dano mostrado abaixo é baseado num personagem com 10 de Strengh!

Nome Dano Alcance AP Força Mín. Peso Munição Necessária Imagem
Switchblade 2-10 swing: 3thrust: 3 1 1
Knife 1-11 swing: 3thrust: 3 2 1
Combat Knife 3-15 swing: 3thrust: 3 2 2
“Little Jesus” 5-19 swing: 3thrust: 3 2 2
Wakizashi 4-17 swing: 3thrust: 3 3 3
Club 1-11 swing: 3 3 3
Sharpened Pole 2-9 2 thrust: 4throw: 6 4 3
Spear 3-15 2 thrust: 4throw: 6 4 4
Sharpened Spear 4-17 2 thrust 4/5throw 6/7 4 4
Cattle Prod 12-25 swing: 4thrust: 4 4 3 Small Energy Cells
Super Cattle Prod 20-37 swing 3/4thrust 3/4 4 3 Small Energy Cells
Ripper 15-33 swing: 4thrust: 4 4 2 Small Energy Cells
Louisville Slugger 12-35 swing 3 4 4
Crowbar 3-15 swing: 4 5 5
Super Sledge 18-41 2 swing: 3thrust: 4 5 12
Sledge Hammer 4-12 2 swing: 4thrust: 5 6 12

As armas de arremenso aqui listadas, são as mais comuns e as que tradicionamente foram feitas para serem arremensadas, já que existe outras armas que também podem ser arremensadas como as lanças!!!

Nome Dano AP Alcance Força Mín. Imagem
Cocktail Molotov 8-20 Throw: 5 12 3
Grenade (Frag.) 20-35 Throw: 4 15 3
Grenade (Plasma) 40-90 Throw: 4 14 4
Grenade (Pulse) 100-500 Throw: 4 15 4
Holy Hand Grenade 300-500 throw 4 20 1
Throwing Knife 3-6 Swing: 3Throw: 5 16 3
Plant Spike 1-2 Throw: 4 8 1
Rock 1-4 punch 3throw 4 15 1
Uranium Ore 3-6 punch 3/4throw 4/5 10 1
Gold Nugged 3-6 punch 3/4throw 4/5 10 1

Pistols

Arma Dano Alcance Modo/AP ForçaMín. Munição Imagem
10mm Pistol 5-12 25 Single: 5/6 3 10mm AP ou 10mm JHP
44 Magnum 12-18 15 Single: 5/6 5 44 magnum JHP
Desert Eagle 10-16 25 Single: 5/6 4 44 FMJ ou .44 JHP
14mm Automatic 12-22 24 Single: 5/6 4 14mm
9mm Mauser* 5-10 22 Single: 4/5 3 9mm ball
Needler 12-24 24 Single: 5/6 3 HM needler pack
.223 Autoloader 20-30 30 Single: 5/6 5 223 FMJ
PPK12 Gauss Single 22-32 50 Single: 5/6 4 2mm EC

Sub Machine Guns – SMG

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
10mm SMG 5-12 25 Single: 5/6
Bust: 6
4 10mm AP ou 10mm JHP
Tommy Gun 3-20 32 Single: 5/6
Bust: 6
6 223 FMJ
H&K P90c 12-16 30 Single: 4/5
Bust: 5
4 9mm
M3A1 Grease Gun 10-20 20 Single: 4/5
Bust: 5
4 45 caliber

Shotguns

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Sawed-off Shotgun 12-24 7 Single: 5/6 4 12ga. Shell
Standard Shotgun 12-22 14 Single: 5/6 4 12ga. Shell
Combat Shotgun 15-25 22 Single: 5/6
Burst: 6
5 12ga. Shell
H&K CAWS 15-25 30 Single: 5/6
Burst: 6
6 12ga. Shell
Pancor Jackhammer 15-25 35 Single: 5/6
Burst: 6
5 12ga. Shell

Rifles

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Red Ryder BB Gun 1-3 22 single: 4/5 3 BB’s
Limited Edition Red Ryder BB Gun * 2-5 32 single: 4/5 3 BB’s
Pipe Rifle 5-12 20 single: 5/6 5 10mm
Hunting Rifle 8-20 40 single: 5/6 5 .233 FMJ
Sniper Rifle 14-34 50 single: 6/7 5 .233 FMJ

 

Assault Rifles

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Assault Rifle 8-16 45 Single: 5/6
Burst:6
5 5mm AP ou5mm JHP
XL70E3 12-19 35 Single: 5/6
Burst:6
5 5mm AP ou5mm JHP
FN FAL 9-18 35 Single: 5/ 6
Burst:6
5 7.62mm
H&K G11 10-20 35 Single: 5/ 6
Burst:6
5 4.7mm caseless
H&K G11E 13-23 40 Single: 5/ 6
Burst:6
6 4.7mm Caseless
M72 Gauss Rifle 32-43 50 Single: 5/ 6 6 2mm EC

Upgrades

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
FN FAL (Night Sight) 9-18 35 Single: 5/6
Burst:6
5 7.62mm
FN FAL HPFA 11-22 35 Single: 5/6
Burst:6
5 7.62mm
Assault Rifle (Exp. Mag. 8-16 Single: 5/6
Burst:6
5 100 5mm
Scoped Hunting Rifle 8-20 40 Single: 5/6 5 233 FMJ
Desert Eagle (Exp.Mag.) 10-16 25 Single: 5/ 6 4 44 FMJ ou .44 JHP
44Magnum (Speed Load) 12-18 15 Single: 4/5 5 44 FMJ ou .44 JHP
Nome Dano Alcance AP Força Mín. MuniçãoUtilizada Peso Imagem
Light Support Weapon 20-30 40 Burst: 6 6 233 FMJ 22
Bozar 25-35 35 Burst: 6 6 233 FMJ 22
Vindicator Minigun 14-29 30 Burst: 6 6 4.7mm Careless ammo 28
Avenger Minigun 10-14 40 Burst: 6 6 5mm JHP ou 5mm AP 28
Standard Minigun 7-11 35 Burst: 6 6 5mm JHP ou 5mm AP 28
M60 18-26 35 Burst: 6 6 7.62mm 23
Flamethrower 45-90 5 Burst: 6 6 Flamerthrower Fuel ou Flamerthrower Fuel MK2 28
Rocket Launcher 35-100 40 Single: 6 6 AP Rockets ou Explosive Rockets 18

Laser Weapons

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Laser Pistol 10-22 35 Single: 5/6 3 Small Energy Cell
Solar Scorcher 20-60 20 Single: 4/5 3 Sol
Laser Rifle 25-50 45 Single: 5/6 6 Micro Fusion Cell
Gatling Laser 20-40 40 Burst:: 6 6 Micro Fusion Cell
Alien Laser Pistol 30-90 10 Single: 4 2 Small Energy Cell

Obs : A Alien Laser Pistol está no Norte de Modoc, em um encontro aleatório. Com uma comerciante chamada Willie.

O Solar Scorcher será encontrado com o Encontro Aleatório “Guardian of Forever”.

Plasma Weapons

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Plasma Pistol 15-35 20 Single: 5/6 4 Small Energy Cell
Plasma Rifle 30-65 25 Single: 5/6 6 Micro Fusion Cell

Pulse Weapons

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
YK32 Pulse Pistol 22-28 20 Single: 4/5 3 Small Energy Cell
YK42B Pulse Rifle 25-35 50 Single: 4/5 3 Micro Fusion Cell

Upgrades

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Magneto-Laser Pistol 10-22 35 Single: 5/4 3 Small Energy Cell
Plasma Pistol (Exp. Cap) 15-35 20 Single: 5/6 4 Small Energy Cell
Laser Rifle (Ext. Cap.) 25-50 45 Single: 5/6 6 Micro Fusion Cell
Turbo Plasma Rifle Single 35-70 35 Single: 5/6 6 Micro Fusion Cell
Nome Efeito Peso Imagem
Beer – 1 PE durante 30 min
Booze – 1 PE durante 30 min 1 p
Nuka-Cola Vicia 1 p
Rot Gut – 2 PE durante 30 min
Gamma Gulp Beer – 2 PE durante 30 min
Roentgen Rum Perda de Percepção 1 p
Cookie Aumenta 1 AP, por 6 horas. 1 p
Iguana-on-a-stick 1 p
Iguana-on-a-stick 1 p
Meat Jerky 0
Smitty’s Meal
Cheezy Poofs Dê isto ao rato mutante abaixo de Gecko e ganhe alguns Amuletos 1 p
Small Dusty Box of Some Sort 1 p
Mutated Fruit Restaura 1 a 4 Hitpoints 1 p

Drogas Viciantes

Nome Efeito Efeito Final Grau de vício Imagem
Buffout +2 ST +2 AG +2 EN -2 ST -3 AG -2 EN por 48 horas 25%
Psycho +3 AG -3 IN +50 DR -3 AG +1 IN -25% DR por 1 semana 20%
Mentats +2 PE +2 IN +1 CH -4 PE -4 IN -3 CH por 1 semana 15%
Jet +2 Max AP +1 PE -2 AP -3 ST -3 PE por 2 dias 50%

Drogas Medicinais

Nome Efeito Nota Imagem
Healing Powder Restaura 5-10 HP Causa -1 de PE. Hakunin mistura Xander Root e Broc Flower pra fazer Healing Powder
Stimpack Restaura 5-10 HP Myron mistura Xander Root, Broc Flower e Hypo para Stimpack.
Super-Stimpack Restaura até 50 de HP Causa 3-6 de dano após algum tempo
Antidote (Poison) Cura envenenamento (poison) Myron usa Scorpion Tails pra fazer Poison-Antidote.
Antidote (Jet) Cura vício de Jet Dr. Troy (Vault City) prepara pra vc, após conversar com Doc Johnson’s sobre uma possível cura para o Jet e iniciar a quest. Requer inteligência e science alto.
Rad-X +50% de resistência a Radiação
Rad-Away -25 pontos de Radiação Tem 10% de chance de viciar
Heart Pills Na versão original do jogo deveria servir para curar o problema cardíaco do Cassidy mas não servia para nada. Com o advento dos patchs feitos por fans essa droga se entregue ao Cassidy permitirá que ele não morra caso se utilize alguma droga viciante nele.

Aumento de skill

Titulo Skill Peso Imagem
Guns & Bullets Small Guns 2 p
First Aid Book First Aid 2 p
Scout Handbook Outdoorsman 3 p
Dean’s Electronics Repair 2 p
Big Book of Science Science 5 p

Especiais

Titulo Localização Nota Imagem
Fallout 2 Hintbook Assim que vc zerar o jogo, volte para New Reno e fale com o Pai Tully, ele te entregará o Livro. A cada vez que vc ler o livro ganhar;a 10.000 xp
Technical Manual
Chemistry Journals
Account Book Dentro da da Base dos Raider. Entregue o Livro a Lynet em Vault City
“The Lavender Flower” Na cidade de Den, Rebbeca pede pra vc procurar o Livro. Ao entregar o livro pra Rebbeca, vc ganha 300 XP e $80.

Medicinais

Nome Nota Bônus Skill Imagem
First Aid Kit + 25 First Aid Skill
Field Medic First Aid Kit + 25 First Aid Skill
Doctor’s Bag + 25 Doctor Skill
Paramedics Bag + 25 Doctor Skill
Medical Supplies + 30 Doctor Skill

Lockpicks

Nome Nota Bônus Skill Imagem
Lock Picks + 25 Lockpick Skill
ExtendedLock Picks + 25 Lockpick Skill
ElectronicalLock Picks + 25 Lockpick Skill
ElectronicalLock Picks Mk. II + 30 Lockpick Skill

Repair

Nome Nota Bonus Skill Imagem
Tools + 25 Repair Skill
Super Tool Kit + 50 Repair Skill

Explosivos

Nome Nota Imagem
Dynamite Vc pode usa-lo para abrir uma passagem, destruir certos objetos, e tmb é uma forma segura de matar alguém, inguém saberá que foi vc.
PlasticExplosives Outra forma de explosivo

Utilitários

Nome Nota Imagem
Rope Use pra descer em poços e alguns lugares como elevadores quebrados.
Shovel Use pra cavar túmulos, mais cuidado pra não ficar com a Fama de Grave-Digger
Rubber Boots Proteção contra poças de radiação. Evita que vc sofra danos e ganhe um 6º dedo !!
Geiger Counter Um aparelho muito útil, ele te mostra a sua taxa de radiação.
Motion Sensor É tipo de um radar que vc conecta ao seu mapa, mostrando assim onde tem pessoas e inimigos.
Titulo Função Imagem
Cat’s Paw Magazine Entregar as 10 revistas a Miss Kitty em New Reno. Quando vc fizer isso ganhará a Cat’s Paw Issue.

 

Cidade Localização
Klamath · Outhouse Golden Gecko· Dunton Brothers· Girl at Bathhouse
The Den · Flick’s Shop
Vault City · Cassidy’s Bar· Vault Level 2
Gecko · Reactor (com o guarda ghoul)
Raider’s Cave · 2 Books
Broken Hills · Westside : Em um pote dentro de uma casa a direita de Westside.
New Reno · Stables (Myron’s room)
Vault 15 · Level 2
Navarro · Raul’s locker

 

Titulo Função Imagem
Cat’s Paw Issue Essa revista tem um artigo sobre Energy Weapons (vc ganha +10% nesse tipo de arma)
Nome Detalhes Imagem
Human Brain O Cérebro Humano, tem ótimas qualidades, e um nível bem alto de agilidade. Com esse Cérebro, o Skynet será hábil no manuseio de armas Small e Big. Este Cérebro é bem recomendado.
Chimpanzee Brain O Cérebro de Chimpanzé, tem todas as taxas muito baixas. O Skynet tera dificuldade em segurar arma. Este Cérebro não serve pra Nada.
Abnormal Brain Cérebro Abnormal, muito parecido com o do chimpanzé, vc terá muita dificuldade em usar armas, além de ter os níveis de habilidade bem baixas.
Cybernetic Brain O melhor Cérebro, supera as habilidades do cérebro Humano com perfeição, este cérebro deixará SkyNet muito forte e habilidoso, tornando-o melhor Npc disponível.

Tenha os 4 chips, faça a quest em San francisco, de entregar os Planos da VertiBird para o Mathew (membro do Brotherhood of Stell) e ele vai te dar acesso a base, entre vá no computador e instale os chips para ganhar os repectivos bônus.

Nome Estatística Primaria Localização Imagem
Blue Memory +1 Charisma Navarro Level 1
Green Memory +1 Perception Military Base Level 3
Red Memory +1 Strength Vault City Level 2
Yellow Memory +1 Intelligence Sierra Army Level 1
Nome Nota Imagem
Ball Gag Se vc conseguiu este item, parabéns, isso significa que você perdeu a aposta na quebra-de-braço com Francis o super mutante e teve relações sexuais com ele… O que?? Você é homem? ehr, melhor esconder isso e fingir que nunca aconteceu.
Rubber Doll Em Broken Hills, vá ao lugar onde você replantou Seymour (planta) entre na casa fale com o Ghoul branco de a boneca pra ele, mais um tempo de um rot gut ele te dirá onde esta seu tesouro ( vc ganha 2000XP)
Damaged Rubber Doll

VBR - The Vault of the Broken Dreams
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