Armaduras de Couro

Nome Peso Armor Class Normal Laser Fogo Plasma Explosão Imagem
Leather Jacket 5P +8 0/20% 0/20% 0/10% 0/20% 0/20%
Leather Armor 8P +15 2/25% 0/20% 0/20% 0/10% 0/20%

Armaduras de Pano

Nome Peso Armor Class Normal Laser Fogo Plasma Explosão Imagem
Robes 10P +5 0/20% 0/25% 0/10% 0/10% 0/20%

Armaduras de Metal

Nome Peso Armor Class Normal Laser Fogo Plasma Explosão Imagem
Metal Armor 35P +10 4/30% 6/75% 4/10% 4/20% 4/25%
Tesla Armor 35P +15 4/20% 19/90% 4/10% 10/80% 4/20%

Armaduras de Combate

Nome Peso Armor Class Normal Laser Fogo Plasma Explosão Imagem
Combat Armor 20P +20 5/40% 8/60% 4/30% 4/50% 6/40%
Brotherhood of Steel Armor 25P +20 8/40% 8/70% 7/50% 7/60% 8/40%

Armaduras Avançadas

Nome Peso Armor Class Normal Laser Fogo Plasma Explosão Imagem
Power Armor 42P +25 12/40% 18/80% 12/60% 10/40% 20/50%
Hardened Power Armor 50P +25 13/50% 19/90% 14/70% 13/50% 20/60%

Munições

Antes de ver as munições, vamos entender como elas funcionam no universo Fallout!

Aviso: Informações mais recentes indicam que os modificadores das munições NÃO FUNCIONAM devido um bug no executavel! Em outras palavras: Não existe diferença entre as munições, nem entre AP e JHP nem entre os calibres. trate as informações daqui apenas como um guia dos tipos de munição. Esse bug foi resolvido no Fallout 2 e as instruções abaixo valem pra ele.

Conhecendo como funciona as munições em Fallout, vai facilitar bastante na hora da escolha da munição a usar. O status de uma munição é bastante simples, em que apenas compreende em 3 definições: “AC MOD”, “DR MOD”, e “DMG MOD”. Uma breve explicação sobre cada um:

AC MOD: AC significa ARMOR CLASS, ou, CLASSE DA ARMADURA em português. AC é o stat derivado que te ajuda á desviar ou nulificar um ataque (presume-se que o ataque acerta num lugar fortificado da armadura) e pode ser aumentado de três maneiras: Mais pontos de Agilidade, a perk Dodger e uma armadura melhor. No caso das munições, AC MOD modifica a chance do projétil ou bala acertar o alvo – quanto mais AC MOD, mais facil acertar.

DR MOD: DR MOD, que significa DAMAGE RESISTANCE, ou RESISTÊNCIA A DANOS, é muito parecido com as propriedades do AC. Trata-se da quantidade de dano que uma armadura pode absorver antes de causar dano ao seu usuário. Como no AC, esta também tem vários Nºs de DR, que pode ser negativo, neutro ou positivo. Uma munição que tenha DR negativo, terá mais chance de causar mais dano (já que esta reduz o DR da armadura), do que uma com DR positivo.

DMG MOD: Após passada pelos testes de AC e DR, a munição passa pelo teste da quantidade de dano que ela pode causar. É aí que entra o DMG MOD. O DMG MOD, DAMAGE ou DANO em português, é a quantidade de dano que a munição pode causar ao alvo depois que sofreu as resistências do AC e do DR. O dano de uma munição é determinado pelas seguintes frações: 1/2 (metade dos danos), 1/1 (dano normais), e 2/1 (danos em dobro). Lógico que isso é apenas um ex, pois será possível achar munições com DMG mod igual a 3/2, que é 2mm EC.

Tudo isso pode parecer bastante complicado, mas não é necessário um total entendimento sobre dano para se jogar Fallout, apenas saber observar que tipo de munições causa mais dano! Agora vamos ao que interessa!

Nome AC DR  DMG Peso Imagem
BB’s 0 0 1/1 2 p
5mm JHP 0 35 2/1 1 p
5mm AP 0 -35 1/2 1 p
.223 FMJ -20 -20 1/1 2 p
9mm ball 0 0 1/1 2 p
10mm JHP 0 25 2/1 1 p
10mm AP 0 -25 1/2 1 p
14mm AP 0 -50 1/2 1 p
.44 JHP 0 50 2/1 1 p
.44 FMJ 0 -20 1/1 2 p
12 shotguns shells -10 0 1/1 1 p
Flamerthrower Fuel -20 25 1/1 10 p
Explosive Rocket 0 -25 1/1 3 p
Rocket AP -15 -50 1/1 3 p
Small Energy Cell 0 0 1/1 3 p
Micro Fusion Cell 0 0 1/1 5 p

Armas:
São as coisas que são arremessadas, impulsionadas ou que atiram coisas nas coisas. Suas ferramentas ao fazer o sinistro trabalho de Ceifeiro de vidas.
Nota importante: Algumas armas tem “perks de item” que melhoram sua performance e as permitem fazer alguma coisa especial. Poucas no FO1, mas tem muito mais no FO2. Os efeitos delas são:
-Knockback: Nocauteia para trás o inimigo acertado, jogando-o hexes de distância. Usada pelo Sledge Hammer e o Super Sledge.
– Penetrate: Reduzem modificadores de armadura. Usada pelo Ripper, Power Fist e .223 Pistol.
– Accurate: Dá mais +20% de chance de acerto no uso da arma. Usada pelo Cattle Prod e Flare.

Unarmed Weapons

Nota: O Dano é aumentado dependendo da Strength (Força) do personagem, que aumenta o melee damage, o dano mostrado abaixo é baseado em um personagem com 10 de strength!

Nome Dano AP Munição Necessária Imagem
Brass Knuckles 2-10 Punch: 3 Nenhuma
Spiked Knuckles 4-15 Punch: 3 Nenhuma
Power First 12-49 Punch: 3 Small Energy Cells

Nota: O Dano é aumentado dependendo da Strength (Força) do personagem, o dano mostrado abaixo é baseado num personagem com 10 de Strength!

Nome Dano Alcance AP Força Mín. Peso Munição Necessária Imagem
Knife 1-11 swing: 3thrust: 3 2 1
Combat Knife 3-15 swing: 3thrust: 3 2 2
Club 1-11 swing: 3 3 3
Spear 3-15 2 thrust: 4throw: 6 4 4
Sledge Hammer 4-12 2 swing: 4thrust: 5 6 12
Cattle Prod 12-25 swing: 4thrust: 4 4 3 Small Energy Cells
Ripper 15-33 swing: 4thrust: 4 4 2 Small Energy Cells
Crowbar 3-15 swing: 4 5 5
Super Sledge 18-41 2 swing: 3thrust: 4 5 12

As armas de arremeso aqui listadas, são as mais comuns e as que tradicionalmente foram feitas para serem arremensadas, já que existe outras armas que também podem ser arremensadas como as lanças!!!

Nome Dano AP Alcance Força Mín. Imagem
Cocktail Molotov 8-20 Throw: 5 12 3
Grenade (Frag.) 20-35 Throw: 4 15 3
Grenade (Plasma) 40-90 Throw: 4 14 4
Grenade (Pulse) 100-500 Throw: 4 15 4
Rock 1-4 punch 3throw 4 15 1

Pistols

Arma Dano Alcance Modo/AP ForçaMín. Munição Imagem
10mm Pistol 5-12 25 Single: 5/6 3 10mm AP ou 10mm JHP
Desert Eagle 10-16 25 Single: 5/6 4 44 FMJ ou .44 JHP
14mm Automatic 12-22 24 Single: 5/6 4 14mm
9mm Mauser* 5-10 22 Single: 4/5 3 9mm ball
.223 Autoloader 20-30 30 Single: 5/6 5 223 FMJ

Sub Machine Guns – SMG

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
10mm SMG 5-12 25 Single: 5/6
Bust: 6
4 10mm AP ou 10mm JHP

Shotguns

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Shotgun 12-22 14 Single: 5/6 4 12ga. Shell
Combat Shotgun 15-25 22 Single: 5/6
Burst: 6
5 12ga. Shell

Rifles

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Red Ryder BB Gun 1-3 22 single: 4/5 3 BB’s
Limited Edition Red Ryder BB Gun * 25-25 32 single: 4/5 3 BB’s
Hunting Rifle 8-20 40 single: 5/6 5 .233 FMJ
Sniper Rifle 14-34 50 single: 6/7 5 .233 FMJ

 

Assault Rifles

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Assault Rifle 8-16 45 Single: 5/6
Burst:6
5 5mm AP ou5mm JHP
Nome Dano Alcance AP Força Mín. Munição  Peso Imagem
Minigun 7-11 35 Burst: 6 6 5mm JHP ou 5mm AP 28
Flamethrower 45-90 5 Burst: 6 6 Flamerthrower Fuel 28
Rocket Launcher 35-100 40 Single: 6 6 AP Rockets ou Explosive Rockets 18

Laser Weapons

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Laser Pistol 10-22 35 Single: 5/6 3 Small Energy Cell
Laser Rifle 25-50 45 Single: 5/6 6 Micro Fusion Cell
Gatling Laser 20-40 40 Burst:: 6 6 Micro Fusion Cell

Plasma Weapons

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Plasma Pistol 15-35 20 Single: 5/6 4 Small Energy Cell
Plasma Rifle 30-65 25 Single: 5/6 6 Micro Fusion Cell

Pulse Weapons

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Alien Blaster 30-90 10 Single: 4 2 Small Energy Cell

Obs : A Alien Blaster pode ser encontrada no encontro especial Alien Ship, no corpo de um ET.

Upgrades

Arma Dano Alcance Modo/AP Força Mín. Munição Imagem
Turbo Plasma Rifle Single 35-70 35 Single: 4/5 6 Micro Fusion Cell
Nome Efeito Peso Imagem
Beer – 1 PE durante 30 min
Booze – 1 PE durante 30 min 1 p
Nuka-Cola Vicia 1 p
Iguana-on-a-stick 1 p
Iguana-on-a-stick 1 p
Small Dusty Box of Some Sort 1 p
Mutated Fruit Restaura 1 a 4 Hitpoints 1 p

Drogas Viciantes

Nome Efeito Efeito Final Grau de vício Imagem
Buffout +2 ST +2 AG +2 EN -2 ST -3 AG -2 EN por 48 horas 25%
Psycho +3 AG -3 IN +50 DR -3 AG +1 IN -25% DR por 1 semana 20%
Mentats +2 PE +2 IN +1 CH -4 PE -4 IN -3 CH por 1 semana 15%

Drogas Medicinais

Nome Efeito Nota Imagem
Stimpack Restaura 5-10 HP
Super-Stimpack Restaura até 50 de HP Causa 3-6 de dano após algum tempo
Antidote (Poison) Cura envenenamento (poison) Lazlo em Shady Sands usa Scorpion Tails pra fazer Poison-Antidote.
Rad-X +50% de resistência a Radiação
Rad-Away -25 pontos de Radiação Tem 10% de chance de viciar

Aumento de skill

Titulo Skill Peso Imagem
Guns & Bullets Small Guns 2 p
First Aid Book First Aid 2 p
Scout Handbook Outdoorsman 3 p
Dean’s Electronics Repair 2 p
Big Book of Science Science 5 p

Especiais

Titulo Localização Nota Imagem
Technical Manual
Chemistry Journals

Medicinais

Nome Nota Bônus Skill Imagem
First Aid Kit + 25 First Aid Skill
Doctor’s Bag + 25 Doctor Skill

Lockpicks

Nome Nota Bônus Skill Imagem
Lock Picks + 25 Lockpick Skill
ElectronicalLock Picks + 25 Lockpick Skill

Repair

Nome Nota Bonus Skill Imagem
Tools + 25 Repair Skill

Explosivos

Nome Nota Imagem
Dynamite Você pode usa-lo para abrir uma passagem, destruir certos objetos, e também é uma forma segura de matar alguém – se botar no inventário de alguém usando steal e colocando a dinamite sem ser detectado, e em seguida ficar longe, ninguém saberá que foi você.
PlasticExplosives Outra forma de explosivo

Utilitários

Nome Nota Imagem
Rope Use pra descer em poços e alguns lugares como elevadores quebrados. Se for possível, sempre tenha uma no inventário ao sair das cidades.
Geiger Counter Um aparelho muito útil, ele te mostra a sua taxa de radiação.
Motion Sensor É tipo de um radar que vc conecta ao seu mapa, mostrando assim onde tem pessoas e inimigos.

VBR - The Vault of the Broken Dreams
Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics pertencem a seus respectivos titulares Black Isle e Interplay (ou seja lá em que pé anda o processo judicial com a Bethesda). Fallout 3 e New Vegas pertecem a Bethesda.

Todo conteúdo exibido neste site é de simples divulgação e tudo pertence a seus respectivos donos.