Como é feita uma cabeça falante |
Algumas coisas da tecnologia e das pessoas por tráz das cabeças falantes de Fallout |
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Uma das coisas boas tecnológicas de Fallout são as cabeças falantes renderizadas usadas paras muitos personagens. Esta seção irá mostrar todos os processos para essa produção. |
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"Ghoul" Modelo em Gesso |
O design
em gesso dá uma breve descrição de como será a
cabeça. Mas antes do gesso, o artista geralmente faz ou
desenho, ou um rascunho. Esses rascunhos são dados para o modelador de gesso, que cria o busto de gesso com poucas informações. O busto é cozinhado, ou incendiado, para fazê-lo endurecer. |
"Morpheus" Modelo em polígonos |
O busto é traduzido em uma série de números descrevendo o modelo em três dimensões por um artista 3D, que são as pessoas que sabem o relacionamento e a distinção entre 2D e 3D. Eles trazem a informação 3D básica no Lightwave, um pacote de software para criar imagens renderizadas, e começar o processo de limpeza. |
Informação 3D básica |
Mais objetos 3D, como cabelo, sobrancelhas, e ouvidos são criados e adicionados. Mapas de texturização, e imagens são aplicadas na superfície 3D, e são geradas para criar um detalhe simples, e o modelo é checado durante todo os estágios para manter a qualidade. |
Texturização inicial, detalhes e roupas |
Esse é um período de sintonia-fina. A luz é criada e adicionada para entrar em acordo com o personagem, e a luz do local aonde o personagem ficará durante todo o processo. Todas as texturas básicas precisão ser finamente detalhadas e checada contra o modelo 3D. Isto pode levar um tempo, mas é essa atenção oas detalhes que criam a ilusão de vida. |
Renderização 3D final de Morpheus |
Uma vêz
que o modelo 3D básico é refinado, detalhado e
aprovado, ainda é necessário animá-lo. Nos usamos o
método conhecido como "keyframing". Isso
significa que o artista manualmente ajusta o modelo para
a animação particular periodicamente, e o computador
completa os espaços. A animação mais requisitada por nossas "cabeças falantes" são frames de fonemas, o que representa várias posições da boca e da face, que são usadas para falar. Outras animações são as transições dos efeitos emocionais. |
Num total, uma cabeça falante de Fallout
tem entre 220-280 frames de animação. Enquanto o
processo de animação segue, um dublê vocal é
selecionado entre os talentos de Hollywood, e vão para o
estúdio de gravação. Em conjunto com o dublê vocal, exixte um produtor de voz, um produtor da Interplay, um engenheiro, um técnico de som, e um escritos na sala. Cada linha pode levar de 2-10 tomadas para gravar (alguns dublês podem fazer isso em apenas uma tomada, mas é sempre bom gravar uma de "segurança", no caso de se encontrar mais tarde um problema técnico). Um único personagem pode ter de 70-90 linhas de diálogo para gravar. Isso normalmente leva de 3-4 horas, mas as vezes mais, se o personagem for complexo. Após as linhas de diálogos serem gravadas, elas são editadas, masterizadas, e colocadas no disco. Isso é um trabalho para 2-3 editores de som, e requer alguns dias de trabalho para cada personagem. As linhas são transferidas para um sincronizador de lábio. Esse personagem cria uma lista de animações a mão para 9 únicos frames, que representa vários fonemas, ou sons de voz, para cada estado emocional, é criado uma linha de fala. O processo leva mais ou menos de 8-10 semanas por cabeça falante. |
Conteúdo
retirado do site da Interplay
Editado e traduzido por The_Chosen